رفتار مصرفی دیجیتال کودکان
- 1581 ارسال شده توسط یاسمن رومینا
- بدون نظر
گزارشی از پژوهش آماری مرکز مطالعاتی کاسیما
نویسنده: یاسمین رومینا
بازیبان – شماره هفتم و هشتم/ آبان ۹۸
@bazibaan
در پاییز و زمستان سال ۹۶، پژوهشی با جامعه آماری بیش از ۷۵۰۰ نفر در خصوص رفتار مصرفی کودکان (توسط مرکز مطالعاتی کاسیما) انجام شده است. سند این پژوهش چندی پیش در اختیار همه فعالان حوزه کودک و نوجوان قرار گرفت(۱). ضمن تشکر از رفتار سخاوتمندانه بانیان این کار، در این نوشتار، به آمار رفتارمصرفی کودکان در زمینه بازی میپردازیم.
در این آمار کودکان و نوجوانان به ۴ دسته تقسیم شدهاند:
- ۳ تا ۵ سال
- ۶ تا ۱۱ سال
- ۱۲تا ۱۴ سال
- ۱۵ تا ۱۷ سال
همچنین از نظر جغرافیایی، ساکنین شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز، تبریز و کرج به عنوان «شهرهای عمده» و ساکنین سایر مراکز استانها به عنوان «سایر شهرها» جامعه آماری این پژوهش را تشکیل میدهند.
در سه گروه سنی اول، سؤالات از والدین و در گروه چهارم، سؤالات از خود بچهها پرسیده شده است.
کاربران کوچکی که به حساب نیامدهاند
۶۶ درصد کودکان و نوجوانان کل جامعه آماری از گوشی و تبلت استفاده میکردند. نکته جالب توجه این است که هر چه سن بچهها کمتر است سن شروع استفاده از گوشی و تبلت هم پایینتر آمده است. اگر کمی جزئیتر بخواهیم به سن شروع استفاده از تبلت و گوشی در کودکان زیر دبستان بپردازیم، ۵ درصد از شش ماهگی! ۱۴ درصد از یک سالگی، ۳۰ درصد از دوسالگی، ۲۸ درصد از سه سالگی، ۲۰ درصد از چهار سالگی و ۳ درصد از پنج سالگی استفاده از ابزار دیجیتال را شروع کردهاند. حدود ۹۰ درصد استفاده این کاربران کوچک، «بازی» است. بر اساس این آمار ۵۰ درصد کودکان قبل از ۳ سالگی بازیهای دیجیتال را شروع میکنند در صورتی که ردهبندی سنی بازیها از ۳+ سال شروع میشود. طبیعتاً استفاده از وسایل دیجیتال برای این گروه سنی نامناسب یا حتی خطرناک است. اما متأسفانه بر اساس واقعیت جامعه، توجه به این گروه سنی و ساخت بازیهایی که برای این گروه سنی مناسب باشد (در کنار اطلاعرسانی به والدین و فرهنگسازی رفتار مناسب مصرف رسانه) به نظر ضروری میرسد.
چه بازی؟ از کجا؟
بر اساس پاسخ والدین و بچهها بیشترین فراوانی بازیها به تفکیک گروه سنی به شرح زیر است:
۳ تا ۵ سال: ماشینبازی (۱۵ درصد)، پو (بیش از ۸ درصد)، فکری و آموزشی (۸ درصد) و انگری برد (۵.۵ درصد) و سایر بازیها هم با نسبتی بسیار متنوع و با درصدهای استفاده ۳ و زیر ۳ درصد بودهاند.
۶ تا ۱۱ سال: ماشینبازی (۳۴ درصد)، هیجانی و بزنبزن و تیراندازی (۲۷ درصد)، ورزشی مثل فوتبال (۲۴.۵ درصد)، جورچین (۱۸.۵ درصد)، معمایی (۱۷ درصد)، امتیازی (۱۳ درصد)، ماجراجویی (۱۲ درصد)، و سایر بازیها با درصدهای استفاده زیر ۱۰ درصد بودهاند.
۱۲ تا ۱۴ سال: هیجانی و بزنبزن و تیراندازی (۲۷ درصد)، ماشینبازی (۲۲ درصد)، ورزشی مثل فوتبال (۲۲ درصد)، معمایی (۲۱ درصد)، استراتژی مثل کلش آف کلنز (۲۰ درصد)، امتیازی (۱۳ درصد)، جورچین (۱۲ درصد)، ماجراجویی (۱۱.۵ درصد) و سایر بازیها با درصدهای استفاده زیر ۱۰ درصد بودهاند.
۱۵ تا ۱۷ سال: هیجانی و بزنبزن و تیراندازی (۲۶.۵ درصد)، استراتژی مثل کلش آف کلنز (۲۰.۵ درصد)، معمایی (۲۰.۵ درصد)، ماشینبازی (۱۹ درصد)، ورزشی مثل فوتبال (۱۸ درصد)، ماجراجویی (۱۲ درصد) و سایر بازیها با درصدهای استفاده زیر ۱۰ درصد بودهاند.
حدود ۶۰ درصد والدین، بازیها را از کافه بازار و حدود ۲۸ درصد نیز از اینترنت دانلود کردهاند. سایر اپ استورها درصدهای خیلی پایینی را به خود اختصاص دادهاند. نکته جالب توجه این بود که در این آمار با وجود اینکه حتی اپ استورهایی با سهم دهم درصد نیز اعلام شدهاند، اما درسابازار به عنوان تنها بازار اختصاصی اپلیکیشنهای کودک و نوجوان، هیچ سهمی نداشت.
بازی در انزوا و نه چندان هدفمند
بیش از ۸۰ درصد مجموع جامعه آماری، بازیهای تکنفره و آفلاین انجام میدهند. در همین پژوهش، یکی از نگرانیهایی مهم والدین نیز، نگرانی بابت کاهش مهارتهای ارتباطی فرزندانشان است. طراحی بازیهای گروهی آفلاین و بازیهایی که حین بازی مهارتهای ارتباطی بازیکن را افزایش دهند میتوانند تا حدی پاسخگوی این نگرانی باشند.
در خصوص هزینه نیز، حدود ۵۰ درصد کمتر از ۲ هزار تومان هزینه خرید بازی میکنند؛ حدود ۱۵ درصد نیز فقط بازیهای رایگان استفاده میکنند. در سنین کم، بچهها بازیها را بصورت تصادفی انتخاب میکنند اما هرچه بزرگتر میشوند، توصیه گروه همسالان بیشتر در انتخابشان اثر دارد. در خصوص بازیهای گرانِ روز (بین ۵۰ تا ۱۸۰ هزار تومان) نیز بازیها را توسط والدین میخرند. خوب است بدانید ساکنین سایر شهرها، بیش از ساکنین شهرهای عمده، بابت تهیه بازی هزینه پرداخت میکنند.
بازیهای ایرانی، گرافیک ضعیف اما شخصیتهای باحال!
حدود ۷۰ درصد بازیهای مورد استفاده، خارجی است و هر چه سن بچهها بیشتر میشود استفاده از بازیهای خارجی نیز بیشتر میشود. نکته جالب توجه این است که اغلب بچهها گرافیک و جذابیت بازیهای خارجی را بهتر از بازیهای ایرانی میدانند اما اغلب معتقدند که شخصیتهای بازیهای ایرانی باحالتر از شخصیتهای بازیهای خارجی هستند. به نظر میرسد بازیسازان ایرانی با تقویت گرافیک بازیهای خود میتوانند در افزایش سهم بازارشان موفقتر باشند.
خوش طعم کردن آموزش با بازی
اغلب والدین گفته بودند در مواقعی که بچهها درس یا امتحان دارند استفاده آنان از گوشی و تبلت را محدود میکنند. در کنار این موضوع، این را هم بدانید که پس از سرگرمی، بیشترین هدف از بازی، آموزش اعلام شده است. بنابراین، بازیهای آموزشی جذاب میتوانند بین والدین و بچهها طرفداران زیادی پیدا کنند.
جای خالی اطلاعات دقیق
این پژوهش درباره رفتار مصرف دیجیتال بچهها بوده، نه فقط بازی؛ بنابراین اگر چه اطلاعات خوبی در اختیار دستاندرکاران حوزه بازیهای دیجیتال میگذارد اما جزئیات بسیاری را نیز در خصوص بازی پوشش نمیدهد. برای بومیسازی و ساخت بازیهایی متناسب با نیاز و سلیقه مخاطب، شناخت هر چه بیشتر مخاطب لازم است. امید است پروژههای پژوهشی بیشتری در کشور انجام شود و حاصل آن در اختیار تمام فعالان این حوزه قرار گیرد. بازی از آنجا که سهم مهمی از مصرف دیجیتال کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص میدهد، نیاز به تأمل و پژوهش اختصاصی و بیشتر نیز دارد.
(۱)این سند در سایت cop.ir در دسترس است.
دیدگاه کاربران