دنیای جذابِ «بازی- فیلم» جومانجی برای نوجوانان
- 1781 ارسال شده توسط احسان حجتی
- بدون نظر
جهانِ ویدئوگیم حقیقیتر از جهانِ واقعی
نویسنده: احسان حجتی
بازیبان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸
@bazibaan
جومانجی یک بازی است که همه میتوانند آن را بازی کنند . بازیای که میتواند در همه دورهمیها ، اوقات خوشی را برای همگان فراهم کند. اما مراقب باشید که اسیر آن نشوید . چون ممکن است در بازی فرو رفته و در آن گرفتار شوید!
این فضای رمانی است که از روی آن در سال ۱۹۹۵ فیلمی با بازی رابین ویلیامز ساخته شد و در ادامه نیز در سال ۲۰۱۷ نسخهای تازه از آن تولید شد و در ادامه نیز قسمت دومی برای این نسخه جدید، بر روی پرده ها نقش گرفت .
جدا از بحثهای مفصلی که درباره این فیلمها در طی سالها نوشته شده است، یادداشت ما قصد دارد از زاویهای دیگر به این بازی عجیب بپردازد. در متن حاضر، خبری از پرداخت به نحوه ساخت و یا نویسندهها و کارگردانان جومانجی نیست، بلکه سعی میشود تا در مورد مفاهیمی که در این مجموعه فیلم به آن اشاره شده، نکاتی بیان شود.
در نسخه سال ۱۹۹۵ که بر اساس رمانی به همین نام ساخته شد، با یک بُردگیم یا همان بازی رومیزی روبرو هستیم. بازیای که به طور اتفاقی به دست چند نوجوان میرسد و در یک دورهمی، تصمیم به بازی کردن میگیرند . اما غافل از اینکه این بازی با بازیهای دیگر متفاوت است. در نسخه سال ۲۰۱۷ نیز باز هم عنصر اتفاق به چشم میخورد. چند نوجوان در مدرسه برای تنبیه به انبار مدرسه فرستاده میشوند تا به مرتب سازی انبار بپردازند که با یک دستگاه بازی مواجه میشوند. بله درست شنیدید، یک دستگاه بازی. در اقتباسی که برای ساخت نسخه سال ۲۰۱۷ رخ داده، تفاوتهای بسیاری نسبت به نسخه قبل به چشم میخورد.
تفاوت اول، تغییر بردگیم به یک دستگاه یا کنسول گیم است. این موضوع چیز عجیبی نیست. البته برای بسیاری این تغییر بسیار خلاقانه و جذاب، رخ نمود . اما با یک نگاه دقیقتر میتوان به قرابت موضوع میان این دو گونه یعنی کنسول گیم و بردگیم پی برد . هر دو وسیله بازی هستند و در زمانه خود بسیار فراگیرند. هر دو جهانی در دل جهان خلق میکنند. اصلا معنای فراغت همین است که دَمی از تمام اتفاقهای اطراف فاصله بگیریم. نباید تکنولوژی یا تفاوتهای ظاهری ما را فریب دهد و همسویی و همانندی این دو ابزار بازی را مشاهده نکنیم.
تفاوت دوم، جهان بازی کردن است. در نسخه اول، فضای روزمره زندگی و دنیای واقعی درگیر جهان بازی میشود و بروز بازی را ما در محیط پیرامونی شاهدیم. یعنی بازی، برای بازی شدن به سراغ بازیکنها میآید و خود را در معرض بازی شدن قرار میدهد. اما در نسخه سال ۲۰۱۷ ، اینبار شاهد این هستیم که جهان بازی، بازیکنها را برای بازی شدن به خود فرا میخواند. شاید بعضیها بگویند، رابین ویلیامز هم در نسخه سال ۱۹۹۵ به داخل بردگیم جومانجی کشیده شد. اما مساله اینجاست که رابین ویلیامز به گونهای برای تنبیه تقلبی که در بازی کردن انجام داده بود به بازی تبعید میشود. ولی در نسخه سال ۲۰۱۷ ، رفتن به درون جهان بازی، اصل بازی کردن است. در واقع به گونهای میتوان گفت که گویی میدان اصلی برای بازی کردن، جهان واقعی نیست، بلکه باید از این جهان جدا شد و به جهانی دیگر رفت که میتوان آنجا بازی کرد. گویی که بازی، جهانی دارد که شرط بازی کردن در آن، حضور در آن است.
تفاوت سوم، “دیگری بودن” است. در نسخه قدیمیتر، بازیکنها در شرایط مشغول بازی بودند که همچنان “خودشان” بودند. حتی اگر سالیان هم میگذشت، اما باز هم “خودشان” بودند. در نسخه سال ۲۰۱۷ مفهوم آواتار یا جسم مجازی در فیلم مشاهده میشود. یعنی برای بودن در جهان دیگر، باید جسم دیگری هم داشت. اما این “دیگری بودن” تنها به اینجا ختم نمیشود. داشتن آواتار و حتی رویای انتخابی بودن آن، این حس را ایجاد میکند که “جهان دیگری” از جهان واقعی، جذابتر و آزادانهتر است.
در این “دیگری بودن” مفهوم دیگری نیز جاری است. در نسخه سال ۱۹۹۵ شاهد نوجوانانی بودیم که در زندگی روزمره خود با مشکلاتی روبرو هستند و گویا به واسطه بازی کردن میخواهند اندکی از این مشکلات فاصله بگیرند. در ادامه هم با تقویت حس شجاعت در طول مبارزات بازی، در زندگی عادی خود، روندی تازه در پیش میگیرند. اما در نسخه سال ۲۰۱۷ ، با نوجوانهایی مواجه هستیم که در حالت عادی تواناییهای خود را باور ندارند. اما در طول بازی و بازی کردن با “دیگری بودن” مواجه میشوند که تواناییهایی در اختیار بازیکنها قرار میدهد که تجربههای جدیدی را حتی در زندگی تجربه کنند.
جومانجی دنیایی است که امروز در اطرافمان به وفور شاهد آن هستیم. شاید اگر عینکی بود که میتوانستیم تفاوت واقعیت جاری در بازیها را با حقیقت آن ببینیم، میتوانستیم به وضوح ببینیم که جومانجیها در حال بردن بازیکنها به درون جهان بازی هستند و بازیکنها در رفتن از این جهان به “جهان دیگری” در تکاپو هستند.
دیدگاه کاربران