این بازی ویدیویی خشن بیش از هر فیلمی درآمد داشتهاست !
- 767 ارسال شده توسط مرتضی جمشیدی
- دیدگاهها برای این بازی ویدیویی خشن بیش از هر فیلمی درآمد داشتهاست ! بسته هستند
این بازی ویدیویی خشن بیش از هر فیلمی درآمد داشتهاست !
نویسنده: مکس ای. چرنی[۱] (۲۰۱۸)
بازی GTA V بیش از شش میلیارد دلار درآمد داشته و همچنان در حال فروش است، این رقم درآمد، بیشتر از هر نوع رسانه منفرد و خاص دیگری در تاریخ است.
بازی GTA V در انتهای سال ۲۰۱۳ منتشر شد اما همچنان در سال ۲۰۱۷، حداقل ۱۵ میلیون نسخه فروش داشتهاست. این میزان از فروش در صورتی است که در سال ۲۰۱۷، این بازی، ششمین بازی ویدیویی پرفروش بودهاست.
GTA V به علت نمایش شکنجه، نمایش صحنههای جنسی شدید، استفاده از جملات رکیک و نمایش تحقیرآمیز زنان مورد انتقاد بسیاری قرار گرفتهاست. این بازی همچنین از نظر مالی موفقترین رسانه در تمامی زمانها بودهاست.
از زمان انتشار این بازی یعنی بازی GTA V، این بازی بیش از ۹۰ میلیون نسخه فروش داشتهاست که توانسته برای ناشر آن یعنی شرکت [۲]TTWO با شاخص +۱.۱۷% به رقمی در حدود ۶ میلیارد دلار برسد. برای آنکه درک بهتری از این موفقیت نشان داده شود، باید در نظر داشت که فیلمهای ضبط شده «جنگ ستارگان» و «برباد منتشرشده در ۹ آوریل، ۲۰۱۸
رفته» هر دو باهم با در نظر گرفتن تعدیل تورمی چیزی در حدود ۳ میلیارد دلار درآمد داشتهاند. کاون[۳] که بهعنوان آنالیزور فعالیت میکند، عنوان کردهاست که حتی با در نظر داشتن فروش نسخههای DVD و سایر فروشهای برخط و تماشای مستقیم، هیچ فیلم بزرگی نتوانسته کمی در نزدیکی درآمد GTA V قرار بگیرد. داگ کروتز[۴] تخمین میزند که رقم بیانشده برای این بازی حتی یک میلیارد دلار از کل درآمد فیلمها بالاتر قرار خواهد گرفت.
کروتز در گفتگوی تلفنی خود به مارکت واچ[۵] عنوان میکند که: فکر میکنم حتی با ساختن چیزی استثنایی مانند برادران ماریو[۶] توسط نیتندو[۷] و کنار گذاشتن این مورد خاص، هیچ بازی کنسولی نتوانسته این تعداد نسخه را به فروش برساند.
با در نظر داشتن این موضوع که فرنچایز ماریو تعداد نسخههای بیشتری در کل فروختهاست، اما هیچکدام از بازیهای ماریو به تنهایی نتوانستهاند حتی به نزدیکی درآمد ۶ میلیارد دلار برسند. GTA V به دلیل ادامهدار بودن طولانی آن توانستهاست بالاتر بایستد؛ این بازی بهصورت ادامهدار توانستهاست در بیش از چهار سال بعد از انتشار درآمد چند صدمیلیونی خود را داشته باشد. ششمین بازی پرفروش در امریکا تا انتهای سال ۲۰۱۷ موضوعی است که با اطلاعات ارائه داده شده توسط گروه NPD تائید میشود.
فروش بالای بازی GTA V در این مدت طولانی با توجه به پرسش از آنالیزور Needham & Co. بسیار جذاب میشود. آنالیزور بازیهای ویدیویی خانم لورا مارتین[۸] عنوان میکند که باور نداشتهاست که یک عنوان بازی منتشرشده در سال ۲۰۱۳ بتواند تا سال ۲۰۱۸ خود را در این حد از موفقیت نگه دارد. خانم مارتین شرکت Take-Two را پوشش نمیدهد، اما شرکت Activision Blizzard با شاخص +۱.۱۴% و شرکت Electronic Arts (EA) با شاخص +۱.۵۶% که استراتژی مشابهی با ماریو نینتندو بهصورت انتشار عناوین جدید برای درآمد بیشتر فعالیت میکنند، پوشش میدهد.
خانم مارتین در گفتگوی تلفنی خود بیان میکنند که: «شرکتهایی که من پوشش میدهم بهصورت سالانه یا در بیشترین زمان در هر دو سال، یک بهروزرسانی کامل که غالبا تحولات بزرگی دارد و عنوانی جدید است، منتشر میکنند. او همچنین به گفتههای خود اینچنین اضافه میکند که شرکتها باید بهصورت سالانه بر روی عناوین فرنچایزهای موجود در هر سال سرمایهگذاری کنند.»
با مقایسه بین ساخت فیلم و سایر رسانهها دریافت میشود که بازیهای ویدیویی صنعتی پرسود و پردرآمد هستند، علت این موضوع به این صورت است که رسانه بهخودیخود به سمت رویکرد دادههای سنگین[۹] که وجود دارد، حرکت میکند و در حقیقت بر روی افزایش سود فعالیت نمیکند. به نقل از گروه NPD مصرفکنندگان در سال ۲۰۱۷، ۳۶ میلیارد دلار برای بازیهای ویدیویی[۱۰] هزینه کردهاند که ۱۵ درصد از سال گذشته بیشتر بوده است. جدول فروش فیلمها [۱۱] بهصورت جهانی سه درصد رشد داشته و در کل به چیزی در حدود ۴۰ میلیارد دلار رسیدهاست. اگرچه درآمدهای داخلی و ناحیهای در نظر گرفته نشدهاست و سوالاتی در مورد زنجیره فیلم و شرکتهای فیلمسازی به وجود آوردهاست.
آنالیزور کیبنک[۱۲]، اون وینگرن[۱۳] در مصاحبه تلفنی خود میگوید: «کسبوکار بازیهای دیجیتال بهمراتب بهتر از استودیو فیلمها است». « بازیهای بهصورت کلی جایگاه مخاطرهآمیز و خاصی به دلیل تعاملی بودن محتوای خود دارا هستند که به آنها اجازه میدهد تا دیدگاههای مبتنی بر داده خود را ساخته و بر اساس آن بازیها و مدلهای کسبوکار خود را که هم بازیکنان و هم شرکت را به سود میرساند، تنظیم کنند.»
به نظر میرسد سرمایهگذاران پتانسیل موجود در این ثروت بادآورده را درک کرده و سهام Take-Two را در سال گذشته به بالای ۶۵ درصد فرستادهاند، این در صورتی است که SPX (S&P 500) با شاخص +۱.۶۷%، ۱۳ درصد رشد سهامی داشته است. رقبای موجود نیز توانستهاند سود مناسبی داشته باشند: Activision Blizzard، ۳۳ درصد صعود کردهاست و Electronic Arts در سال گذشته، ۱۳ درصد رشد داشتهاست.
این موضوع که آیا چاشنی رمزآلود و خاصی برای موفقیت خارقالعاده GTA V وجود دارد و اینکه آیا Take-Two میتواند این موفقیت را در آینده تکرار کند، سوال بیجوابی است. با در نظر گرفتن این حقیقت که ناشر برای دو نسل از کنسول بازی، این بازی را منتشر کرده و بهصورت بالقوه دو نسخه به مشتریان فروش داشتهاست اما از دو مخاطب جدا سود میکند، در بعضی محدودهها، زمان انتشار سود داشتهاست. کروتز میگوید: « در برخی موارد نزول دو برابری اتفاق افتادهاست.»
با توجه به نقدهای موجود و بازیکنان، بازی GTA V بسیار بازی خوبی است. حتی با در نظر گرفتن این موضوع که این بازی فاقد نوع بازی چند نفره است، نشریات بازی برای این عنوان، امتیازات بالایی داده و در بررسیها از آن تمجید کردهاند. از زمان انتشار، توسعهدهندگان در Rockstar Games، واحد مسئول ساخت در Take-Two، زحمات بسیاری برای از بین بردن مشکلات بازی کشیدهاند و همچنین توانستهاند محتوای اضافی تعاملی[۱۴] بسیاری نیز تولید کنند.
وینگرن میگوید: « وفاداری بالا در بازی بسیار خوب به نظر میرسد». « وفاداری بالاست که تنها میتواند بسیار به دوردست حرکت کند، این به محتوای ساختهشده بازمیگردد که مانند دنیای بزرگی از انسانها است که میتوانند بهصورت مداوم سرمایهگذاری مجدد انجام دهند. افراد کارکترهایی میسازند که در زمانها به زندگی دوم آنها تبدیل میگردد.»
وینگرن میگوید: بازی آنلاین GTA V همچنین مدل جدیدی میسازد به صورتی که افراد در آن پول واقعی برای اجزای آنلاین میپردازند، این بازی به RockStar اجازه میدهد تا منابع جدیدی را در توسعه محتوای جدید سرمایهگذاری کند که باعث میشود بازیکنان برای پرداخت بیشتر تشویق شوند. « این موضوع، یک چرخه کلی را تقویت میکند.»
این جهان همچنین خشن بوده و همراه با دزدی است و همانگونه که منتقدین عنوان میکنند دارای زبان متخاصم بوده و در میان موارد دیگر محتوای جنسی دارد که زنستیز نیز می باشد. سریال این بازی از زمان شروع بر ستیزه و دشمنی تاکید داشته و آخرین نسخه آن متفاوت نبودهاست: دنباله شکنجههای وحشتناک، این بازی شخصیت های بسیاری داشته است (تا معمول به نظر برسد)، در این بازی میتوان آدمربایی کرد و کارگران جنسی را به قتل رساند و همچنین افراد از بازی میتوانند به زنان در اینترنت آزار برسانند. اما با وجود همه این موضوعات مخاطرهآمیز، این بازی همچنان بهشدت موفق است.
موفقیت این بازی این سوال بزرگ را برای سرمایهگذاران و مدیران اجرایی Take-Two به وجود میآورد که آیا ناشران قصد دارند تا موفقیت بزرگ GTA V را که از آن لذت بردهاند، تکرار کنند. این شرکت بهصورت رسمی چیزی در مورد سری جدید خبر ندادهاست که میتواند بهصورت بالقوه بر روی ۹۰ میلیون مخاطب ساخته شود و ساخت بهروزرسانی جدید را زمانی که Market Watch آنها را مورد سوال قرار داده، رد کردهاست.
کروتز میگوید که امکان وجود عناوینی که در حال آمدن به بازار هستند مانند Red Dead Redemption 2 که تقریبا به همان ارزش بزرگ باشد وجود دارد، اما این موارد تنها میتوانند نزدیک باشند.
کروتز همچنین بیان میکند که نمیتوان گفت که Rockstar کارهای بزرگ دیگری انجام نخواهد داد، اما یک GTA V دیگر به نظر نمیرسد امکان داشته باشد. « مایکل جکسون آلبومهای بزرگ زیادی منتشر کرد، اما تنها یک آلبوم Thriller داشت.[۱۵] »
[۱] Max A.Cherney
[۲] Take-Two Interactive Inc.
[۳] Cowen
[۴] Doug Cruetz
[۵] Market Watch
[۶] Mario Brothers
[۷] Nintendo
[۸] Laura Martin
[۹] Data-heavy approach
[۱۰] به نظر میرسد که آمار مربوطه برای بازیهای کنسولی است، چون عدد بیش از صد میلیارد دلار برای بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۱۸ باید تاکنون تثبیت شده باشد
[۱۱] Box Office Sales
[۱۲] KeyBank
[۱۳] Evan Wngren
[۱۴] Additional Interactive Material
[۱۵] اشاره به موفقیت آلبوم خاص مایک جکسون
دیدگاه کاربران
موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد
موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد