داستان در بازی؛ بازی در داستان
- 1961 ارسال شده توسط حسین نیک کامی
- بدون نظر
نویسنده: حسین نیککامی
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
مقدمه
هنر داستانسرایی از ابتدای زندگی بشر شکل گرفته است و تا کنون به طور وسیعی در صورتهای مختلف خودش را نشان داده است. قصهگویی، نقالی، کتاب داستان، شعر، کمیک، انیمیشین، فیلم زنده، بازیرایانهای، واقعیت مجازی و سایرین هر کدام بستری برای داستانسراییهای متنوع بودهاند که موجب رشد و ایجاد نوآوریهای بسیاری در این هنر شدهاند. اما بازیهای رایانهای هنری هستند که به گفته بسیاری موجب تعالی سایر هنرها در خود شدهاند. در این مورد و برای بررسی نقش بازیهای رایانهای در هنرهای مختلف میشود در فرصتی دیگر بیشتر صحبت کرد. اکنون در بین این هنرها، به سراغ هنر داستانسرایی میرویم تا شاهد باشیم چطور بازیهای رایانهای قدرت دارند تا داستانسرایی را به اوج خود بکشانند و بیشترین تأثیر را بر روی مخاطب بگذارند.
عمق جهان داستانی و ترتیب روایت داستان
در سایر بسترهای روایت داستان، مواردی مانند محدودیت حجم و ترتیب صفحات در کتابها، محدودیت زمان کل فیلم و ترتیب خطی سکانسها در نحوه روایت داستان محدودیت ایجاد میکند. به این معنی که نویسنده بابت پرداخت بیشتر به جهان داستان و شخصیتهای اصلی و فرعی محدودیت دارد و شاید تمام آنچه از آن جهان در ذهن دارد را بیان نکند. زیرا با توجه به خطی بودن روایت داستان، ممکن است پرداخت بیش از حد به سایر شخصیتها موجب لطمه دیدن روایت اصلی داستان شود. این در حالی است که در بازیهای رایانهای بازیباز لازم است در جهان داستانی تنفس کند. فلذا جزئیات جهان داستانی به صورت پیش فرض بیشتر خواهد بود. بازیباز باید در گوشه و کنار این جهان حرکت کند و مواردی را مشاهده کند که در قاب فیلم یا توضیحات کتابها جای نداشته اند. حال وقتی به سراغ بازیهای سبک ماجراجویی یا نقش آفرینی میرویم، با سطح عمیقتری از داستان مواجه میشویم.
در فیلمهای سری جنگ ستارگان چند نفر شخصیت فرعی معرفی میشوند؟ با توجه به محدودیت زمانی آن فیلمها و لزوم بیان روایت اصلی داستان، شاهد محدودیت در فضاسازی زندگی شخصیتهای فرعی هستیم. اما در یک سری بازی چند قسمتی و دنبالهدار در سبک اکشن نقشآفرینی به نام Mass Effect که آن نیز در جهان داستانی سفر در فضا و زندگی در کنار موجودات بیگانه روایت میشود، شاهد بیان صدها داستان فرعی و ماجراهای شخصیتهایی هستیم که در آن جهان در حال زندگی هستند. این ظرفیت بازیهای رایانهای است که میتواند حجم بالاتری از روایت داستان را در خود جای دهد، در حالی که ضربهای به روایت خط اصلی داستان وارد نشود. یکی از دلایل این ظرفیت، امکان فراهم کردن انتخاب برای بازیباز است تا به هر داستانی که علاقه دارد وارد شود یا در صورت عدم تمایل از کنار آن بگذرد. این انتخاب به صورت ایجاد مأموریتهای اصلی و فرعی فراهم میشود. مأموریتهای فرعی شاید ارتباط مستقیمی با داستان اصلی نداشته باشند ولی موجب ایجاد جهان داستانی قویتری شده و در عین حال در صورتی که بازیباز تمایلی به آن نداشته باشد، ضربهای به روایت خط اصلی داستان زده نمیشود. از طرف دیگر بازی با در نظر گرفتن جوایز و امتیازاتی بازیباز را تشویق میکند که آن داستانها را نیز تجربه کند و به این ترتیب بازیها جذابیت بالاتری برای شنیدن داستانهای بیشتر برای مخاطب فراهم میکنند. سری بازیهای معروفی به این حالت جهانهای داستانی وسیع و به یادماندنی خلق کردهاند، از جمله سری بازیهای Fallout، Dragon Age، Skyrim، Ni Nu Kuni و غیره. در بازی Skyrim بازیباز میتواند در همان ابتدای بازی از مسیر داستان اصلی بازی خارج شود و تا صدها ساعت بعد هم به آن باز نگردد! در حالی که در دنیای بازی و داستانهای فرعی آن غرق شده است.
حال به بررسی دقیقتر یک مورد بازی که در این زمینه قدرت خودش را نشان داده است میپردازیم. بازی The Legend of Heroes: Trails in the Sky یکی از بازیهای شناخته شده در سبک نقشآفرینی ژاپنی است که به صورت سه عنوان بازی دنبالهدار ساخته شده است. شما در این بازی در یک کشور خیالی زندگی میکنید و در شماره اول این بازی شما به تمامی ۵ شهر این کشور و انواع مکانهای آن سر میزنید. در این بین، شهروندان و افراد بسیاری را در این کشور مشاهده میکنید که هر کدام نام و هدف خودشان را دارند. البته این شخصیتها مشابه خیلی بازیهای دیگر تنها به عنوان NPC (Non Playable Character) برای پر کردن فضا و یا دادن مأموریتهای فرعی وجود ندارند. آنها هر کدام در حال زیستن زندگی خودشان با مشکلات و خواستههای خودشان هستند. اگر به طور مکرر با آنها صحبت کنید شاهد پیشرفت هر کدام در وقایع زندگی خودشان خواهید بود و در واقع داستان زندگی تمامی شخصیتهای درون بازی به صورت موازی با شخصیتهای اصلی در حال پیشرفت است. کمکهای شما را به یاد خواهند داشت و در هر بار صحبت با آنها در گام زمانی جدیدتر، حرف تازهای برای گفتن خواهند داشت. این حجم بالا از شخصیتپردازی برای NPC ها را در همهی بازیهای مطرح نقشآفرینی شاهد نیستیم. به موجب این موارد است که شهرهای این داستان و آدمهای درون آنها را هرگز فراموش نخواهید کرد. حتی وقتی شماره دوم بازی که فایل ذخیره پایان شماره اول را میتواند پردازش کند شروع میکنید، از دیدن همان شهرها و شخصیتها همچنان احساس تازگی و پیشرفت میکنید. هر کدام از شخصیتها شما و کارهایی که در شماره قبل انجام دادید را به یاد دارند و اگر هم ارتباطی وجود نداشته پس به یاد نخواهند داشت. این در حالی است که حجم داستانسرایی در این بازی موجب میشود که تنها در شماره اول این بازی بیش از ۱۰۰ ساعت محتوا برای عرضه داشته باشد. محتوایی که بنا به اختیار بازیباز میتواند بیشتر یا کمتر از این باشد. صرفاً خط داستان اصلی را دنبال کند و یا به تجربه عمیقتر این جهان و داستانهای فرعی آن بپردازد. برای مثال کتابهای داستانی چند جلدی برای مطالعه در درون این دنیای بازی قرار دارند.
ترجمه انگلیسی تنها شماره دوم این بازی سهگانه شامل ۷۱۶۴۰۱ لغت بوده است (به طور میانگین حدود ۱۰ کتاب رمان) که برای مقایسه رمان سه جلدی ارباب حلقهها ۴۵۵۱۲۵ لغت است. این نکته نیز حائز اهمیت است که کلمات در رمانها برای توصیف شخصیتها، مکانها و حالتهای شخصیتها نیز به کار میرود، در حالی که در بازیهای رایانهای این موارد توسط گرافیک بازی بیان میشوند. پس تمامی این لغات مربوط به دیالوگها و نوشتههای درون بازی هستند. این بازی تنها یک نمونه برای نشان دادن قدرت بازیها در ایجاد داستانسراییهایی در دنیایی عمیق و درگیرکننده برای مخاطب است. نتیجه این قدرت نیز تبدیل شدن این بازی به یکی از اولین بازیهای پیشنهادی برای کسانی است که در بازیها دنبال داستان قوی هستند. این سری اولین بار در سالهای ۲۰۰۴ الی ۲۰۰۷ در ژاپن عرضه شد و تا به امروزه بازیها همچنان رشد زیادی در داستانپردازی جهان بازی داشتهاند.
حق انتخاب و تجربهی یکتا
تا کنون تجربه خواندن آن دسته کتابهایی را داشتهاید که در آنها در هر صفحه بر اساس انتخاب شما باید ادامه داستان را از یک صفحه به خصوصی ادامه دهید؟ یا با آن دسته از فیلمهایی که در هنگام تماشای آن بر اساس رأی بینندگان جهت ادامه مسیر فیلم تغییر میکند، آشنا هستید؟ در واقع تعالی این حق انتخابها تنها در بازیهای رایانهای محقق میشود. در ابتدا بازیهای رایانهای حق انتخاب اسم شخصیت، ظاهر او و یا در نهایت پیشینهی شخصیت اصلی را به بازیباز میدادند، اما اکنون و با گسترش داستانسرایی شاخهای، بازیها قدرتی را کسب کردهاند که بتوانند برای هر بازیباز یک تجربهی یکتا از داستان و اتفاقات درون بازی رقم بزنند! به این معنی که گستره حق انتخابها و پیامدها و دوباره حق انتخاب در هر یک از آن پیامدها آنچنان وسیع میشود که بازیبازها هر چقدر هم که انتخابهای مشابه انجام دهند، بالاخره در جایی در مقایسه با بازیبازی دیگر انتخابی متفاوت داشتهاند.
دادن فرصت طراحی کاراکتر در ابتدای بازی و تعیین پیشینهی او، موجب همذاتپنداری بیشتر بازیباز با قهرمان داستان و شخصیتر دانستن اتفاقات و در نتیجه تأثیرگذاری بیشتر میشود. حال وقتی شخصیتهای اصلی در بازی دست به انتخابهایی بر اساس ذهنیت خود بازیباز میزنند، بازیباز از عواقب آن نیز بیشتر تأثیر میگیرد و برایشان یک معنایی فراتر از آن حالتی دارد که بر اساس یک داستان خطی آن اتفاق بیافتد. زیرا او به صورت Active (فعال) در روایت داستان و انتخاب مسیر آن نقش داشته است. وقتی ما به صورت Passive (غیر فعال) در حال خواندن یک کتاب یا دیدن یک فیلم هستیم، اتفاقات درون آن داستان به طور مستقیم به ما ربطی ندارند و در حالی که برایمان دانستن ادامهی داستان جذاب است، نگرانی زیادی نداریم، چرا که میدانیم در نهایت آنچه نوشته شده رخ خواهد داد. در حالی که هنگام تجربهی یک بازی انتخابمحور، بازیباز باید در لحظه و در محدودیت زمانی بالایی با توجه به اتفاقات پیش رو تصمیمی را اتخاذ کند که پیامدهای آن دیر یا زود بر تجربه ادامهی داستان در آن بازی تأثیرگذار است. حال، گرفتن تصمیم انسانی یا شیطانی، توجه به اخلاقیات یا صرفاً منافع شخصی، عصبانی شدن یا کنترل خشم، اولویت دادن به کارها و هزاران نکته دیگر به طور واقعی خودشان را به بازیباز نشان میدهند و او را به دیدن پیامدهای رفتارش وا میدارند.
امروزه حق انتخابها از انتخاب بین خوب یا بد به سمت انتخابهای خاکستری رفتهاند. انتخابهایی که بازیباز در داستان، آن کاری را که دوست دارد انجام میدهد بدون آن که لزوماً بداند کدوم تصمیم درستتر و کدام نادرستتر بوده است. این بازیها ایجاب میکنند که داستانها انواع شاخههای تصمیمگیری را در داستان خودشان رشد دهند تا بازیباز احساس کند که مسیر داستان به صورت شخصی در حال پیشروی است. از حق انتخاب سادهای در دیالوگها گرفته تا تصمیماتی که موجب کشته شدن شخصیتهای بازی و یا عواقبی در جهان بازی شوند که مدتها جلوتر در داستان به آن برخورد کند.
در شمارهی اول بازی Metal Gear Solid یک حق انتخاب چالشبرانگیز و به نوعی مخفی وجود داشت. در طی یک سری اتفاقات یکی از شخصیتهای مهم داستان کشته میشود، اما در واقع رخ دادن این اتفاق کاملاً به طوری واقعگرایانه قابل پیشگیری است. مدتی قبلتر شخصیت اصلی مورد شکنجه قرار داده میشود و به طور پیش فرض بازیباز با دیدن سختی این قسمت نا امید میشود، شکست میخورد و با ادامه یافتن بازی تصور میکند که داستان به صورت خطی این راه را در پیش میگیرد. در حالی که اگر بازیباز به تلاش بسیار زیاد خود برای تحمل شکنجه ادامه دهد در نهایت موفق میشود از مرگ آن کاراکتر جلوگیری کند و پایان بازی نیز متفاوت شود. این تلاش آن چنان سخت طراحی شده که موفقیت در آن به دلیل دکمهکوبیهای مکرر به مانند گذر از یک شکنجهی فیزیکی مختصر توسط خود بازیباز است و حس همذاتپنداری بالایی بین بازیباز و شخصیت درون بازی در آن لحظات وجود دارد!
در بازیهایی مانند The Banner of Saga و Ash of Gods تصمیمات شخصیت اصلی داستان موجب اضافه شدن شخصیتهای دیگر به و یا ترک کردن جمع شخصیتهای اصلی میشود. این تصمیمات موجب مرگ آنها، ناراحتیشان، کاهش اعتقادشان به جمع، احساس مهم بودن، افزایش بهرهوری و غیره میشود. عدم جذب آنها یا از دست دادن آنها میتواند تأثیرات مثبت و منفی متفاوتی در ادامه داستان داشته باشد و زندگی را برای شخصیت اصلی و همراهان سختتر یا آسانتر کنند. گاهی ممکن است به کسی که نمیشناسید خوبی کنید در حالی که مدتی بعد خیانت کند و ضرر بیشتری نصیب شما شود و گاهی نیز به خاطر خوبی کردن مدتها بعد خیر و امتیازاتی نصیبتان شود. شما بدون آگاهی بیشتری در دل رخدادهای داستان قرار دارید و این درک و تشخیص شما است که شما را به تصمیمگیری و جهتدهی به داستان سوق میدهد. مرگ شخصیتها در مبارزات دائمی است و حتی مرگ شخصیت اصلی بازی نیز جلوی پیشروی داستان را نخواهد گرفت، در حالی که پیامدها و تغییرات زیادی در دیالوگها و روایت ادامهی داستان خواهد داشت.
در بازی هایHeavy Rain و Detroit: Become Human بازیباز در جای چندین شخصیت اصلی از زوایای مختلفی در داستان ایفای نقش میکند. هر تصمیمی که در قالب یکی از شخصیتها گرفته میشود میتواند پیامدهایی برای سایر شخصیتها و رخ دادن متفاوت داستان برای آنها داشته باشد. آنچنان این پیامدها در همتنیده میشوند که در انتها هر کسی یک تجربهی یکتایی از رخدادهای داستانی و پیامهای اخلاقی آن دارد. جهت مثال در بررسی یک صحنه گروگانگیری به عنوان یک کارآگاه در اوایل بازی Detroit، بر اساس تلاش بازیباز برای کسب اطلاعات از قبل، فرصتهای جدیدی در نحوه برخورد و انتخاب دیالوگها در مواجهه با گروگانگیر در آن صحنه ایجاد میشود. بر اساس انتخابهای بازیباز در انتهای داستان آن تک صحنه به ۶ پایان مختلف ممکن است برسد که هر کدام از آنها تأثیر درازمدت متفاوتی در جهان داستانی و آیندهی داستان نیز میگذارد. حال این مثالی از تجربهی یک صحنه از دهها صحنهی مهم این بازی است و با در نظر گرفتن تمام حق انتخابها در این بازی، آن تجربهی یکتا شفافتر خواهد بود.
در فصل اول بازی اپیزودیک The Walking Dead: A Telltale Game بازیباز در جایگاه مردی است که بین او و یک دختر کوچک رابطهای پدرانه شکل میگیرد. بازیباز در تمامی انتخابهای داستانی به طور ناخودآگاه به امنیت و بازخورد آن دختر کوچک توجه میکند. در طول این بازی تصمیمات مختلف بازیباز موجب مرگ و زندگی بعضیها، تغییر رابطهها و نظرات بازماندگان نسبت به همدیگر و از همه مهمتر شکل گرفتن شخصیت این دختر میشود. این دختر انتخابهای بازیباز را به خاطر میسپرد، با آنها رشد میکند و ما نتیجهی تصمیماتمان را جدا از اتفاقات بیرونی، در درون ذهن این دختر نیز مشاهده میکنیم. این قدرت بازیهای رایانهای است که موجب میشود این چنین داستانهایی روایت شوند و تأثیرات شگرفی بر ذهن و دل مخاطبان بگذارند. این بازی بهترین بازی سال ۲۰۱۲ و آن دختر کوچک به نامClementine محبوبترین شخصیت بازیهای رایانهای در آن سال شد. البته آن داستان در آن بازی به پایان نرسید و فصلهای بعدی آن بازی روایتگر ادامهی داستان آن دختر شدند.
روایت داستان چه به سادگی و چه با پیچیدگی
برای داستانسراییهای قدرتمند در بازیهای رایانهای الزاماً نیازی به هزینهکردهای بالا نیست. بازیها این قدرت را دارند که در عین سادگیشان میتوانند داستانهای به شدت تأثیرگذاری را روایت کنند. یکی از دلایل این امر این است که بازیباز باید خودش بازی را پیش ببرد. اگر مکانی ترسناک است بازیباز باید خودش این شجاعت ذهنی را داشته باشد تا در بازی به پیش رود و داستان ادامه پیدا کند. اگر جایی باید کسی کشته شود، شخص بازیباز است که باید آن عمل را انجام دهد. در جایی از بازی Metal Gear Solid 3 شخصیت اصلی باید به سمت یک فرد شلیک کند و او را بکشد، اما صحنهی داستان در بازی منتظر است تا بازیباز دکمه را برای این امر فشار دهد. این کار برای خیلی از بازیبازها پس از گذراندن پستی و بلندیهای زیادی که در داستان تا آن صحنه رخ داده است تصمیمی سخت بود. برخی به امید اینکه راه دیگری نیز در آن بازی برای انجام ندادن این کار وجود داشته باشد، ساعتها بازی را ادامه ندادند و همانجا متوقف شدند تا شاید اتفاقی دیگر بیافتد.
بازی To the Moon گرافیکی بسیار ساده و پیکسلی دارد، در عین حال یکی از دراماتیکترین داستانها را روایت میکند. هر کسی در پایان این داستان از شدت امید و شوق، اشکهایش سرازیر خواهد بود. در حالی که کل ساخت این بازی از داستان و موسیقی و طراحی مرحله همگی تقریباً توسط یک نفر انجام شده است. در نهایت نیز به عنوان بهترین داستان در بازیهای رایانهای در سال ۲۰۱۱ منتخب میشود. بازیهای بسیار دیگری با ظاهر گرافیکی پایین داستانهای فوق العادهای را روایت کردهاند. میتوان به سری بازی Final Fantasy و به خصوص شماره ششم آن اشاره کرد که بارها برای تجربه آن داستانها، با گرافیکی بالاتر بازسازی شدند. بازی Papers Please با گرافیکی بسیار ساده به شما به عنوان مأمور مرزی حق انتخاب میدهد تا چه کسی از مرز رد شود یا نشود و در عین حال بتوانید خرج خود و خانوادهتان را نیز در بیاورید. در یک بازی به این سادگی، موقعیتهای داستانی پیچیده و شخصیتهایی پیشروی بازیباز قرار میگیرند که تصمیمات داستانی سختی را برای اینده خود و کشورتان فراهم میکنند.
از طرفی بازیهایی وجود دارند که با جلوههای سینمایی و خلق جهانهای پیچیده بازیباز را به خود جذب میکنند. سری بازی Bioshock جهانهای موازی و تجربهی داستانی جذاب را برای مخاطب در زاویه دید اول شخص خلق میکند. داستانی که برای فهم تمامی نشانهها، ارتباطات در بین رخدادها و قسمتهای مختلف داستان و پایانبندی آن در شماره آخر آن سری، به ساعتها تفکر و تحقیق احتیاج است. سری بازی Deus Ex پیامهای عمیقی در رابطه با قدرت رسانهها، حکومت پلیسی، پیشرفت فناوری توسط بشر و عواقب آن بیان میکند و بازیباز را با تصمیمهایش در یک جهان داستانی شبه واقعی قرار میدهد. عنوانی که پیشروی در داستان آن، درسهای زیادی برای زندگی بشر امروزی دارد.
برخی بازیها نیز داستانهایی روایت میکنند تا به بهانهی آن بازیبازها به انجام کارهای غیر جذابشان بپردازند. به مانند یاد گرفتن زبان جدید، مفاهیم علمی، حرکات ورزشی و غیره. بازیهای جدی نیز از ظرفیت داستانپردازی در بازیها برای ایجاد کشش لازم استفاده میکنند. برای مثال در بازی Pain Squad که برای کودکان سرطانی ساخته شده است، به بازیباز که خودش مریض است از طرف پلیس مأموریتهای مختلفی داده میشود. بازیباز با انجام آنها و خدمت به پلیس در واقع به بهبودی خودش کمک کرده است و در مقابل در داستان بازی پیش میرود، از پلیسها امید میگیرد، رشد میکند و رتبه پلیسیاش بالاتر میرود.
سخن آخر
داستانهای بازیهای رایانهای آموزههای مختلفی برای مخاطبانشان داشتهاند. تسلیم نشدن در اوج سختیها، شکست خوردن و تلاش مجدد، دوست پیدا کردن و نگه داشتن آنها، فداکاری برای ارزشها، از هیچ رشد کردن و قوی شدن تنها برخی از این آموزهها هستند. آموزههایی که با ایجاد تجربه برای بازیباز بیان میشوند و نه با صرف بیان آنها به صورت غیر فعال مانند سایر بسترهای داستانسرایی. بازیباز ضعیف بودن و شکست خوردن را میچشد و سپس رشد و قویتر شدن خودش را در هر لحظه نسبت به قبل و به تناسب تلاشی که کرده است، مشاهده میکند. داستانها خود بازیباز را در معرض تمامی اتفاقات قرار میدهند. این چنین است که بازیباز در پایان بازی Journey و رسیدن به قله، وقتی به عقب مینگرد، سفری را به خاطر دارد که خودش آن را طی کرده و چالشهایش را از سر گذرانده است. او این سفر را به تماشا نگذرانده بود، بلکه خود آن را پیموده است.
با برخی بازوهای قدرتی که بازیهای رایانهای هنر داستانسرایی خودشان را با آنها به رخ کشیدهاند، آشنا شدیم. بازیهای رایانهای با فراهم کردن امکان تجربه داستان به صورت شخصی و فعال، قدرت به سزایی در تأثیرگذاری عمیقتر داستانهایشان دارند. این بازوها فرصتهای متفاوتی برای داستانسرایی به بازیهای رایانهای دادهاند. در عین حال بازیها بدون این بازوها نیز میتوانند مطابق تمامی امتیازات سایر بسترها برای روایت داستان عمل کنند. این قدرت در بازیهای رایانهای روز به روز در حال رشد کردن است و خیلی از داستانهایی که بیرون دنیای بازیهای رایانهای زیستهاند نیز پا به این دنیا گذاشتهاند تا با استفاده از قدرت داستانسرایی بازیها، ارزشها و جذابیتهای بیشتری فراهم کنند.
دیدگاه کاربران