انتخاب آگاهانه بازیهای دیجیتال، از دید والدین غربی
- 1018 ارسال شده توسط صابر سبحانی
- دیدگاهها برای انتخاب آگاهانه بازیهای دیجیتال، از دید والدین غربی بسته هستند
انتخاب آگاهانه بازیهای دیجیتال، از دید والدین غربی
صابر سبحانی : فعال فرهنگی در حوزه بازی
** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازیبان مورخ سال ۱۳۹۷ میباشد**
دزدها همه جا هستند. صنعت فحشا، مافیای اسلحه و دارو، پیروان ادیان منحرفه، و شرکتهایی که برای رسیدن به پول بیشتر حاضرند بازیهای خشنتر تولید کنند و یا المانهای جنسی را در بازیشان قرار بدهند و یا با تعبیۀ یک داستان خرافی اما جذاب، زندگی آینده کودکتان را به باد بدهند. ردهبندیهای سنی ESRB متعلق به آمریکا و PEGI متعلق به اتحادیه اروپا، و سایر ردهبندیهای موجود در دنیا نشان میدهد که هر ملیتی به فکر کنترل و یا آزاداندیشی مرزهای نامرئی اخلاقی و فرهنگی و … خودشان است.
حتی توجه به عقبه تاریخی یک کشور در بازیها نیز مورد توجه قرار میگیرد . به عنوان نمونه کشور آلمان، سازنده یک بازی را مجبور کرد تا نشان روی یونیفرم شخصیت بازی را تغییر بدهد فقط بخاطر اینکه یک علامت خاص تاریخی روی آن وجود داشت.
هرچند سازمانهای ردهبندی سنی بر این اساس بناشدهاند تا نیازهای جامعه را برای این دست از تأثیرات بازیهای رایانهای برطرف کنند، و تاحدودی هم موفق شدهاند اما اصلاً کافی نیستند.
طلاق، خشونت، مسائل جنسی، احساس تنهایی، ناهنجاریهای اجتماعی، خودبدپنداری و … فراتر از آن است که امروزه غربیها بخواهند و یا بتوانند پنهان کنند.
از اینرو این برچسبهای ردهبندی برای والدین کافی نیست. در گفتگوهای مختلف در سطح اینترنت، والدین خارجی مواردی را به همدیگر گوشزد میکنند. پدر و مادر سالم در همه جای دنیا قصد ندارد فرزندش در نوجوانی مرتکب قتل، مشکلات روحی و روانی و وحشت بشود. همچنین دوست ندارد فرزندش تحت تأثیر مطالب خلاف ارزش خودشان قرار بگیرد یا به موارد زشت و ناپسند عادت کند. برای همین والدین مایلند در مورد جزئیات یک بازی اطلاعات کسب کنند و آن را بین هم به اشتراک بگذارند.
در این یادداشت میخواهم به بعضی از عناوین مهم مورد نظر والدین خارجی، توجه کنم و کمی درمورد آنها توضیح بدهم:
۱– شرح بازی
توضیحات اولیه درمورد بازی؛ اینکه بازی چه هست و چه هدفی را دنبال میکند. چه اتفاقات کلیای در بازی میافتد و… .
۲-پیغام مثبت
والدین میخواهند بدانند فرزندانشان از بازی کردن، چه چیزی را یاد میگیرند. در طی بازی چه پیامی به مخاطب القاء میشود. یک بازی دارای چه نکاتی است که میتواند در زندگی بازیکن تأثیر مثبت بگذارد؟ گاهی همینکه مجبور باشید نمیرید تنها پیام یک بازی میشود. سؤال بعد این است که این پیام مثبت، چقدر اهمیت دارد؟
برای مثال در مورد زیر هیچ امتیازی به بازی اکشن تیراندازی در این بخش (پیغام مثبت) داده نمیشود:
«خشونت، تنها راه بر طرف کردن مشکلات است»
و در مثال بعدی امتیاز کمی به بازی داده میشود:
«{فقط}همکاری؛ هنگامیکه این بازی را انجام میدهید، کار تیمی، ارتباط با دیگران و هماهنگی بسیار اهمیت دارد. برای مثال نجات دوستان، حمله به دشمن مشترک و تعمیر دستگاه بصورت تیمی، نشان میدهد که یک کار گروهی تا چه اندازه از اهمیت برخوردار است».
و یا درمورد یک بازیِ کودکانه، بیشترین امتیاز به بازی داده میشود:
«خودشناسی، مدیریت هزینهها و …».
۳– شخصیتهای مثبت بازی
خصوصیت رفتاری شخصیت اصلی در بازی هم، از درجه اهمیت بالایی برای والدین غربی برخوردار است. بازیکن با شخصیت اصلی بازی همزادپنداری میکند چون نقش او را بازی میکند. به طبع، فارغ از هر فرهنگی، بر اساس فطرت، یکسری خصوصیات ثابت مثبت برای افراد وجود دارد. مثل شجاعت، صداقت، نظم، فداکاری، باهوش بودن و غیره. در خیلی از بازیها، شخصیتها به مرحله قهرمانانه هم میرسند که سرحد انتظارات یک فرد از یک شخصیت است.
برای مثال، در مورد زیر هیچ امتیازی به بازی در این بخش (شخصیتهای مثبت بازی) داده نمیشود:
«چیزی به نام شخصیت مثبت در بازی وجود ندارد، هرکسی را که میبینید باید بکشید»
و در مثال بعدی امتیاز متوسطی به بازی داده میشود:
«شخصیت کارآگاه بازی و همکارش، با هوش و ذکاوت و تلاشهای خودش و دقت و تمرکز روی جزئیات ماجرا، پرده از اسرار آن برمیدارد تا حقیقت جنایتها برای همه آشکار بشود»
و در مثال بعدی حداکثر امتیاز به بازی داده میشود:
«شخصیت اصلی بازی یک فرد با مهارت که دارای خانوادهای است که او را به کسب مهارتها تشویق میکنند. شخصیت دیگر در بازی به طبیعت احترام میگذارد و از آن به نیکی یاد میکند. بازیکن تشویق به راستگویی و صداقت میشود، شخصیتهای بازی با محبت فراوان با یکدیگر صحبت میکنند».
۴- راحتی بازی
هرچند کودکان و نوجوانان سعی دارند چیزهای مختلفی را تجربه کنند اما حتی گاهی فوتبال بازیکردن با رایانه هم سبب گریه آنها میشود. حضور والدین در کنار فرزندان و یا انتخاب یک بازی درست، میتواند از آسیب روحی ناشی از شکست در فرزند جلوگیری کند.
یک بازی به چه مهارتهایی احتیاج دارد و یا اینکه یک کودک میتواند بازی را به درستی انجام بدهد؟ یعنی چیزهایی مثل معماها، مأموریتها، کنترل شخصیتها و … .
۵- خشونت
بدون شک دیدن یک صحنه خشن، روی ذهن انسان تأثیرگذار است. از طرف دیگر، کودکان ۳ تا ۶ ساله، آنچه را که میبینند عادی تلقی میکنند چرا که آنها با دیدن یاد میگیرند. تصور کنید صحنههای خشن که در ذهن آنها و حتی نوجوانان یا جوانان باقی میماند چه اثر سوئی در آنها میگذارد. همینطور وحشت و خشونت ممکن است به مغز آنها آسیب برساند. تماشای خشونت به عادی سازی آن برای کودکان منجر میشود و کودک تصور میکند فعل زدن، یک کار متداول برای حذف موارد غیردلخواه است و برای سنین بالاتر ممکن است این مسأله در قالب رایج شدن آن خودنمایی کند.
شدت زد و خوردها، نمایش خون و خونریزی و جراحتها، استفاده سلاح در بازی برای آسیب و کشتن شخصیتها و… المانهایی است که همگی مهم هستند.
برای مثال یک بازی که بسیار خشن است، اینگونه رتبه بندی میشود:
«در بازی میتوان با سلاحهای مختلف واقعی یا کارتونی به کشتن پرداخت. خون و جراحت به مقدار زیاد دیده میشود و همینطور دوربین، صحنه کشتن را از نزدیک نشان میدهد و شکنجه کردن و همچنین امکان قطع دست و پا توسط بمب در بازی وجود دارد.»
و بازی دیگر از نظر خشونت متوسط است:
«با توجه به اینکه درگیری در بازی فقط بشکل ماشین با ماشین است، درگیری وجود دارد و امکان قطع جنگ هم وجود ندارد و ابزار جنگی بازیکن اگر منفجر بشود، باید تا برگشتن به ابتدای بازی، در دنیای تاریک و دور از دسترس در فضا صبر کند»
۶– مسائل جنسی
برای مقابله با اثرات منفی این مورد، موارد زیر مشخص میشود:
رفتارهای جنسی، مقدار و نوع پوشش زنان و مردان، برهنگی، وجود تصاویر نامناسب و کاراکتر زنان خیابانی در داخل بازی، باشگاههای فحشا، حرف زدن و اشارات و مزاحهای جنسی و غیره؛ به این شکل که: «پوشش زنان از جمله نمایش قسمتی از بالای سینه شخصیتهای زن یا پاها، پوشش حداقل شخصیتهای بازی، زوم دوربین بر روی اندام زنان، هراس جنسی مردان و زنان، نمایش ویدئوهای محرک جنسی و همچنین برهنگی و دیالوگهای مختلف جنسی»
همانطور که حجاب زنان مورد توجه دین و آئین ملی ایرانیان است در سایر کشورها نیز، پوشش زنان از جمله نمایش بخش بالایی سینه زنان، یا کشاله ران و دیگر اندام جذاب زنانه، بعنوان نکات کلیدی در مسأله جنسی بازی شمرده میشوند.
برای مثال یک بازی که با توجه به فرهنگ غرب، از درجه متوسط جنسی برخوردار شده است اینطور کوتاه شرح داده میشود:
«در بازی تعداد زیادی متلک های جنسی در دیالوگها وجود دارد، همینطور تعدادی عکس نامناسب از زنان در بازی دیده میشود که مختصر در داخل بازی وجود دارد. از رادیو چیزهای نامناسب جنسی شنیده میشود»
خیلی خلاصه به یکی از بحثهای رایج در این زمینه میپردازیم و آن اینکه وقتی در یک بازی یک مرد مبارز از سر تا پا خودش را با البسه جنگی میپوشاند و گاهی سپر حمل میکند، چطور میشود که زنان در بازیهای خارجی با لباسهای کم به مبارزه میروند؟ آیا آنها احتیاجی به مراقبت و به پوشیدن زرهی که کل بدنشان را از گزند شمشیر و تیر بپوشاند ندارند؟ آیا این جز طمع به کسب در آمد از استفاده ابزاری از زنان در بازیهای رایانهای است؟ البته با جستی در تاریخ هم این امر (پوشش جنگی زنان) مشخص میشود. جالب است بدانید در یکی از انجمنهای خارجی وقتی بحث در این مورد شکل گرفته بود و با توجه به جذابیت این موضوع حسابی داغ شده بود، شخصی تصویر یکی از بانوان ورزشکار رزمی ایرانی را آپلود کرده بود تا نشان دهد یک زن با پوششی کامل به مبارزه میرود.
۷– بد دهانی
فحش و ناسزا در همه جای دنیا زشت قلمداد میشود و این درحالی است که در سالهای اخیر در بعضی بازیها بطور مداوم کاراکتر اصلی از فحش استفاده میکند. رایج بودن، دلیلی بر عادی بودن آن کلمه زشت نیست.
مثالی برای یک بازی با درجه متوسط از این نوع درجه بندی:
«کنترل چت بین کاربران وجود ندارد و ممکن است یک کاربر از لفظ زشتی استفاده نماید. کلمات رایج زشت در بازی شنیده میشود، یا از رادیو «حرامزاده» شنیده میشود».
۸– خرج تراشی
یک سرپرست خانواده ممکن است بجز هزینه برای خرید بازی، ترغیب به خرید کالای دیگری هم بشود؟ مثل خرید نسخه های قبلی بازی و یا البسه مخصوص بازی و یا … .
و مثلاً یک بازی که تقریباً خیلی از این نظر نامناسب است:
«بازیکن ترغیب به خرید تجهیزات و یا موارد دیگر در سایت بازی میشود که تعداد این دست از اجناس نرم افزاری و یا سخت افزاری، خیلی خیلی زیاد است. برای بازی چندین DLC منتشر شده است»
۹– نوشیدنیها، داروها و مخدرها، سیگار کشیدن
در جامعه غرب و یا حتی در شرق، براحتی میتوان افراد مستی را مشاهده کرد که چون کنترلی بر رفتار خودشان ندارند، به دیگران آسیب جدی وارد میکنند. از طرفی مشکل کبدی ناشی از مصرف شراب یا الکل، و مشکلات دیگر جسمی، همه و همه باعث شده تا این مورد جزو مواردی باشد که توسط والدین خارجی مورد توجه قرار میگیرند. همچنین مخدرهایی که زندگی یک جوان را به هم میریزد و متلاشی میکند. یک بازی براحتی میتواند قبح یک مسأله را از بین ببرد، گاهی حضور والدین کنار فرزندان و یا آموزشهای مختلف به کودکان برای خودمراقبتی(مثل سیگار) بخصوص در عصر حاضر، از الزامات پدر یا مادر خوب بودن است.
یک مثال برای اینکه در یک بازی خیلی به مسائل اینچنینی اشاره نشده است:
«شخصیت اصلی حاصل یک آزمایش شیمیایی است»
و یا خیلی وضعیت وخیمی دارد:
«بازیکن وارد یک بار شراب میشود. میتواند انواع مخدرها را در بازی تهیه کند. دوربین هنگام نوشیدن شراب، به حالت گیج مانند تغییر زاویه میدهد. بازیکن با وجود خوردن الکل میتواند رانندگی کند. شخصیت بازی بطور مداوم سیگار میکشد»
و در آخر با توجه به این بیان که “اگر از دیگران عبرت نگیری، خودت مایه عبرت دیگران میشوی”، بهتر است آن چیزی که معتقد هستیم ضرر دارد را از دسترس کودکان، نوجوانان و حتی خودمان! دور نگه داریم. مسأله توجه به رده بندی سنی بازیها و همچنین نکات منفی موجود در بازیها، مسأله ای است که پیشتر توسط غربیها مورد توجه قرار گرفته است حال آنکه در میان والدین ایرانی مسأله ای مغفول است!
دیدگاه کاربران
موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد
موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد