نگاهی به نظرات زنان فعال در صنعت بازیهای ویدیوئی
IGN (2017)به نقل از سایت
بازیبان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷
@bazibaan
سردبیر: در این متن به مروری کوتاه و خلاصه از سایت IGN در زمینه نظرات زنان فعال در صنعت بازی میپردازیم. مردان علاوه بر به نام زدن سرگرمی بازی در فرهنگ عامیانه بازیکنان و دشواری ورود دختران و زنان گیمر به این حوزه بر صنعت بازیهای دیجیتال نیز مهری مردانه زدند. این بخش از زنان به وجود فاصله جنسیتی و همچنین سواستفادههایی که از زنان در این صنعت میشود اذعان دارند و البته به پتانسیل بالقوه و بالای زنان برای ساخت بازیهای خوب نیز اشاره میکنند.
در سال ۲۰۱۷ جایی که صنعت بطور مشهود در حال پیشرفت است، حداقل نسبت به گذشته باید تحت نظارت بیشتری از نظر تقسیم جنسیتی مورد بررسی قرار گیرد .
Uncharted 3, 2011 – کارگردان :
Amy Hennig
Kirsty Fraser از اسکاتلند میگوید : من از این موضوع آگاه نبودم، تا زمانی که یکی از دوستانم گفت کسی را میشناسد که میتواند در این مورد تحقیق کند. او ۱۷ سال داشت و مانند بسیاری از نوجوانان دیگر آن زمان هیچ ایدهای نداشت که چه کاری می خواهد انجام دهد . ” میدانم که می توانم مطالعه کنم و شغلی پیدا کنم که از آن لذت ببرم .”
Centipede, 1981 – با مشارکت :
Dona Bailey
Daria Levac اهل یک شهر کوچک در نزدیکی سادبری است. او معتقد است ” با وجود اینکه موضوعات دیگری هستند که زنان در توسعه بازیهای ویدیوئی با آنها مواجهاند، مهم فقدان آموزش و پرورش برای دانشجویان آینده است و من معتقدم که سلطه مردان در این زمینه تا حد زیادی ناشی از عدم علاقه زنان است .” اطلاعات نباید در یک نام روی یک چک لیست متوقف شود .
طیف گستردهای از نقشها در سراسر این صنعت وجود دارد و زنان جوان فقط باید بدانند که میتوانند آنها را پر کنند و موفق شوند. Jodie Azhar که در مجمع خلاقیت استودیویی Horsham AAA کار میکند، پتانسیل بیشتری را برای نشان دادن گستره ی صنعت بازی در دبیرستان میبیند . ” بسیاری از دختران از کارهایی که در صنعت بازی وجود دارد آگاه نیستند و نمیدانند که میتوانند این مشاغل را انجام دهند . طیف گستردهای از نقشها در سرتاسر این صنعت وجود دارد و زنان جوان باید بدانند که میتوانند این نقشها را پر کنند و مشاغلی که در آن موفق هستند را داشته باشند .”
در حالی که ممکن است موسسات آموزشی بطور یکنواخت برای کسب و کار بازیهای ویدیوئی بیدار شوند، ابتکارات رو به رشد برای آموزش دختران در زمینه توسعه بازی از سنین پایین وجود دارد. استودیوهای AAA محور مانند Creative Assembly و Media Molecule به طور مرتب در طرحهای آموزشی مانند هفته کدینگ ملی ، جامعه بازی ، Jams و یا کارگاههای توسعه دهنده شرکت میکنند. در حالی که ساختن بازیهای دخترانه تمرکز ویژهای نیاز دارد .
Journey, 2012 – تولید کننده : Robin Hunicke
کمپهای بازی سازی دختران به خاطر نتایجی که ارائه میکنند مشهور هستند. در طول ۳ هفته در کمپ که در حال حاضر در چند شهر در سراسر آمریکا برگزار میشود، دختران قبل از شروع بازی جنبههای اصلی توسعه بازیها را یاد خواهند گرفت. تابستان در رقابتی ملی که در آن ۵ تیم برتر به Bay Area اعزام میشوند تا با دریافت یک جایزه بزرگ به رهبران توسعه صنعت تبدیل شوند. Laila Shabir مدیر عامل CEO ( شرکت سازنده بازیهای دختران ) میگوید : ” این بیشتر از یک اردوی تابستانی است. این مکانی است که دختران دیگر استثنا نیستند، آنها عادی هستند .”
تمرکز بر آموزش تنها بخشی از مشکل را حل میکند. این ایده مبنی بر این است که بازیهای ویدیوئی پسرانه در سنین پایین شروع میشود ولی برای زنان و دختران برای وارد شدن به این صنعت یک دیوار غیر قابل نفوذ ایجاد میشود . یک توسعه دهنده انگلیسی که خواست نامش فاش نشود میگوید : ” بازی تنیس و بطور کلی رشتههای پایه، معمولاً مردانه است. این کلیشه غیر جذاب که مردها قدرتمند هستند به زنانی آسیب میزند که تمایل دارند در مهارتهای اجتماعی مورد قضاوت باشند . ” وی ادامه میدهد : ما میخواهیم لباس زیبا داشته باشیم و در گفتگوها شرکت کنیم نه اینکه در خفا بازی کنیم.
Gone Home, 2013 – با مشارکت Karla Zimonja در طراحی بازی
Mary Borsellino یک توسعه دهنده بازی اهل ملبورن است که داستان دلسرد شدن از ساخت بازی را در سن ۱۱ سالگی میگوید. در حالی که دو دوست مرد نیز به این کار علاقمند بودند و در تلوزیون ملی بازی میکردند . ایدههای Borsellino برای یک بازی ویدیوئی مشتق شده و غیر اصلی خوانده شد و گفتند که او به اندازه کافی زیبا نیست که در تلویزیون باشد. او میگوید “من ۱۱ سالم بود، چه کسی صدای مرا در ۱۱ سالگی شنید ؟ “
عدم وجود دختران و نداشتن شهرت در این بازیها در طول سالها تبلیغ بر جنس زن ادامه داشت و بازیهای ویدیوئی همچنان پسران و مردان را در درجه اول قرار میداد. Tanya Short توسعه دهنده بازی از مونترال : ” من فکر میکنم بازیها در شکل دیگری از تکنولوژی قرار دارند و به دلایل مختلف، موضوع بازاریابی به یک چرخه تبدیل میشود . اگر شما در درجه اول بازی را با هدف قرار دادن یک گروه خاص ایجاد کنید ، آن بازی معتبر است و افرادی که آن را انجام میدهند احتمالاً از شما میخواهند محصول بیشتری بسازید.
Vee Prendergast توسعه دهنده از Perth : ” صادقانه بگویم من دوست دارم تغییر اساسی در نحوه عرضه بازیهای ویدیوئی ببینم .”
The Shrouded Isle, 2017 – از سری بازیهای Kitfox – کو فاندر بازی: Tanya Short
تاثیر تبلیغات بازیها نه تنها دختران بلکه والدین آنها را هم در بر میگیرد . بسیاری از والدین هنوز در مورد بازیهای ویدیوئی فکر میکنند در حالی که بسیاری از آنها از بس داستانهای ترسناک از رسانه ها در مورد آزار و اذیت و طرد عمومی زنان شنیدهاند ، منصرف شدهاند.
Angie McKeown یک توسعهگر از هالیوود در ایرلند شمالی: ” من فکر نمیکنم که این شغل تا زمانی که ما بتوانیم مادرانمان را متقاعد کنیم که آنها را توصیه کنند، بتواند بعنوان شغل زنانه به بازار عرضه شود. در حال حاضر ما پسران و دختران را به باشگاههای کد میبریم . دختران به خانه میروند و والدین آنها میگویند آیا شما برای WFT کار میکنید؟ او میگوید اگر ما نتوانیم پدر و مادران را متقاعد کنیم، هیچ فایدهای ندارد. چرا والدین نمیخواهند دخترانشان در این صنعت باشند؟ ”
آزار و اذیت و رفتارهای نامناسب در محیط کار، همچنان برای زنان در سراسر صنعت بازی ویدیوئی در مقیاس زیادی انجام میشود و ادامه دارد. بسیاری از زنانی که با آنها صحبت کردم ( برخی نخواستند به این سوال پاسخ دهند) یکی از موارد را در سطح کم یا زیاد تجربه کرده بودند و همگی فکر میکردند که این اتفاق برای شخص دیگری میافتد .
Dana Card از لندن : ” من فکر میکنم زنان باید جایگاه خود را در تیمی که مردان به طور خودکار به آن دعوت شدهاند بدست آورند .” او میگوید : “برخی از مردان هنوز برای داشتن یک زن بعنوان رهبر یا برابر خود مشکل دارند و کاری که من میتوانم انجام دهم این است که آنرا نادیده بگیرم. امیدوارم اوضاع بهتر شود . حتی اگر یک نسل دیگر طول بکشد .”
Firewatch, 2016 – آرتیست هنر محیطی: Jane Ng
ادعا و اعتماد به نفس بعنوان ویژگیهای مردانه دیده میشود . بنابراین بر خلاف تقاضای ذاتی برای چنین صفاتی در این شغل ، انتظار نمیرود که زنان بعنوان فردی رُک دیده شوند . Rachel Sima از فیلادلفیا شاهد یک تفاوت ویژه در رفتار جوانان در این صنعت است. جایی که مردان جوان در موقعیتهای قدرتمند بعنوان شگفتی و شخصی فعال مشهور میشوند ، زنان جوان در همان جایگاه بعنوان عجایب و ناهنجاری هستند. با وجود اینکه هر دوی آنها حرفهایاند . ” همکار مرد من در سن و سال من خیلی جدیتر از من گرفته میشود .”
بیشتر زنان در ادارات توسعه بازی تحت سلطه مردان هستند . این بدان معناست که آنها با فشار مواجه میشوند. Tanya Short میگوید :” زمانی در یک جلسه در مورد یک تجاوز با هم شوخی میکردند و وقتی مرا دیدند گفتند متاسفیم، و من تازه فهمیدم تنها زن این جلسه در بین ۲۰ نفر هستم . ” او ادامه میدهد : ” من در نهایت تلاش کردم تا چیزی برای گفتن داشته باشم و در نهایت در تیم جای گرفتم. ” او این موضوع را به همکارش یادآوری میکند و میگوید آخرین باری است که یک زن معاون مدیر شده است و آنها دوستان خوبی شدهاند .
Armello, 2015 – ساخته: Lisy Kane
خارج از دفتر کار، تبعیض جنسی و آزار در فضای مجازی آنلاین، به فرهنگی از ترس تبدیل شده که باعث میشود بسیاری از زنان سوال کنند که آیا در مرحله اول به توسعه بازی دست یافتهاند یا نه سال ۲۰۱۴ یک نقطه عطف بود، کمپین آزار و اذیت تبدیل به جنگ فرهنگی با تنوع در بازیهای ویدیوئی شد و بسیاری از زنان احساس کردند ممکن است با پیوستن به این صنعت خود را در خطر قرار دهند.
Camila Gormaz از سانتیاگو : ” من در همان سال در توسعه بازیها شروع به کار کردم که بحث Gamer Gate رخ داد . خبرهای زیادی در مورد آزار و اذیت من را به این باور رساند که این اتفاق میتواند درباره من هم بیفتد.
در صنعت بازی ، چگونه میتوان به مساله تبعیض جنسی و آزار و اذیت پرداخت؟ در سال ۲۰۱۷ این موضوع مورد توجه همگان است. اگرچه هشتگ #metoo در این سال وسعت آزار و اذیت زنان در سراسر جهان را مورد توجه قرار داده است. یکی از آنها هشتگ “من چگونه میتوانم تغییر دهم ” بود که از مردان خواست با فرهنگ آزار و اذیت مقابله کنند.
Ange McKeown میگوید : افرادی داریم که آزارها را میبینند اما گزارش نمیکنند ، زمان آن رسیده که صنعت بازیها در مورد چگونگی کمک به آنها صحبت کند. اما احساس میکنم از این کار درمانده است.
Wayward Strand, due TBA – طراح هنری: Marigold Bartlett
Thimbleweed Park, 2017 – نویسنده همکار: Lauren Davidson – برنامه ریز بازی : Jenn Sandercock
Rumu, 2017 – هنر محیطی سه بعدی از Teja Godson
افزایش منابع و بورس تحصیلی به توانمندسازی و پیشرفت شغلی کمک میکنند . Crista Megee از میشیگان میگوید : گروهها میتوانند از هر کجا آمده باشند ” من برای هر ایده بازی مشتاقانهای که در آن وجود دارد میگویم بهترین کاری که میتوانید انجام دهید این است که گروهی از دوستان را جمع کنید و چیزی بسازید. دورههای آموزشی کد و هنر را ببینید و آنرا خودتان انجام دهید. اگر پول ندارید، منابع رایگان موجود است. از آنها استفاده کنید .”
اگر یک زن احساس کند که یک فرصت عالی شغلی دارد، واقعاً مایل است کار سخت فعلی خود را تعطیل کند و ساعات طولانی کار جدید را انجام دهد . Mac Lean میگوید : شما بطور مداوم متوجه میشوید مردان از نظر بالقوه ارتقا یافتهاند و زنان بعد از موفقیت ارتقا پیدا میکنند. “و به این ترتیب زنان تمایل دارند فناوری را بطور کامل ترک کنند، این در مورد بازیها نیز صدق میکند.
اگر شما – همه اقلیتها در صنعت بازی – به زنان فرصت ندهید ، پیشرفت پیش رو را از دست میدهید . Mac Lean ادامه میدهد : بعنوان یک صنعت ما تاثیر از دست دادن استعداد را روی فرایندهای خلاقمان، روی کیفیت محصولاتمان و یا روی کسب و کارمان درک نمیکنیم .
تحقیقات منابع انسانی زیادی وجود دارد که نشان میدهد هزینه از دست دادن یک متخصص با تجربه میتواند به اندازه ۶ ماه حقوق آنها باشد. وقتی یک مهندس زن با ۵ سال سابقه این صنعت را ترک کند، هزینه عظیمی است و ما باید در مورد آن نگران باشیم. چون یک فرار باور نکردنی از استعداد ما ، فرصتهای ما و ضرر به کار ماست . در سال ۲۰۱۶ ، Mac Lean و IGDA به هم پیوستند و با XBOX به طور خاص به این مسئله پرداختند .
برنامه Next Gen Leader برای کمک کردن به زنان و اقلیتها که در حال حاضر در صنعت بازی با موانعی روبرو هستند ساخته شده است . اول اینکه آنها با یک مربی که برای منافع حرفهای آنها انتخاب شده است ، تطبیق داده میشوند . دوماً آنها به GDC آورده میشوند که در آنجا دو روز کارگاههای خصوصی و حرفهای برگزار میکنندکه ممکن است همه چیز را از ” گفتگوهای دشوار ” در سر کار گرفته تا سلامت روانی و مدیریت حرفه در آشفتگی را پوشش دهند .
Mac Lean میگوید : ” این فرصتی است برای نشان دادن مهارتهای رهبری آنها و مهارتهایی که بدست آوردهاند و راهی برای ماست برای اینکه بگوییم بعنوان یک صنعت و یک سازمان ، ما به شما اعتقاد داریم ، ما شما را به عنوان یک رهبر میبینیم و به شما فرصت رهبری میدهیم .”
این روحیه – زنانی که باعث بیداری زنان دیگر میشوند – تقریباً در هر زنی که من با آنها صحبت کردم وجود داشت. رسانهها اغلب فضایی هستند که توسعه دهندگان بازی در آن از بدترین جنبههای صنعت خود میخوانند و بسیاری میخواهند نور بیشتری را باسایه ببینند .
Corina Diaz می گوید: من این صنعت را بعنوان یک کل برای حساس بودن به موضوع آزار و تبعیض جنسیتی میبینم و مردم را در تلاش برای باز کردن بحث در مورد “محتوا” مشاهده میکنم. این یک لحظه حساس در صنعت است و ما در حال تنظیم استانداردهایی برای کسانی که میآیند هستیم .
Andie Sacchi میگوید : ” من یک شورش از ابتکارات فمینیستی در بازیها و فناوری را تجربه میکنم و نمیتوانم به اندازه کافی سپاسگزار و خرسند باشم. “صحبت کردن در مورد چیزی که دوست دارید یک زن در صنعت باشد و اینکه چطور میتواند صادق باشد ، متعارض است و اما همچنان خواهان تشویق است . بیشتر زنانی که با آنها صحبت کردم به روبرو نگاه میکردند و آینده را میدیدند .
Alexei Pepers میگوید : ” میخواهم بگویم که در مدت کوتاه ، حمایت بی قید و شرط از سوی دهها نفر از توسعه دهندگان بازی را انجام دادم و هنوز هم عمیقاً به بهبود زنان اهمیت میدهم. مهم است که بگویم این کار ممکن است انجام شود و با مردمی بزرگ کار کنید که به شما احترام میگذارند و از شما حمایت میکنند، حتی بعنوان یک زن “