پرش ناوبری
  • |

نقدی بر نقد بازی - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / نقدی بر نقد بازی/

نقدی بر نقد بازی

  • 1035 ارسال شده توسط سید رحیم هاشمی
  • دیدگاه‌ها برای نقدی بر نقد بازی بسته هستند
زمان مطالعه: ۸ دقیقه

نقدی بر نقد بازی

نویسنده:یاکوب اوتنوئر

ترجمه:سید رحیم هاشمی

** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد**

 

نقد بازی می‌بایست در مسیر درست خود و بر مبنای روشهای علمی و هنری قرار گیرد. آنچه که امروز در نظام ژورنالیستی کشور دیده می‌شود توصیفی تمجیدگونه از یک بازی خوب ساخته شده از لحاظ فنی است. توصیف‌گری بازی و تمجید از شرکت یا فرد سازنده آسمان و ریسمان به هم بافتن است نه نقد. منتقدین بنام و سرشناس دنیا در کمترین اندازه‌ی دسته‌بندی خود، چهار مرحله را برای نقد هنری متصور می‌دانند: توصیف، تحلیل، تفسیر و قضاوت. آنچه که ما می‌بینیم فقط بخش اول این مراحل آن هم بصورت ناقص است. این مقاله یادداشتی از یاکوب اوتنوئر[i] در مجله اینترنتی GameCriticism است که درباره یکی از کتب منتقدین هنر گیم به نام یان بوگوست[ii] می‌پردازد.-مترجم

در زمینه نوظهور اما به سرعت در حال رشدِ نقدِ بازی‌ها[iii]، کمتر نامی بزرگ‌تر از یان بوگوست وجود دارد. بوگوست با شروع [کتاب] عملیات واحد[iv] در سال ۲۰۰۶ ، پیشگام بررسی مسیر‌هایی شد که در آن کد و رایانه از طریق عملکرد بنیادی [یک] واحد، معنی در بازی‌های دیجیتالی را دیکته می‌کنند. بعد از پایه‌ریزی تئوری واحد، او به اصلاح نظریه، با حرکت فراتر از واحدِ پایه به سمت ایده‌ی بسیار پیچیده‌ی مرحله‌ای ادامه داد. رتوریکِ مرحله‌ای[v]، اصطلاحی که او در کتاب خود با نام گیم‌های اقناعی[vi] در سال ۲۰۰۷ ابداع کرد، رویکردی سیستمی دارد هم به نقد بازی ویدئویی و هم ایجاد بحث‌های تخصصی و قانع‌کننده با استفاده از قواعد و عملیاتی که مبتنی بر فرآیند است. بوگوست نوع نادری از منتقدان است که همان‌طور که نقد می‌کند ، خلق نیز می‌کند. با این وجود، نوشته‌های او اغلب در نشریات اصلی مانند The Atlantic و The Los Angeles Review of Books منتشر می‌شوند. آخرین کتاب مجموعه مقالات وی، چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی[vii]، بیشترْ خط اصلی خود را در یک مجموعه جمع می‌کند. در حالی که بوگوست نشان داده ‌است اگر بخواهد او انتخاب می‌کند که برای مخاطبان دانشگاهی بنویسد، مخاطبان اصلی چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی به وضوح در دسته دیگر قرار می‌گیرند. این کتاب به دنبال بازبینی و یا حتی اصلاح روش خود برای نزدیک شدن به مطالعات بازی نیست، بلکه علاقه‌مند به عملی کردن چنین نظریاتی است. از نظر سبک و محتوا، بیشتر با مقاله‌های متفکرانه و اغلب خنده‌دار تام بیس[viii] در کتابی مانند زندگی‌های مضاف: چرا بازی‌های ویدئویی مهم‌اند[ix] نزدیک است تا به اثر پیچیده و حیرت انگیز نیمه-واقعیِ [x]جسپر جول[xi] یا گیم‌های اقناعی فوق‌الذکر. در حالی که دامنه وسیع موضوعات و بازی‌های تحت پوشش ممکن است گاهی خواننده را به خود جلب کند، در نهایت چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی در نشان دادن عمق و وسعت بازی‌ها به عنوان یک رسانه و انطباق احساسی، فیزیکی و متافیزیکی به روش خود موفق عمل می‌کند.

 

با این مقدمه، بوگوست بیان می‌کند که این کتاب تلاشی برای کشف راه‌هایی است که در آن منتقدان – گروهی سوای تحلیل‌گران مصرف کننده محور – در مورد بازی‌های ویدیویی گفتگو کنند همان‌طور که برای فهمیدن این که آیا بازی‌های ویدیویی چیزی مهم برای گفتن به ما دارند یا نه، تلاش می‌کنند. او فضای منحصر به فردی که بازی‌های ویدیویی اشغال کرده‌اند را مورد بررسی قرار می‌دهد، یک فضای محدود که هم به آیتم‌های کاربردی تنه‌ای می‌زند نظیر عمل توسترها یا مایکروویوها و هم به متن‌های هنری زیباشناسانه‌ای نظیر عکاسی و فیلم که مورد تحسین واقع شده‌اند. علاوه بر این، بوگوست مکررا در چندین مقاله بحث می‌کند که بازی‌ها بیش از یک سرگرمی بیهوده هستند، و مهم‌تر از همه، آن‌هایی که بازی و مطالعات بازی می‌کنند باید معنایی- نه فقط سرگرمی –  که گیم‌ها خلق می‌کنند را پذیرفته و درآغوش بپذیرند. در حالی که در اثر قبلی، بوگوست به شیوه‌هایی بحث کرده ‌است که مولف در آن بازی‌ها می‌تواند بحث‌های اقناعی داشته باشد و حتی بازی‌هایی درست کرده باشد که صراحتا مخالفانه باشد و استدلالات دیگری ارائه دهد، هدف اصلی چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی این نیست. این کتابی است که بیشتر به حرکت و متنِ رتوریک گیم مرتبط است تا نیّت رتوریک و فرآیندهای استدلالی آن‌ها. بوگوست به دنبال قرار دادن بازی‌های ویدیویی در یک سنت فرهنگی بزرگ‌تر در کنار ادبیات، سیاست و فیلم است. در انجام این کار، متون از مبانی فلسفی کار قبلی خود دور شده و به نقد فرهنگی با بازی‌هایی که به عنوان ابزاری اکفراستیک[xii] [۱] عمل می‌کنند نزدیک می‌شود جایی که بوگوست می‌تواند به ایده‌هایی که از محدوده‌ی نژاد پرستی گرفته تا رسانه‌های اجتماعی برای تعریف ویژگی‌های بازی فوتبال فکر ‌کند.

وی در مقاله خود با عنوان “بازی ویدئویی ورزشی چیست؟” دو سنت را با هم ترکیب می‌کند: پخش ورزشی و بازی ویدئویی ورزشی. این مقاله به مثابه‌ی یک توصیف ساده از این است که چگونه یک بازی ویدئویی فوتبال، مانند مجموعهMadden  از EA، تجربه فوتبال بازی کردن را به همان اندازه‌ای که بازی دیجیتال با تجربه دیدن فوتبال برابری می‌کند، شبیه‌سازی نمی‌کند. از آنجا، این مقاله به بحث بسیار بزرگتری در مورد نقش ورزش در جوامع از یونان باستان تا امروز ادامه می‌دهد. در انجام این کار، مقاله از نیت محو کردن خط بین فرهنگ خرد و کلان در دنیای هنر منحرف می‌شود. بوگوست از بحث‌های ساده مانند اندیشه در مورد اینکه آیا یک بازی فوتبال خیابانی در ریو دو ژانیرو همان یک بازی سطح فیفا بین دو تیم ملی است به سمت یک بحث دقیق و پیچیده درباره نسبت بازیهایی که بر نظریه ویتگنشتاین درباره خانواده‌ها و مفهوم تکرارشوندگی دریدا استوارند حرکت می‌کند. بوگوست (۲۰۱۵) این اقدام را در طول چند صفحه انجام می‌دهد و اغلب در ارسال استدلال خود موفق است، در مقاله‌ی ” بازی‌های ویدیویی ورزشی شبیه‌سازیِ ورزش نیستند، اما نوع دیگر ورزش‌‌اند. یا به عبارت دیگر بازی‌های ویدیویی ورزشی راه دیگری برای ورزش کردن است” ( ص. ۱۳۸ ). بحثی که او ایجاد می‌کند به دنبال فرو نشاندن مباحثات بی‌نتیجه‌ی‌ این موضوع است که [اصلاً] آیا بازی‌های ویدیویی ورزشی وجود دارد یا خیر. در جای خود، گفتگو در مورد بازی‌های ویدیویی، حداقل برای بوگوست، فرصتی است برای ایجاد فروم‌هایی برای بحث در مورد آنچه که برای یک فرهنگ خاص مهم است. به جای این که این اندیشه را نشخوار کند که آیا این بازی‌ها ورزشی هستند یا نه، ترجیح می‌دهد در مورد این که این بازی‌ها چطور به ما می‌گویند ورزش را تماشا کنیم، صحبت کند.

در اقدامی مشابه در یک موضوع بسیار متفاوت، بوگوست تعامل بازیکن در بازیِ تجربی Between را تجزیه و تحلیل می‌کند. او با ترسیم مدل‌هایی از انسان‌شناسی و نقد ادبی، احساسات خاص انزوا، بیگانگی، و ” دیگری شدن[xiii]” را که در بازی رخ می‌دهد ، مورد انتقاد قرار می‌دهد. او بر جزئیات روایت یا بازی‌شناسی[xiv] تمرکز ندارد، بلکه اوج نظام سرتاسری و نحوه اجبار بازیکنان برای تعامل به روش‌های جدید و نوین است. این مدل از نقدهای بازی‌های ویدیویی که مورد توجه بوگوست قرار می‌گیرد بیشتر به تاثیرگذاری میل می‌کند تا معنا، و با تغییر تمرکز بر تاثیرگذاری، او قادر است بر بسیاری از بحث‌های جاری در نقد بازی‌ها مانند نقد لودو-فرمالیستی[xv] در برابر نقد داستانی/روایی غلبه کند. آنچه در اینجا اهمیت دارد پویایی اجتماعی است که از بازی و تکرار آن پویایی ناشی می‌شود. بوگوست در مقاله Gone Home، دوباره توجه خود را از مکانیک‌های گیم‌پلی درگیر در موفقیت‌ کامل بازی برگردانده و به عواطفی که از مشارکت در مکانیک‌های فوق الذکر برمی‌خیزد، جلب می‌کند. در نهایت، استدلال او این است که برای این که بازی‌ها جدی گرفته شوند، آن‌ها ابتدا باید خود را جدی بگیرند. مطالعه‌ی تاثیرات بازی‌ها بر بازیکنان از طریق صحبت در مورد بازی‌های ویدیویی یکی از راه‌های رسیدن به این هدف است، اما بوگوست از منتقد نوپا می‌خواهد که تلاش بیشتری انجام دهد. از آنجا که بازی‌ها هم کاربردی و هم تجربه شده‌اند، کلام انتقادی در مورد بازی‌های ویدیویی از سوی اندیشمندان و بازیکنانی ایجاد می‌شود که زمینه‌های مختلف و متفاوتی – از مد تا معماری، فلسفه تا علوم کامپیوتر – به منظور آشکار کردن هزاران معانی موجود در هر اثر خوب هنری را طراحی می‌کنند.

چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی به طور کامل به مثابه‌ی نمایاندن عمل می‌کند نه گفتن. این کتاب بر روی ویژگی‌های بازی‌ها و چگونگی عناصر فرمی، بازی‌شناسی، و روایی شرکت کننده در معنی بحث نمی‌کند. بلکه بیست مثال مجزا از چگونگی توانایی یک منتقد در کالبدشکافی و جاساز کردن معنا در بازی‌های خاص است. در حالی که این مقالات به طور برجسته‌ای قابل خواندن هستند، اما سوال این است که چه کسی بعد از اتمام کتاب آن را در سرزمین بایر رها می‌کند[xvi]. نوشته راحت و اغلب لذت بخش است که می‌تواند این کتاب را برای مخاطبان عمومی و گسترده مناسب کند. با این حال، اغلب زمان‌هایی وجود دارد که بازی‌ها به حدی مبهم می‌شوند و یا به مکاتب فکری از نظریه زیبایی‌شناختی، مطالعات رسانه‌ای جدید، نقد ادبی، و فلسفه می‌چسبند که یک خواننده غیر دانشگاهی سر خود را می‌خاراند. این حقیقت که این کتاب توسط یک انتشارات دانشگاهی منتشر می‌شود ، نشان می‌دهد که برای مخاطبان خاص است، با این حال بسیاری از محققان مطالعات بازی جدی خواهان آن باقی خواهند ماند.

به عنوان یک مثال متقن، توانایی بوگوست در ترکیب مکاتب فکری مختلف اغلب باعث می‌شود که این مقالات ارزش خواندن را داشته باشند، اما گاهی خطر خود-تمسخری[xvii] (ترسی که آشکارا در کتاب اعتراف می‌کند) را فعال می‌کند. تمرکز منحصر به فرد در مقالاتی نظیر” حفاظِ آبی تمام چیزهایی است که درباره آمریکا اشتباه است[xviii]“[۲] به عنوان یک لفاظی خسته کننده و یا تکه پاره است تا یک نگاه دقیق‌تر وعمیق به یک مکانیک بازی بحث‌برانگیز. بوگوست حفاظ آبی را به مثابه کنایه‌ای از وصف شخصیت کنونی آمریکا می‌خواند. به جای نگاه کردن به بیرون از بازی برای آشکار کردن آنچه بازی در مورد ایالات‌متحده به عنوان یک فرهنگ می‌گوید، او [خود را] درون بازی عایق می‌کند و تنها می‌تواند انگشتان را در مرزهای پلی‌گونی اشاره کند. مقاله به خودی خود موفق نیست چون هیچ گونه طراحی یا معنای فرهنگی را به سوژه اختصاص نمی‌دهد، اما مسیر طولانی‌ای را در نمایش آنچه که در نقد بازی‌ها نشان داده می‌شود یا نمی‌شود طی می‌کند، و شاید بزرگ‌ترین قدرت کتاب این باشد. در طی ۲۰ مقاله، بوگوست مجموعه‌ای از روش‌ها را نشان می‌دهد که [ما را ] به صحبت در مورد بازی‌های ویدیویی نزدیک می‌کنند. بسته به مخاطب، برخی موفق خواهند شد و برخی دیگر شکست خواهند خورد. این کتاب به عنوان یک کتاب هوشمند نقد، دنیایی از احتمالات را ارایه می‌دهد، و در پایان، ممکن است تمام خوانندگان و نیز بازیکن، واقعا خواهان آن شوند.

 

 

 

پی نوشت:

[۱]. Ekphrasis به طور کلی یک شیوه‌ی رتوریک محسوب می‌شود که در آن یک رسانه تلاش می‌کند با تعریف و توصیف ماهیت و شکل آن با یک رسانه دیگر ارتباط برقرار کند، و در انجام این کار، به طور مستقیم با مخاطبان خود ارتباط برقرار کند. یک اثرِ توصیفی از نثر و شعر، یک فیلم، و یا حتی یک عکس از طریق شدت رتوریک آن چه احیاناً در حال رخ دادن است، و یا آنچه در آن نشان ‌داده شده ‌است، و توسط هر کدام از هنرهای تجسمی، برجسته شود، ممکن است هنر اصلی را تقویت کند و به این ترتیب زندگی خود را از طریق توصیف درخشان خود به دست آورد. یک مثال نقاشی از یک مجسمه است: نقاشی مجسمه را ” داستان‌سرایی می‌کند”، و بنابراین به یک داستان‌سرا، و به همین ترتیب خودِ داستان ( اثر هنری ) تبدیل می‌شود. تقریبا هر نوع رسانه هنری ممکن است بازیگر یا سوژه اکفرازیس باشند.

در این روش، یک نقاشی می‌تواند یک مجسمه را نمایش دهد ، و بالعکس؛ یک شعر، تصویر یک رمان را به تصویر می‌کشد؛ در واقع، با توجه به شرایط مناسب، هر هنر ممکن است هر هنر دیگری را توصیف کند، به خصوص اگر یک عنصر رتوریک، که برای احساسات هنرمند هنگامی که او کار خود را خلق می‌کند، حضور داشته باشد. برای مثال، چهره‌های بهم ریخته در جمعیتی در یک نقاشی که اثر هنری اصلی را نشان می‌دهند، چهره‌ای عبوس بر چهره یک مجسمه که نشان‌دهنده یک شخصیت تاریخی است، یا فیلمی که به طور خاص جنبه‌های تیره معماری نئو گوتیک را نشان می‌دهد، همه نمونه‌هایی از معماری نئو گوتیک هستند.-م

[۲]. برای مطالعه بیشتر رجوع  کنید به:

https://www.gamasutra.com/view/feature/218696/the_blue_shell_and_its_discontents.php?print=1

 

 

 

 

 

[i] Jacob S. Euteneuer

[ii] Ian bogost

[iii] Games Criticism

[iv] Unit Operations

[v] Procedural rhetoric: رتوریک مرحله‌ای مفهومی است که یان بوگوست در کتابش با نام بازیهای اقناعی: قدرت بیانگری بازیهای ویدئویی (۲۰۰۷) مطرح کرد. در این کتاب، بوگوست تاریخچه رتوریک و مباحثی که بازیهای ویدئویی را بخشی از فرم جدید رتوریک بیان می‌کند طرح می‌کند. رتوریک احتمالا به کتاب ریطوریقای ارسطو برمی‌گردد که در رابطه با فن خطابه در یونان باستان است. منظور بوگوست خلق و ارائه مفهوم در بازی طی مراحل و طبق یک فرآیند است.

[vi] Persuasive Games

[vii] How to Talk About Videogames

[viii] Tom Bissell

[ix] Extra Lives: Why Video Games Matter

[x] Half-Real 

[xi] Jesper Juul

[xii] Ekphrastic: art produced as a rhetorical exercise

[xiii] othering

[xiv] ludic

[xv] ludo-formalist

[xvi] منظور نویسنده این است که کتاب برای چه کسی یا کسانی غیرمفید و غیرقابل استفاده خواهد بود.

[xvii] self-parody

[xviii] The Blue Shell Is Everything That’s Wrong with America

دیدگاه کاربران

موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد

موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد

نویسنده: سید رحیم هاشمی

سید رحیم هاشمی
  • تعداد مطالب ارسالی: 9

تبلیغات