پرش ناوبری
  • |

گیم دیزاین بازی‌های واقعیت مجازی - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / گیم دیزاین بازی‌های واقعیت مجازی/

گیم دیزاین بازی‌های واقعیت مجازی

  • 1151 ارسال شده توسط محسن سعیدی
  • دیدگاه‌ها برای گیم دیزاین بازی‌های واقعیت مجازی بسته هستند
زمان مطالعه: ۹ دقیقه


بازی‌های VR چگونه طراحی می‌شوند؟

 نویسنده: محسن سعیدی

بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷
@bazibaan

شاید بتوان ورود تکنولوژی واقعیت مجازی به عرصه عمومی را تحولی جدی در عرصه طراحی بازی‌های رایانه‌ای دانست، این تکنولوژی به دلایلی همچون: جلب انحصاری توجه و نگاه مخاطب، ایجاد درک از عمق و ابعادِ اجسام و استفاده از کنترلرهای حرکتی می‌تواند به راحتی مخاطبانش را درون خود غرق کرده و فرد فراموش کند که با یک دنیای مجازی روبروست. کافیست دست به کار ساخت یک محیط و یک مکانیک ساده در واقعیت مجازی شوید و شاهد باشید که همان محیط و مکانیک ساده در واقعیت مجازی تا چه حد می‌تواند جذاب و سرگرم کننده باشد. در این مقاله تلاش شده است بخشی از پتانسیل موجود در این تکنولوژی برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای بیان شود و نکاتی که می‌تواند برای ایجاد یک تجربه واقعیت مجازی مفید باشد به خواننده محترم منتقل گردد.

تحقق یک رویا

عینک‌های واقعیت مجازی به همراه خود شیوه‌ای نوین برای کنترل بازی‌های رایانه‌ای ارائه داده‌اند. ترکیب کنترلرهای حرکتی با این تکنولوژی موانع بزرگی را از سر راه طراحان بازی برمی‌دارد. شاید پیش از ظهور این ابزار، بسیاری از طراحان بازی، در فرآنید ایده پردازیِ خود با ایده‌هایی جذاب و شورانگیز روبرو شده باشند که به دلیل محدودیت ابزارهای کنترلی، ناچار به نادیده گرفتن آن ایده گشته‌اند، اما ترکیب کنترلرهای حرکتی و عینک‌های واقعیت مجازی در عین سادگی می‌تواند امکانات فراوانی برای کنترل روند بازی در اختیار ما قرار دهد. مثلا پیش از این در یک بازی تیراندازی اول شخص برای هر کدام از افعالِ بازیکن مانند تیراندازی، نشانه گیری، پرش، نشستن، سینه خیز شدن و… باید یک دکمه اختصاص پیدا می‌کرد، اما اکنون می‌توان با استفاده از ابزارهای واقعیت مجازی تمام این افعال را شبیه به دنیای واقعی و با امکان یادگیری آسان پیاده سازی کرد.
در عرصه طراحی مراحل و معماها نیز تکنولوژی واقعیت مجازی می‌تواند تغییرات چشمگیری ایجاد کند، بگذارید با یک مثال به این تفاوت بپردازیم. تصور کنید بازیکن با یک در بسته روبرو شده است و کلید این در، داخل یک کوزه مخفی می‌باشد. در سیستم های کنترلی قدیمی احتمالا روند بازی چنین می‌شد: بازیکن با در بسته روبرو می‌شود، داخل محیط می‌چرخد تا دکمۀ تعامل بر روی صفحه نمایش داده شود، دکمه را فشرده و شخصیت بازی، در یک انیمیشن از پیش تعیین شده کلید را از داخل کوزه پیدا می‌کند، اما در تجربۀ واقعیت مجازی می‌توان مراحل حل معما را به این صورت طراحی کرد: بازیکن با در بسته رو برو می‌شود، تمام زوایای محیط را می‌گردد، چشمش به کوزه افتاده، بدون اینکه دکمۀ تعامل روی صفحه نمایش داده شود یا آنکه کوزه از دور برق بزند، کوزه را واژگون کرده و کلید را پیدا می کند یا شاید در حین جا به جا کردن کوزه صدای کلید را از درون کوزه بشنود و از این طریق آن را پیدا کند. ممکن است در این مثل مناقشه باشد اما مراد از بیان آن این بود که می‌توان با کنترلی ساده و یکدست و بدون ایجاد تحولات اساسی در مکانیک اصلی بازی، معماها و ماجراهایی را طراحی نمود که بسیار بیشتر از قالب‌های یکنواخت و یک شکل گذشته رضایت بازیکن را برانگیزد و حس هوشمندی و درایت را به او منتقل نماید.

مانند آنچه در بالا گفته شد در طراحی یک بازی اکشن نیز رخ می دهد، مکانیک‌هایی مانند نشانه‌گیری، عوض کردن خشاب، جاخالی دادن، پرتاب نارنجک، مشت زدن، شمشیر زدن و… همگی در واقعیت مجازی در عین سادگی و یکدستی عمق بیشتری پیدا می‌کنند، به عنوان مثال دیگر لازم نیست مانند بازی چرخدنده‌های جنگ (Gears of War) برای ایجاد عمق در مکانیک تعویض خشاب و آزمودن تبهّر بازیکنان، یک ساز و کار خاص و ناملموس طراحی کرد. بلکه می‌توان با ایجاد مکانیکی شبیه به تعویض خشاب در دنیای واقعی مهارت بازیکنان را با دقت بالا و عمق بیشتری سنجید. البته این سخن به معنای انکار ارزش سیستم های ابداعی و انتزاعی گذشته نیست، بلکه منظور بیان امکاناتِ خاصِ واقعیت مجازی است که افزون بر قابلیت‌های پیشین هستند.

ملاحظات

اما به دلیل محدودیت‌های موجود در تکنولوژیِ واقعیت مجازی که برخی سخت‌افزاری و برخی بنیادی هستند ملاحظات و محدودیت‌هایی در طراحی بازی برای واقعیت مجازی وجود دارد که در زیر به برخی از آن‌ها می‌پردازیم:

*جا به جایی

بازیکن در هنگام استفاده از عینک واقعیت مجازی خود را درون دنیای دیجیتال تصور می‌کند، اما همچنان در دنیای واقعی حضور دارد و قواعد و محدودیت‌های دنیای واقعی بر او حاکم است، لذا به راحتی احتمال برخورد بازیکن با موانع واقعی وجود دارد و بازیکن نمی‌تواند به صورت فیزیکی از محوطه‌ای خاص خارج شود، حتی اگر محیط اطراف بازیکن نیز باز باشد به دلیل اتصال عینک به رایانه و محدودیت دامنۀ پوشش سنسورهای تشخیص حرکت، نمی توان آزادانه در محیط بازی حرکت کرد و قدم برداشت. برای این مساله راه حل‌های سخت‌افزاری مثل تردمیل های ۳۶۰ درجه ارائه شده است، اما این ابزارها به دلیل قیمت بسیار بسیار بالا تا کنون امکان عمومی شدن نیافته‌اند. لذا ناچار به استفاده از یک مکانیک حرکتی ثانویه در بازی‌های واقعیت مجازی هستیم، یک مکانیک رایج در این بازی ها سیستم تلپورت می باشد، به گونه ای که بازیکن با اشاره به ناحیۀ مشخصی، از محل قبلی ناپدید شده و در محل جدید ظاهر می‌گردد. راه حل‌ها در این عرصه فراوانند، اما ناگفته مشخص است که این محدودیت تاثیر جدی در تجربۀ مخاطب و کنترل بازی می‌گذارد. به عنوان مثال مکانیک تلپورت ممکن است در یک بازی با حال و هوای جادویی و خیالی پذیرفته شود اما در یک بازی تیراندازی واقع گرایانه و شاید چند نفرۀ رقابتی چنین مکانیکی چه از جهت گیم پلی و چه از جهت حال و هوای بازی مشکل آفرین باشد.

معضل دیگری که در هنگام جا به جایی بازیکن وجود دارد آن است که موانع دنیای بازی، مجازی هستند و محدودیت فیزیکی برای بازیکن ایجاد نمی‌کنند، لذا بازیکن می‌تواند از هر دیواری رد شود و به داخل هر چیزی سرک بکشد! مثلا ممکن است بازیکن رقیب شما، پشت دیوار باشد اما تفنگ خود را از دل دیوار عبور داده و به سمت شما شلیک کنید، برخی بازی ها مانند بازی Gorn برای جلوگیری از این اتفاق محیط بازی را تکان می دهند، یعنی در صورتی که شما بخواهید سر خود را داخل یک دیوار فرو کنید دیوار و تمام دنیای اطرافتان حرکت کرده و مانع از ورود سر شما به دیوار می شوند، اما چنین کاری ممکن است به ایجاد سردرد و سرگیجه در مخاطب منتهی شود که در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت. اما در مجموع می‌توان گفت که این معضل با تمهیدات فنی قابل حل و پیشگیری است.


*جهت دهی به بازیکن

از جمله مسائل چالش بر انگیز در طراحی بازی‌های واقعیت مجازی جهت دهی به بازیکن و کنترل نگاه و مرکز توجه اوست. در بازی‌های گذشته طراح بازی می‌توانست به راحتی زاویۀ دید بازیکن را تغییر دهد و نگاه او را به سوژه مورد نظر جلب نماید اما اینکار در واقعیت مجازی ممکن نیست، چرا که تغییر زاویه دید بازیکن به راحتی می‌تواند به سرگیجه و آزار وی بیانجامد، لذا در بازی‌های واقعیت مجازی به رفتارهایی پویا نیاز داریم که بتوانند به صورت ناملموس نگاه و توجه بازیکن را به سویی جلب کنند. مثلا برای اینکه بازیکن به سمت شمال نگاه کند لازم است پرنده یا برگ خشکی، فارغ از زاویۀ دید اولیۀ بازیکن در مقابل او ظاهر شده و با حرکت و رفتار خود نگاه بازیکن را به سمت شمال متمایل کند.

*طراحی پویا

برای طراحی یک تجربۀ واقعیت مجازی مناسب بیش از گذشته به طراحی دقیق و پویا نیاز داریم، فرض کنید بازیکن قرار است با مشت به دشمن خود حمله کند. در بازی‌های گذشته با فشردن دکمۀ مورد نظر، انیمیشن مشت زدن اجرا می‌شد و در صورت اصابت آن به حریف، یک انیمیشن مشخص نیز توسط وی اجرا می‌شد تا بازیکن متوجه شود مشتش به هدف اصابت کرده است. اما در یک بازی واقعیت مجازی به دلیل زاویۀ دید بازی و نوع کنترل آن بازیکن بیش از گذشته انتظار دارد که بازخورد بازی نسبت به مشت ضعیف یا قوی و یا مشت به سر یا سینه و… متفاوت باشد. لذا به نظر می‌رسد در برخی از بازی‌های واقعیت مجازی لازم است تکنیک‌هایی که امکان تاثیر و تاثّر فیزیکی بر روی حرکات و انیمیشن ها را فراهم می‌کنند به کار گرفته شوند. بازی Gorn نمونۀ نسبتا موفق این تکنیک در واقعیت مجازی می‌باشد.

*سلامت بازیکن

حرکت‌های سریع و پیوسته یا دَوَران بازیکن در دنیای واقعیت مجاری و یا افت فریم می‌تواند موجب سردرد، چشم درد یا ایجاد حس عدم تعادل در بازیکن گردد. به عنوان مثال اگر بازیکن درون دنیای مجازی سوار یک خودرو باشد و خودرو واژگون شود ممکن است تعادل خود را از دست داده و بر زمین سقوط کند یا دچار سردرد و چشم درد گردد. شاید یکی از مواردی که می‌تواند احساس سرگیجه و سردرد بازیکن را کاهش دهد تنها نبودن بازیکن در حین حرکت و دوران است، به عنوان مثال در صورتی که بازیکن خود را درون کابین یک هواپیما ببیند احساس سرگیجۀ کمتری نسبت به زمانی که خود را معلق در آسمان و زمین می‌بیند پیدا می‌کند.

علاوه بر نکتۀ فوق در صورتی که هیجان و اضطراب شدیدی به بازیکن منتقل شود ممکن است به حرکات خطرآفرینی بیانجامد که سلامت بازیکن و دیگران را به خطر می اندازد. به عنوان مثال ممکن است فردی درون بازی بخواهد به رقیب خود مشت بزند، در صورتی که فواصل استاندارد رعایت نگردد بسیار محتمل است که بازیکن با تمام قدرت مشت خود را به دیوار واقعی پیش روی خود یا صورت دوستش بکوبد! لذا به نظر می‌رسد لازم است هر بازی با توجه به سطح درگیری و غیرقابل پیش بینی بودنش ناحیۀ امن مشخصی را به بازیکن نمایش دهد تا مانع لطمه دیدن وی گردد. البته سیستم‌های واقعیت مجازی برای این معضل به صورت پیش فرض تمهیداتی را اندیشیده‌اند، اما در مواردی این تمهیدات پاسخگوی نیاز و شرایط بازی نخواهد بود و لازم است طراحان بازی برای جلوگیری از خطرات احتمالی چاره اندیشی کنند. به عنوان مثال بازی Gorn در این زمینه موفق ظاهر نشده است و به راحتی می‌تواند برای بازیکنان خطر آفرین باشد، در مقابل بازی Beat Saber با پیش بینی و نمایش محل ایستادن بازیکن و همخوان کردن طراحی بازی با محدودیت‌های سخت افزاری توانسته تجربه‌ای جالب و استاندارد به مخاطبان خود ارائه دهد.

*زاویۀ دید دوربین

ابزارهای واقعیت مجازی بیشترین همخوانی را با بازی‌های اول شخص دارند اما این زاویۀ دید تنها بخشی از علایق و سلایق بازیکنان را پوشش می‌دهد، لذا این سوال به وجود می‌آید که آیا می‌توان از این تکنولوژی برای ساخت بازی‌هایی با زاویه‌ی دوربین متفاوت مانند بازی‌های سوم شخص یا بالا به پایین و… استفاده کرد؟ به نظر می‌رسد پاسخ این سوال به نوع حرکت دوربین و طراحی محیط‌های بازی بستگی دارد، مثلا بازی Moss زاویۀ دوربینی شبیه بازی‌های سوم شخص دارد اما بازیکن در حکم یک ناظر ثابت به صحنه نگاه می‌کند و هیچ گونه حرکت یا دوران ناخواسته‌ای را تجربه نخواهد کرد. در چنین بازی‌هایی از جهت نوع حرکت دوربین مشکل خاصی به چشم نمی‌خورد، اما اگر بخواهیم همانند بازی‌های سوم شخصِ رایج، دوبین را به همراه بازیکن جا به جا کنیم ممکن است مشکلاتی بروز نماید، چرا که بازیکن بدون اختیار خود در محیط حرکت می‌کند و ممکن است به یک باره زیر پای خود را خالی ببیند یا دچار چرخش و جا به جایی‌های ناگهانی شود و این امر احتمالا موجب سرگیجه و ناراحتی بازیکن می‌گردد. به عنوان نمونه بازی Edge Of Nowhere در عین حالی که تجربۀ جالبی برای بازیکنان خلق کرده است از این جهت مورد انتقاد قرار گرفته است. لذا به نظر میرسد پیاده کردن فرمول‌های سنتی بازی سازی در واقعیت مجازی با چالش‌هایی روبرو باشد.

*رعایت حد تعادل

معمولا در بازی‌های واقعیت مجازی بازیکن بسیار بیشتر از بازی‌های معمولی درون بازی غرق می‌شود. شاید برای بسیاری از ما یک الی دو ساعت فعالیت بدنی مستمر امری سخت و غیر عادی به نظر بیاید، اما کافیست خود را درون دنیای واقعیت مجازی و در حال مبارزه با تعدادی گلادیاتور بیابید تا متوجه شوید بدن شما چه قابلیت‌هایی دارد. تا جایی که یک باره به خود آمده و می‌بینید چند ساعت است که بالا و پایین می‌پرید و متوجه خستگی و درد عضلانی خود نشده‌اید، این خود نشان از غرق شدگی شدید بازیکنان در واقعیت مجازی دارد. مثلا در یک بازی ترسناکِ عادی ورود به یک اتاق تاریک ممکن است اندکی هولناک به نظر بیاید، اما برای اکثر بازیکنان امری ممکن و قابل پذیرش است. اما قدم گذاشتن در یک اتاق تاریک در بازی‌های واقعیت مجازی شجاعتی خاص می‌خواهد و می‌تواند بسیار هولناک‌تر از بازی‌های معمولی باشد تا جایی که ممکن است موجب آزار بازیکن و کاهش رضایت وی ‌گردد و می‌تواند تاثیرات مخرب روحی و روانی برای فرد به جای گذارد. لذا به نظر می‌رسد در طراحی بازی‌های واقعیت مجازی لازم است بیش از پیش از روندها و حال و هواهای تک بعدی، یکنواخت و اغراق شده پرهیز کرد چرا که علاوه بر تاثیر مخرب روحی و روانی، ممکن است برای بسیاری از بازیکنان زننده بوده و آنان را از ادامۀ بازی منصرف کند. به عنوان مثال به نظر می رسد در بازی Arizona Sunshine که یک بازی با حال و هوای آخرالزمانی و مملو از آدمخواران است، از بذله‌گویی‌ها و شوخی‌های شخصیت اصلی داستان برای کاهش تلخی و یکنواختی بازی استفاده شده است. اما به دلیل روند یکنواخت و پراضطراب بازی این تدبیر چندان موفق نبوده و حالت تک نفرۀ بازی به دلیل یکنواختی ممکن است برای بسیاری از بازیکنان آزاردهنده و بیش از حد مضطرب کننده باشد.

واقعیت مجازی ابزاری بسیار جذاب برای تولید تجربه هایی تاثیر گذار می باشد، تجربه هایی که نمی توان آنان را الزاماً ارزشمند یا بی‌ارزش تلقی کرد، لذا همچنان همه چیز به تولیدکنندگان بازی، معلومات و قدرت روحی و فکری آنان باز می‌گردد. امید است این مقاله که بر اساس تجربیاتی محدود نگاشته شده است بتواند برای شما خوانندگان گرامی مفید واقع گردد.

12 خرداد 1400 | بلاگ تولید دانش بازی
662 بازدید

دیدگاه کاربران

موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد

موقتا امکان ارسال دیدگاه وجود ندارد

نویسنده: محسن سعیدی

  • تعداد مطالب ارسالی: 1

تبلیغات