پرش ناوبری
  • |

بازی‌های رایانه‌ای و الگوگیری در دوره نوجوانی - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / بازی‌های رایانه‌ای و الگوگیری در دوره نوجوانی/

بازی‌های رایانه‌ای و الگوگیری در دوره نوجوانی

زمان مطالعه: ۴ دقیقه

 

نویسنده: دکتر علیرضا روحی، روان‌شناس
بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸
@bazibaan

امروزه با پیشرفت علم و گسترش فضاهای ارتباطی از شبکه‌های اجتماعی گرفته تا رسانه‌های جمعی، نقش رسانه و تبعات آن در زندگی روزمره بر هیچ‌کس پوشیده نیست. اما این نقش موثر وقتی توجه بیشتری را به خود جلب می‌کند که فضای ارتباطی و الگوگیری‌ها و الگوسازی‌ها، وارد قلمرو جدیدی در عرصه علم و فناوری شده است و آن‌چه را که تاکنون صرفاً به‌عنوان ابزاری برای سرگرمی در اذهان همه مردم، قبلاً مطرح شده بود؛ تبدیل به روشی نوین برای ایجاد سبک جدیدی از ارتباط و الگوسازی و ایده‌پردازی کرده است. بازی‌های رایانه‌ای جدید در همین زمینه بهترین مصداق هستند. آن‌گونه که کاربر را درگیر یک نوعی از ارتباط جدید کرده و سبک و سیاق جدیدی را برای گذران اوقات وی فراهم می‌کند.

از دیدگاه روانشناسی، اطلاع داشتن از نقش مهم تقلید و یادگیری غیرمستقیم، درزمینه ادراک بهتر شیوه الگوگیری در بازی‌های رایانه‌ای بسیار کمک کننده است. زیرا همیشه برای یادگرفتن امور، نیازی به تجربه مستقیم یک رخداد نیست. به‌عنوان مثال برای اینکه کسی پرخاشگری را یاد بگیرد، نیازی به بروز مستقیم آن و تجربه مستقیم تبعات آن نیست، کافی است که بازی یا فیلمی را در همین رابطه تجربه کند یا ببیند و سبک پرخاشگری موردنظر را درآن که توسط کاراکتر یا بازیگر اجرا می‌شود، تقلید کند.

به‌عنوان مثالی دیگر، کافیست نگاهی به دهه‌های شصت و  هفتاد و فیلم‌های رزمی آن دوره کنیم. به راحتی به خاطر خواهیم آورد که در آن زمان پس از مشاهده فیلم‌های بروسلی و یا مشابه آن، پسربچه‌ها به سبک ارائه شده در فیلم و به تقلید از آن، پرخاشگری‌های آموخته شده را به اجرا می‌گذاشتند. اما امروز با ظهور نسلی جدید از بازی‌های رایانه‌ای که ایده‌هایی فراتر از یک پرخاشگری صرف را الگوسازی می‌کنند؛ مواجه هستیم. که می‌تواند میزان شبیه‌سازی و الگو گرفتن و تقلید را درذهن مخاطب افزایش دهد.  بنابر آن‌چه که به‌عنوان واقعیت‌های بازی‌های رایانه‌ای  در سال ۲۰۱۹، توسط  [۱]ESA منتشر شده، قریب به ۷۹ درصد افرادی که درگیر دربازی‌های رایانه‌ای هستند؛ معتقد هستند که بازی‌ها برای آنها نوعی شبیه‌سازی ذهنی است. این همان سونامی الگوسازی جدیدی است که کاربران بازی‌ها با آن مواجه هستند.

آن‌چه بیش از پیش توجه به این حوزه را حائز اهمیت ساخته، جمعیت مخاطب این بازی‌هاست، که درکشور ما بیشترین آسیب را می‌توان مرتبط به نوجوانان دانست. نوجوانی دورانی است که فرد در گذر از دوره کودکی، کم کم پا به عرصه بزرگسالی خواهد گذاشت؛ اما این دوره را می‌توان چالش انگیزترین دوره زندگی برای فرد، خانواده و جامعه دانست زیرا در این دوره ایده‌آل‌ها درکنار واقعیت، تخیل در کنار حقیقت و آزمون و خطا در کنار تصمیم‌گیری منطقی است و به عبارت دیگر دوره زندگی کردن با پارادوکس‌ها نیز هست. به همین دلیل نگاهی درست و متناسب با سن نوجوانان به بازی‌های ارائه شده و دغدغه‌هایی که این بازی‌ها می‌توانند جایگزین نیازهای واقعی و حقیقی روزمره کنند، بسیار حائز اهمیت است.

قطعاً نوجوان هیچ وقت صرفاً یک کاربر منفعل و دریافت کننده اطلاعات نیست، پس الگوگیری به تعبیر یک‌طرفه و بدون درنظر گرفتن نقش خود نوجوان در الگوگیری، اگر رویکردی غلط نباشد، درست هم نیست. دراین رابطه سلایق، خواسته‌ها و تمایلات نوجوان که هدایت‌کننده به سمت انتخاب یک بازی است، باید مورد توجه قرار گیرد. آن‌چه که انجام دادن بازی را جذاب‌تر می‌کند، جدا شدن موقتی از دنیای واقعی و غرق شدن در دنیایی مجازی است که می‌تواند طبق خواسته‌ها و تلاش‌های نوجوان پیش برود. احساسات ابراز نشده دنیای واقعی را یدک بکشد و امکان رشد و پیشرفت درآن آسان‌تر از برنامه‌ها و زمانبندی بلندمدت دنیای واقعی باشد. اینجاست که ممکن است افت در عملکردهای مختلف (از جمله تحصیلی) در نوجوان دیده شود و دلیل آن مشخص است؛ شیوه‌های یادگیری در بازی از ابزارهای یادیار مختلف حافظه بهره می‌برد. به‌عنوان مثال در بازی وقتی نوجوان درگیر یک رخداد و معمای طراحی شده درآن است، از حافظه رویدادی (چیزی شبیه به تجارب روزمره) خود بهره می‌برد که سرنخ‌های بسیاری برای یادآوری دارد. اما آیا به راستی در فضای آموزشی هم می‌توان اینچنین هماهنگی سطح بالایی در بکارگیری حواس برای یادگیری را بی ثمر دانست؟ قطعاً پاسخ خیر است.

پس چگونه می‌توان انتظار داشت که نوجوان از این فضای یادگیری جذاب و فارغ از مسئولیت‌های دنیای واقعی، چشم‌پوشی کند؟ نکته مهم اینجاست که این ورود به دنیای بازی می‌تواند یک فرار رو به جلو از دامنه مشکلات دنیای واقعی و سردرگمی آن باشد؛ یعنی نوعی مُسکّن موقت برای درد واقعی در دنیای خارج از کنسول!!

اگرچه در هر خانواده ای ممکن است مشکلاتی وجود داشته باشد؛ اما نباید این مسأله را نیز از یاد برد که نپرداختن به مشکلات در خانواده و نبود امکان ارتباط بین اعضا و ابراز وجود و اظهار نظر از یک سو و تفاوت بین الگوگرفتن گفتار و الگو گرفتن رفتار والدین از سوی دیگر، می‌تواند یکی از علل فرار به سمت دنیای مجازی بازی‌ها و شبکه‌های اجتماعی باشد و آن‌چه که از این طریق یادگرفته می‌شود، اگرچه صددرصد مضر نیست، اما قطعاً صد درصد مفید هم نیست.

دراین میان ممکن است برخی خانواده‌ها درمورد بازی‌های رایانه‌ای و محتوای آن‌ها اطلاعات زیادی نداشته باشند و دچار استیصال شوند. به همین جهت باید به این نکته توجه نمود که به هیچ وجه هدف این نیست که همه اعضای خانواده باید کاربر حرفه‌ای بازی باشند، همانطور که انتظار نمی‌رود همه اعضا خانواده برای حفظ سلامت اعضا، پزشک باشند، آن‌چه که به‌عنوان انتظاری منطقی در فضای ارتباطی هر خانواده باید باشد، چارچوبی از امکان برقراری رابطه بین اعضا به گونه‌ای است که هیچ نوجوانی به دلیل غیرقابل حل دانستن و نبود خروجی ابراز وجود و احساسات به سمت بازی‌های رایانه‌ای نرود و فضای تخیلی آن و راه‌حل‌های فانتزی را جایگزین مشکلات و مسائل دنیای واقعی نسازد. اما به‌عنوان نکته پایانی نباید فراموش کرد که تقلید و الگوگرفتن دوره نوجوانی موقتی بوده و از شخصی(کاراکتری) به شخص(کاراکتر)  دیگر جابجا می‌شود و این مسأله را می‌توان به راحتی مدیریت کرد به شرط آن‌که مقدمه ارتباطی خوبی مطابق آن‌چه که گفته شد براساس صمیمیت در روابط بین اعضای خانواده فراهم شده باشد.

 

[۱] . Entertainment Software Association

1,047 بازدید

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: علیرضا روحی

علیرضا روحی
  • تعداد مطالب ارسالی: 1

تبلیغات