پرش ناوبری
  • |

انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی/

انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی

  • 1018 ارسال شده توسط صابر سبحانی
  • دیدگاه‌ها برای انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی بسته هستند
زمان مطالعه: ۷ دقیقه

انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی

صابر سبحانی : فعال فرهنگی در حوزه بازی

** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد**

 

دزدها همه جا هستند. صنعت فحشا، مافیای اسلحه و دارو، پیروان ادیان منحرفه، و شرکت​هایی که برای رسیدن به پول بیش​تر حاضرند بازی‌های خشن​تر تولید کنند و یا المان​های جنسی را در بازی‌شان قرار بدهند و یا با تعبیۀ یک داستان خرافی اما جذاب، زندگی آینده کودکتان را به باد بدهند. رده​بندی‌های سنی ESRB متعلق به آمریکا و PEGI متعلق به اتحادیه اروپا، و سایر رده​بندی​های موجود در دنیا نشان می​دهد که هر ملیتی به فکر کنترل و یا آزاداندیشی مرزهای نامرئی اخلاقی و فرهنگی و … خودشان است.

حتی توجه به عقبه تاریخی یک کشور در بازی‌ها نیز مورد توجه قرار می‌گیرد . به عنوان نمونه کشور آلمان، سازنده یک بازی را مجبور کرد تا نشان روی یونیفرم شخصیت بازی را تغییر بدهد فقط بخاطر اینکه یک علامت خاص تاریخی روی آن وجود داشت.

هرچند سازمان​های رده​بندی سنی بر این اساس بناشده‌اند تا نیازهای جامعه را برای این دست از تأثیرات بازی‌های رایانه​ای برطرف کنند، و تاحدودی هم موفق شده‌اند اما اصلاً کافی نیستند.

طلاق، خشونت، مسائل جنسی، احساس تنهایی، ناهنجاری​های اجتماعی، خودبدپنداری و … فراتر از آن است که امروزه غربی​ها بخواهند و یا بتوانند پنهان کنند.

از اینرو این برچسب​های رده​بندی برای والدین کافی نیست. در گفتگوهای مختلف در سطح اینترنت، والدین خارجی مواردی را به همدیگر گوشزد می​کنند. پدر و مادر سالم در همه جای دنیا قصد ندارد فرزندش در نوجوانی مرتکب قتل، مشکلات روحی و روانی و وحشت بشود. همچنین دوست ندارد فرزندش تحت تأثیر مطالب خلاف ارزش خودشان قرار بگیرد یا به موارد زشت و ناپسند عادت کند. برای همین والدین مایلند در مورد جزئیات یک بازی اطلاعات کسب کنند و آن را بین هم به اشتراک بگذارند.

در این یادداشت می‌خواهم به بعضی از عناوین مهم مورد نظر والدین خارجی، توجه کنم و کمی درمورد آن‌ها توضیح بدهم:

۱– شرح بازی

توضیحات اولیه درمورد بازی؛ اینکه بازی چه هست و چه هدفی را دنبال می​کند. چه اتفاقات کلی​ای در بازی می‌افتد و… .

۲-پیغام مثبت

والدین می​خواهند بدانند فرزندانشان از بازی کردن، چه چیزی را یاد می​گیرند. در طی بازی چه پیامی به مخاطب القاء می​شود. یک بازی دارای چه نکاتی است که می​تواند در زندگی بازیکن تأثیر مثبت بگذارد؟ گاهی همینکه مجبور باشید نمیرید تنها پیام یک بازی می‌شود. سؤال بعد این است که این پیام مثبت، چقدر اهمیت دارد؟

برای مثال در مورد زیر هیچ امتیازی به بازی اکشن تیراندازی در این بخش (پیغام مثبت) داده نمی​شود:

«خشونت، تنها راه بر طرف کردن مشکلات است»

و در مثال بعدی امتیاز کمی به بازی داده می‌شود:

«{فقط}همکاری؛ هنگامیکه این بازی را انجام می​دهید، کار تیمی، ارتباط با دیگران و هماهنگی بسیار اهمیت دارد. برای مثال نجات دوستان، حمله به دشمن مشترک و تعمیر دستگاه بصورت تیمی، نشان می​دهد که یک کار گروهی تا چه اندازه از اهمیت برخوردار است».

و یا درمورد یک بازیِ کودکانه، بیشترین امتیاز به بازی داده می​شود:

«خودشناسی، مدیریت هزینه‌ها و …».

۳– شخصیت​های مثبت بازی

خصوصیت رفتاری شخصیت اصلی در بازی هم، از درجه اهمیت بالایی برای والدین غربی برخوردار است. بازیکن با‌ شخصیت اصلی بازی همزادپنداری می​کند چون نقش او را بازی می​کند. به طبع، فارغ از هر فرهنگی، بر اساس فطرت، یکسری خصوصیات ثابت مثبت برای افراد وجود دارد. مثل شجاعت، صداقت، نظم، فداکاری، باهوش بودن و غیره. در خیلی از بازی​ها، شخصیت​ها به مرحله قهرمانانه هم می​رسند که سرحد انتظارات یک فرد از یک شخصیت است.

برای مثال، در مورد زیر هیچ امتیازی به بازی در این بخش (شخصیت‌های مثبت بازی) داده نمی​شود:

«چیزی به نام شخصیت مثبت در بازی وجود ندارد، هرکسی را که می​بینید باید بکشید»

و در مثال بعدی امتیاز متوسطی به بازی داده می​شود:

«شخصیت کارآگاه بازی و همکارش، با هوش و ذکاوت و تلاش‌های خودش و دقت و تمرکز روی جزئیات ماجرا، پرده از اسرار آن برمی​دارد تا حقیقت جنایت‌ها برای همه آشکار بشود»

و در مثال بعدی حداکثر امتیاز به بازی داده می​شود:

«شخصیت اصلی بازی یک فرد با مهارت که دارای خانواده​ای است که او را به کسب مهارت‌ها تشویق می​کنند. شخصیت دیگر در بازی به طبیعت احترام می​گذارد و از آن به نیکی یاد می​کند. بازیکن تشویق به راستگویی و صداقت می​شود، شخصیت‌های بازی با محبت فراوان با یکدیگر صحبت می​کنند».

۴- راحتی بازی

هرچند کودکان و نوجوانان سعی دارند چیزهای مختلفی را تجربه کنند اما حتی گاهی فوتبال بازی​کردن با رایانه هم سبب گریه آن‌ها می‌شود. حضور والدین در کنار فرزندان و یا انتخاب یک بازی درست، می​تواند از آسیب روحی ناشی از شکست در فرزند جلوگیری کند.

یک بازی به چه مهارتهایی احتیاج دارد و یا اینکه یک کودک می​تواند بازی را به درستی انجام بدهد؟ یعنی چیز​هایی مثل معماها، مأموریت​ها، کنترل شخصیت​ها و … .

۵- خشونت

بدون شک دیدن یک صحنه خشن، روی ذهن انسان تأثیرگذار است. از طرف دیگر، کودکان ۳ تا ۶ ساله، آنچه را که می​بینند عادی تلقی می​کنند چرا که آن​ها با دیدن یاد می​گیرند. تصور کنید صحنه​های خشن که در ذهن آن​ها و حتی نوجوانان یا جوانان باقی می​ماند چه اثر سوئی در آن​ها می​گذارد. همینطور وحشت و خشونت ممکن است به مغز آن​ها آسیب برساند. تماشای خشونت به عادی سازی آن برای کودکان منجر می‌شود و کودک تصور می​کند فعل زدن، یک کار متداول برای حذف موارد غیردلخواه است و برای سنین بالاتر ممکن است این مسأله در قالب رایج شدن آن خودنمایی ​کند.

شدت زد و خوردها، نمایش خون و خونریزی و جراحت​ها، استفاده سلاح در بازی برای آسیب و کشتن شخصیت​ها و… المان​هایی است که همگی مهم هستند.

برای مثال یک بازی که بسیار خشن است، اینگونه رتبه بندی می​شود:

«در بازی می​توان با سلاح​های مختلف واقعی یا کارتونی به کشتن پرداخت. خون و جراحت به مقدار زیاد دیده می‌شود و همینطور دوربین، صحنه کشتن را از نزدیک نشان می​دهد و شکنجه کردن و همچنین امکان قطع دست و پا توسط بمب در بازی وجود دارد.»

و بازی دیگر از نظر خشونت متوسط است:

«با توجه به اینکه درگیری در بازی فقط بشکل ماشین با ماشین است، درگیری وجود دارد و امکان قطع جنگ هم وجود ندارد و ابزار جنگی بازیکن اگر منفجر بشود، باید تا برگشتن به ابتدای بازی، در دنیای تاریک و دور از دسترس در فضا صبر کند»

۶– مسائل جنسی

برای مقابله با اثرات منفی این مورد، موارد زیر مشخص می​شود:

رفتارهای جنسی، مقدار و نوع پوشش زنان و مردان، برهنگی، وجود تصاویر نامناسب و کاراکتر زنان خیابانی در داخل بازی، باشگاه​های فحشا، حرف زدن و اشارات و مزاح​های جنسی و غیره؛ به این شکل که: «پوشش زنان از جمله نمایش قسمتی از بالای سینه شخصیتهای زن یا پاها، پوشش حداقل شخصیتهای بازی، زوم دوربین بر روی اندام زنان، هراس جنسی مردان و زنان، نمایش ویدئوهای محرک جنسی و همچنین برهنگی و دیالوگ​های مختلف جنسی»

همانطور که حجاب زنان مورد توجه دین و آئین ملی ایرانیان است در سایر کشورها نیز، پوشش زنان از جمله نمایش بخش بالایی سینه زنان، یا کشاله ران و دیگر اندام جذاب زنانه، بعنوان نکات کلیدی در مسأله جنسی بازی شمرده می​شوند.

برای مثال یک بازی که با توجه به فرهنگ غرب، از درجه متوسط جنسی برخوردار شده است اینطور کوتاه شرح داده می​شود:

«در بازی تعداد زیادی متلک های جنسی در دیالوگ​ها وجود دارد، همینطور تعدادی عکس نامناسب از زنان در بازی دیده می‌شود که مختصر در داخل بازی وجود دارد. از رادیو چیزهای نامناسب جنسی شنیده می​شود»

خیلی خلاصه به یکی از بحثهای رایج در این زمینه می​پردازیم و آن اینکه وقتی در یک بازی یک مرد مبارز از سر تا پا خودش را با البسه جنگی می​پوشاند و گاهی سپر حمل می​کند، چطور می‌شود که زنان در بازی‌های خارجی با لباسهای کم به مبارزه می​روند؟ آیا آن‌ها احتیاجی به مراقبت و به پوشیدن زرهی که کل بدنشان را از گزند شمشیر و تیر بپوشاند ندارند؟ آیا این جز طمع به کسب در آمد از استفاده ابزاری از زنان در بازی‌های رایانه​ای است؟ البته با جستی در تاریخ هم این امر (پوشش جنگی زنان) مشخص می​شود. جالب است بدانید در یکی از انجمنهای خارجی وقتی بحث در این مورد شکل گرفته بود و با توجه به جذابیت این موضوع حسابی داغ شده بود، شخصی تصویر یکی از بانوان ورزشکار رزمی ایرانی را آپلود کرده بود تا نشان دهد یک زن با پوششی کامل به مبارزه می​رود.

۷– بد دهانی

فحش و ناسزا در همه جای دنیا زشت قلمداد می‌شود و این درحالی است که در سال‌های اخیر در بعضی بازی​ها بطور مداوم کاراکتر اصلی از فحش استفاده می​کند. رایج بودن، دلیلی بر عادی بودن آن کلمه زشت نیست.

مثالی برای یک بازی با درجه متوسط از این نوع درجه بندی:

«کنترل چت بین کاربران وجود ندارد و ممکن است یک کاربر از لفظ زشتی استفاده نماید. کلمات رایج زشت در بازی شنیده می​شود، یا از رادیو «حرامزاده» شنیده می​شود».

۸– خرج تراشی

یک سرپرست خانواده ممکن است بجز هزینه برای خرید بازی، ترغیب به خرید کالای دیگری هم بشود؟ مثل خرید نسخه های قبلی بازی و یا البسه مخصوص بازی و یا … .

و مثلاً یک بازی که تقریباً خیلی از این نظر نامناسب است:

«بازیکن ترغیب به خرید تجهیزات و یا موارد دیگر در سایت بازی می‌شود که تعداد این دست از اجناس نرم افزاری و یا سخت افزاری، خیلی خیلی زیاد است. برای بازی چندین DLC منتشر شده است»

۹– نوشیدنیها، داروها و مخدرها، سیگار کشیدن

در جامعه غرب و یا حتی در شرق، براحتی می​توان افراد مستی را مشاهده کرد که چون کنترلی بر رفتار خودشان ندارند، به دیگران آسیب جدی وارد می​کنند. از طرفی مشکل کبدی ناشی از مصرف شراب یا الکل، و مشکلات دیگر جسمی، همه و همه باعث شده تا این مورد جزو مواردی باشد که توسط والدین خارجی مورد توجه قرار می​گیرند. همچنین مخدرهایی که زندگی یک جوان را به هم می​ریزد و متلاشی می​کند. یک بازی براحتی می​تواند قبح یک مسأله را از بین ببرد، گاهی حضور والدین کنار فرزندان و یا آموزشهای مختلف به کودکان برای خودمراقبتی(مثل سیگار) بخصوص در عصر حاضر، از الزامات پدر یا مادر خوب بودن است.

یک مثال برای اینکه در یک بازی خیلی به مسائل اینچنینی اشاره نشده است:

«شخصیت اصلی حاصل یک آزمایش شیمیایی است»

و یا خیلی وضعیت وخیمی دارد:

«بازیکن وارد یک بار شراب می​شود. می​تواند انواع مخدرها را در بازی تهیه کند. دوربین هنگام نوشیدن شراب، به حالت گیج مانند تغییر زاویه می​دهد. بازیکن با وجود خوردن الکل می​تواند رانندگی کند. شخصیت بازی بطور مداوم سیگار می​کشد»

و در آخر با توجه به این بیان که “اگر از دیگران عبرت نگیری، خودت مایه عبرت دیگران می​شوی”، بهتر است آن چیزی که معتقد هستیم ضرر دارد را از دسترس کودکان، نوجوانان‌ و حتی خودمان! دور نگه داریم. مسأله توجه به رده بندی سنی بازی‌ها و همچنین نکات منفی موجود در بازی‌ها، مسأله ای است که پیشتر توسط غربی‌ها مورد توجه قرار گرفته است حال آنکه در میان والدین ایرانی مسأله ای مغفول است!

دیدگاه کاربران

موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد

موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد

نویسنده: صابر سبحانی

صابر سبحانی
  • تعداد مطالب ارسالی: 4

تبلیغات