پرش ناوبری
  • |

قدرت بازی در بیان معارف دین اسلام - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / قدرت بازی در بیان معارف دین اسلام/

قدرت بازی در بیان معارف دین اسلام

زمان مطالعه: ۱۲ دقیقه

 

درآمدی بر ظرفیت های اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای

نویسنده: حجت الاسلام عبداللهی
بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan


مقدمه

امروزه بازی‌های رایانه‌ای به تناسب نیازهای مختلف جوامع انسانی، کارکردهای متنوعی پیدا کرده‌اند. و به عنوان برطرف کننده‌ی نیازهای مختلف فردی و اجتماعی بشر مورد توجه قرار گرفته‌اند، نیازهایی چون تفریح، آموزش، تربیت، درمان و غیره که همواره بشر در طول قرن ها به دنبال آن بوده است. یکی از اموری که هیچگاه از فکر و نوع زندگی او جدا نبوده است، نوع نگاهش نسبت به جهان، بایدها و نبایدهای او برای رسیدن به سعادت یا زندگی مطلوب است. هر فردی براساس باورهایش زندگی می‌کند و براساس مبانی خاصی، اموری را درست و اموری را نادرست می‌داند و بر همین اساس برخی امتیازات و اختیارات را حق فرد یا افرادی می‌داند و بالعکس حق بعضی دیگر نمی‌داند. مجموع این باورها و مبانی، بایدها و نبایدها، حقوق و … را مکتب می‌گویند. و چنانچه این امور از جانب مبدا عالم یعنی خداوند متعال تعیین شده باشد و از طریق وحی و پیامبران به دست بشر رسیده باشد به آن دین می‌گویند. بنابراین مکاتب اعم از مکاتب الهی و مکاتب بشری به عنوان یک رکن جداناپذیر از زندگی بشر، که در تعیین نوع زندگی انسان موثر است، همواره دارای اهمیت بسیار بوده‌اند. یکی از این ادیان آسمانی، دین مبین اسلام است که به عنوان آخرین دین، متکفل راهنمایی تمامی‌انسان ها به سعادت شده است. بنابر آنچه گفته شد، معنای دین در این نوشتار مشخص شد و بنابراین آنچه در این نوشتار بررسی می‌شود، ظرفیت های بازی‌های رایانه‌ای در جهت نزدیک شدن آن به اهداف و بایسته های آخرین و کامل‌ترین دین با تمامی‌ابعاد آن است.

ممکن است ابتدا این تصور به ذهن بیاید که بازی‌های رایانه‌ای یک بازی هستند و بررسی اسلامی شدن آن، صرفا در حد حرام نبودن آهنگ، تصویر، و قماری نبودن آن است. و همین مقدار از بحث، در اسلامی شدن بازی رایانه‌ای کفایت می‌کند و این مقدار نیز نیازی به بحث و بررسی های مفصل ندارد. لکن نگاه به ظرفیت های در حال بررسی بازی رایانه‌ای نشان دهنده چیزی فراتر از این تصورات است. امروزه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ابزاری تاثیرگزار، مورد توجه دانشمندان و نظریه پردازان قرار گرفته‌اند. و ظرفیت های آن در انتقال پیام های متعلقِ به یک مکتب فکری یا یک دین بررسی می‌شود، تا راهکارهایی را برای رسیدن به این هدف مهم بیابند. نمونه این تلاش ها را می‌توان در عرصه‌های مختلف تحقیقاتی مشاهده کرد. از جمله مقالات مختلفی که در نقاط مختلف دنیا نوشته می‌شود و همچنین کنفرانس هایی مانند “بازی برای تغییر” با عنوان game for change”” که برگزار می‌شود و همچنین مجموعه بازی‌هایی که با هدف تغییر سبک زندگی، تغییر مولفه های اجتماعی، تغییر وضعیت جسمانی و سلامت انسان ها، تغییر رفتار مردم و حاکمان در عرصه اجتماعی، و تغییر باورها و مولفه های شناختی انسان ها تولید، و در بازار عرضه شده‌اند. بنابراین ضرورت بررسی ظرفیت‌های اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای با توجه به جامع و کامل بودن دین اسلام، امر روشنی است که وضوح آن با اندکی تامل نسبت به وسعت معارف دین مببین اسلام و ظرفیت های چند رسانه ای بازی‌های رایانه‌ای، روشن تر خواهد شد. از سوی دیگر بازی کردن یکی از افعال انسانی محسوب می‌شود، و تاثیر افعال انسان بر روح انسان امری مسلم است زیرا روح انسانی با رفتارهای انسان تعالی می‌یابد یا سقوط می‌کند و در شقاوت فرو می‌رود و در مرحله بعد همین روح متعالی یا شقیّ، منشا دیگر رفتارهای انسان می‌شود و همچنین در حیطه‌ی شناخت‌ها نیز بازی‌های رایانه‌ای تاثیرگذار هستند و می‌توانند شناخت هایی را برای انسان به وجود آورند و سپس این شناخت ها در انتخاب های رفتاری، فردی و اجتماعی انسان‌ها تعیین کننده و تاثیرگذار باشند. بنابراین بررسی اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای مساله ای گسترده و قابل توجه است که نیازمند بحث های مفصل و تحقیقات دقیق و گستره ای است.

بررسی ظرفیت های اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای با یک نگاه کلی به اسلام و بازی رایانه‌ای امکان پذیر نیست بلکه نیازمند بررسی جزئیِ تمامی‌ظرفیت های معارف اسلامی در سطوح مختلف آن، و شناخت تمامی‌اجزاء و حیثیت های بازی رایانه‌ای است. تا بتوان تک تک ظرفیت های بازی رایانه‌ای را در مقیاس سطوح مختلف معارف اسلامی مورد سنجش قرار داد و میزان انطباق آن با اسلام و بهره مندی آن از اسلام را تعیین کرد. بنابراین با یک نگاه کلی و اجمالی نمی‌توان نسبت به ظرفیت های بازی رایانه‌ای اظهار نظر کرد بلکه نیازمند نگاهی تجزیه‌گر در کنار نگاهی مجموعی است. تا اولا تمامی‌ظرفیت های بازی را جزء به جزء مورد بررسی قرار دهد و ثانیا در یک نگاه مجموعی برآیند ظرفیت های آن را در نظر بگیرد و بتواند نسخه ای جامع ارائه کند. از آسیب های نگاه های صرفا کلی و اجمالی به بازی و اسلام، قضاوت های افراطی و تفریطی نسبت به ارتباط این دو موضوع است. از طرفی ممکن است عده ای بازی را بهترین ابزار برای گسترش تمامی‌معارف دینی معرفی کنند و از طرف دیگر عده ای دیگر بازی رایانه‌ای را به صورت کلی مخالف دین و اهداف دین اسلام می‌دانند. بنابراین در این نوشتار ابتدا به تبیین ظرفیت های بازی‌های رایانه‌ای با نگاهی جزئی پرداخته می‌شود و سپس سطوح مختلف معارف دینی تبیین می‌شود و در نهایت، در نسبت سنجی این دو مباحثی طرح خواهد شد. لکن همانگونه که از عنوان این نوشتار مشخص می‌شود، این نوشتار درآمدی بر ظرفیت های اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای است و سعی می‌شود در حد بیان درآمدی بر این بحث بسیار وسیع و گسترده بسنده شود و راه‌های گسترده این که پیش روی محققین این عرصه است را تا حد امکان ترسیم کند.

تبیین ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای

ظرفیت های هر پدیده ای متاثر از خود پدیده، ویژگی ها، اجزای پیدا و پنهان و آثار و پیامدهای آن است. و بسیاری از آثار و پیامدها و ویژگی ها، نیز ریشه در ماهیت خود پدیده و اجزای پیدا و پنهان آن دارد. از این رو ظرفیت شناسی در این بحث، متوقف بر شناخت بازی‌های رایانه‌ای و اجزای آن است. با توجه مقاله “شناخت بازی‌های رایانه‌ای در موضوع شناسی فقهی”، بازی رایانه‌ای عبارت است از نرم‌افزاری رایانه‌ای برای سرگرمی‌تعاملی[۱] ، قاعده­مند[۲] و دارای هدف داخلی (  goal) است که می‌تواند دارای داستان[۳] و جلوه های سمعی بصری باشد.[۴]

طبق تعریف فوق، بازی رایانه‌ای یک نرم افزار است و بنابراین بازی کردن مخاطب در محیط نرم افزاری انجام می‌شود. از جمله آثار این ویژگی آن است که مخاطب در حال بازی کردن، ارتباطش با محیط پیرامونی، خانواده، و دیگر اجتماعات، محدود یا قطع می‌شود در حالی که زمینه ارتباط با خودبازیکن، محیط و شخصیت های مجازی دیگر در فضای بازی فراهم می‌شود. فضایی که لزوما قواعد مربوط به زندگی واقعی در آن جریان ندارد. حال سوال اینجاست که با توجه به ویژگی‌های یاد شده و دیگر مشخصه هایی که مربوط به مجازی بودن بازی رایانه‌ای است، بازی مطلوب به چه میزان باید از مجازی بودن و لوازم آن بهره مند باشد و بازی به چه میزان باید مخاطب را با فضای پیرامونی مرتبط کند. آیا بازی‌های AR یا بازی‌های کنسولی که از ابزار های حرکتی استفاده می‌کنند و ارتباط فرد را با محیط فراهم می‌کنند، مناسب تر هستند یا بازی‌هایی که از این ویژگی های برخوردار نیستند و هر کدام از این بازی‌ها برای چه اهدافی مناسب هستند؟ در پاسخ به این سوالات شاید بتوان گفت که هر کدام از این بازی‌ها برای تحققِ بخشی از اهداف اسلامی، ویژگی های منحصر به فردی دارند. از آنجا که دین مبین اسلام برای ساحت های مختلف زندگی انسان برنامه دارد، می‌توان گفت هر کدام از انواع یاد شده، می‌تواند بخشی از اهداف اسلام را محقق کند چرا که اسلام هم برای زندگی فردی و ابعاد درونی انسان و هم برای بعد اجتماعی انسان برنامه دارد. بنابراین بررسی تک تک این ظرفیت ها و بررسی ارتباط آنها با معارف مختلف دین مبین اسلام، می‌تواند نشانگر آن باشد که کدام نوع از انواع یاد شده ظرفیت تحقق کدام یک از معارف اسلامی را دارد.

از دیگر ویژگی های مهم بازی‌های رایانه‌ای، سرگرم کننده بودن است که در میزان اقبال مخاطبین، میزان انتقال پیام و میزان تاثیرپذیری مخاطبین تاثیر بسزایی دارد. در تبیین این ظرفیت لازم است گفته شود که بشر متمایل به سرگرمی‌و تفریح است و از این جهت برای پرداختن به سرگرمی‌و تفریح، در مقایسه با امور جدی و دشوار زندگی اش، نیاز به انگیزه و تلاش چندانی ندارد. برخلاف اموری چون برنامه های درمانی، یا برنامه های اصلاح نفس، تقویت اراده یا برنامه های آموزشی که برای غالب انسان ها سخت و دشوار است و نیاز به انگیزه و اراده جدی دارد. و به همین جهت در این مسیرها افراد به سختی از ثبات قدم برخوردار می‌شوند. بازی به جهت ظرفیت سرگرم کننده بودن، به راحتی می‌تواند انسان را با خود همراه کند و از همین رو دانشمندان علوم مختلف برای رساندن انسان به هدف مطلوب و بدون نیاز به اراده های سخت، از ظرفیت سرگرمی‌ها استفاده کرده‌اند که نمونه آن را امروزه در بازی‌های جدی می‌توان مشاهده کرد. حال سوال اینجاست که چه حدی از سرگرمی‌و سرگرم کنندگی برای تحقق چه اهدافی مناسب است و سرگرمی‌ظرفیت پذیرش چه سطحی از معارف دینی را دارد. البته که پاسخ دقیق به این سوال مستلزم بررسی کامل سطوح مختلف معارف اسلامی است.

از طرف دیگر این سرگرم‌کنندگی بازی، با مفهوم غوطه‌وری تلازم دارد. غوطه وری یعنی میزانی که بازی یک فرد را به بازی کردن، مشغول می‌کند و از توجه به امور دیگر باز می‌دارد. بنابراین غوطه وری نیز از ظرفیت های بازی است. قطعا بازی بدون بهره مندی از غوطه وری بازی مناسبی نیست زیرا بازیِ بدون غوطه وری مانند بازی کردنِ بدون توجه است که هیچ جذابیتی نخواهد داشت. و نمونه غوطه وری در غیر بازی را می‌توان در تماشای فیلم و کتاب خواندنِ با تمرکز و حتی نماز خواندنِ با توجه مشاهده کرد. لکن سوال اینجاست که چه حدی از غوطه‌وری برای تحقق چه سطحی از معارف اسلامی لازم است؟ و در چه حدی از آن در تحقق چه اهدافی خطاست؟ و اینکه آیا بین غوطه وری مناسب و مطلوب در بازی‌های رایانه‌ای با دیگر پدیده ها و افعال انسانی تفاوتی وجود دارد یا نه ؟

از دیگر مسائلی که می‌توان در اینجا به آن اشاره کرد، “جهت سرگرمی” است. یعنی سرگرمی، متناسب با هدف سرگرمی‌می‌تواند متفاوت باشد. به این صورت که اگر سرگرمی‌برای تخلیه انسان از دغدغه های مختلف باشد تا انسان را برای پرداختن به امور مهم زندگی اش آماده کند و در انجام امور مهم زندگی اش برای او فراغت فکر و ذهن را فراهم کند، در اینصورت بازی ای تامین کننده این جهت است که پس از بازی، فراغت روح و ذهن را ایجاد کند نه آنکه خودش موجب مشغله روح و ذهن شود. و در همین مورد نیز اهداف مختلف اسلام برای جنبه های مختلف زندگی بشر، می‌تواند مستلزم بازی‌های مختلفی باشد. بنابراین سرگرمی، میزان سرگرمی، میزان غوطه وری، و جهت سرگرمی‌می‌تواند در تعیین ظرفیت های بازی تاثیرگذار باشد و هر کدام می‌تواند ایجاد کننده و القاءکننده رفتارهایی در زندگی بشر باشد.

همچنین بازی رایانه‌ای دارای تعامل است. یعنی مجموعه ای از کنش ها و واکنش هایی که بین بازیکن و نرم افزار، و گاهی بین بازیکن و بازیکنان دیگر با واسطه نرم افزار، انجام می‌شود. این تعاملات از جهات مختلفی ظرفیتً آفرین هستند. تعامل بازیکن ظرفیت ایجاد تغییرات ذهنی و رفتاری بالایی را فراهم می‌آورد. زیرا یک طرفِ تعاملات، فعل و کنش انسان است و افعال قلبی، ذهنی یا ظاهری انسان تاثیر مستقیم در قلب و روح انسان و سعادت و شقاوت انسان دارند و اساسا انسان راهی برای تغییر در روح و جان خودش جز از طریق این افعال ندارد. تعاملات بازی‌های رایانه‌ای بسیاری از رفتارهای مثبت یا منفی که در عالم خارج به علل مختلف توان انجام آن را ندارد، را نیز شامل می‌شود. و بازیکن عمدتا این کنش های خود را به صورت ذهنیً تجربه، و در صفحه نمایش آن تجربیات ذهنی را مشاهده می‌کند. و از لذت یا تالمات انجام آن نیز تا حدی بهره‌ند می‌شود. و این مساله می‌تواند زمینه بروز یا عدم بروز یک رفتار را در عالم واقعی در یک فرد هموارتر کند. تعاملات داخل بازی از جهتی به تعاملات واقعی و تعاملات مجازی قابل تقسیم هستند. برخی تعاملات در درون بازی‌های رایانه‌ای، تفاوت ماهوی با نمونه‌ی همان تعاملات در در دنیای واقعی و زندگی واقعی ندارند مثلا دروغ گفتن، غیبت کردن، اشاعه فحشا، هتک حرمت، بی احترامی، توهین و … بنابراین بخشی از تعاملاتی هستند که تفاوتی بین مجازی بودن و واقعی بودن آنها نیست ولی برخی تعاملات در این دو فضا، تفاوت ماهوی پیدا می‌کنند مانند کشتن یک نفر در درون بازی با کشتن یک نفر در عالم واقعی که تفاوت های بسیاری دارد. تعاملات از حیث سرعت، تنوع، میزان حقیقی بودن، و نحوه مرحله گذاری، نیز قابل تقسیم هستند که هر کدام از آن‌ها ظرفیت های متفاوتی را در بازی ایجاد می‌کند. و اینکه هر کدام از این موارد به چه نحوی می‌تواند، دربردارنده چه سطحی از معارف اسلامی باشد مساله ای مهم و حایز اهمیت است. توجه به این نکته نیز ضروری است که آثار تلفیق و ترکیب تعاملات بازی با قواعد بازی و هدف داخلی بازی و مجازی بودن آن می‌تواند تفاوت های خیره کننده ای را در ظرفیت های بازی‌های رایانه‌ای و نوع کاربرد آن به وجود آورد.

یکی دیگر از ویژگی های بازی‌های رایانه‌ای، قاعده مند بودن تعاملات دورن بازی است. قواعد بازی مجموعه قواعدی هستند که در ارتباط بین مخاطب و نرم افزار تعریف می‌شود و نحوه برنده شدن، چگونگی باخت، میزان امتیازات، نحوه امتیازات، و چگونگی پیشرفت در بازی، همگی تابعی از قواعد بازی رایانه‌ای هستند.  قواعد بازی رایانه‌ای از آن جهت که جهت دهنده و روح بخش به تعاملات و داستان و سایر عناصر بازی باشد بسیار نقش مهمی‌دارد. از دیگر ویژگی های قواعد بازی‌های رایانه‌ای، آن است که قواعد بازی رایانه‌ای به صورت ۱۰۰ درصدی تابع خواست بازی ساز است و می‌تواند کاملا متفاوت با دنیای واقعی باشد. زیرا تک تک قواعد بازی توسط بازی ساز طراحی می‌شوند و او می‌تواند هر طور که می‌خواهد قواعد را تعریف کند. یعنی حتی قانون جاذبه زمین (که اگر چیز سنگینی را رها کنیم در حالت عادی به زمین می‌افتد) را نیز در بازی باید طراحی کرد و به صورت خودکار چنین چیزی وجود ندارد بلکه نیاز به طراحی دارد. و بازیساز می‌تواند خلاف آن را طراحی کند همانطور که نمونه های آن در بازی‌های مختلف قابل مشاهده است. بازیکن برای آنکه بتواند بازی را به خوبی انجام دهد لازم است قواعد بازی را به خوبی بداند و آن را در ذهن خود ترسیم کند و برطبق آنها بیاندیشد و بازی را به پیش ببرد. و از این جهت می‌تواند در ذهن مخاطب به صورت پنهان ماندگار شود. یکی از مهمترین و پنهان ترین راه های انتقال قواعد و ضوابط زندگی که می‌تواند منشا تصمیمات مهم در تعاملات واقعی انسان در زندگی واقعی اش باشد، قواعد بازی‌های رایانه‌ای است. به عنوان مثال اگر کسی در بازی‌های متعدد به این قانون ذهنی رسید که انسان فقط باید با ضعیف تر از خود مقابله کند تا بتواند برد را به راحتی تجربه کند، و برای تجربه نکردن شکست، در مقابل قوی تر از خود نباید مقاومت کند، در این صورت همیشه در زندگی اینگونه تصمیم گیری خواهد کرد. تاثیر قواعد بازی در مخاطبین، بسیار پنهان و غیر قابل شناسایی هستند و مثل رفتارها قابل مشاهده نیستند. برای مثال بازیکنِ کودک وقتی فعالیتی را از کاراکتر بازی تقلید می‌کند و در دنیای واقعی ضربه ای را به دوست خود یا خواهر خود می‌زند، تاثیر بازی قابل مشاهده است، اما قواعد بازی گاهی سالها بعد و در یک موقعیتی که اصلا فکرش را هم نمی‌کرده است، تاثیرگذاری می‌شود. بنابراین قواعد بازی می‌تواند القا کننده‌ی قواعد ذهنی خاصی به مخاطب باشد و او را در تصمیم گیری هایش جهت دهد. میزان بهره گیری قواعد بازی از قواعد و ضوابط اسلامی و همچنین میزان تطبیق آن با قواعد عالم واقعی از مسائل مهم و تاثیرگذار در نحوه رشد مخاطبین است و ظرفیت های مختلفی را در بازی‌های مختلف ایجاد می‌کند.

از دیگر ویژگی های این تعامل، هدفمند بودن آن است، و از آنجا که هدف داخلی بازی، برآیند تلاش های بازیکن برای رسیدن به چیزی در داخل بازی است، می‌تواند در مخاطبین تاثیرگزار باشد. اهداف داخلی بازی چیزهایی هستند که بازیکن در بازی به دنبال رسیدن به آنها است که عمدتا برندگی در بازی است. گاهی برندگی در بازی‌های رایانه‌ای در یک فعالیت خاص تعیین می‌شود مثل از بین بردن دشمنان یا گل زدن یا حل معما یا امور دیگری که در ژانرهای مختلف متفاوت هستند و گاهی در بازی برای بازیکن برندگی های مختلفی تعیین شده است که از مسیرهای مختلفی که متناسب با انتخاب های بازیکن است، به آن  می‌رسد. هدف داخلی بازی می‌تواند به عناصر دیگر بازی رنگ دهد و تمامی‌ظرفیت های دیگر را در مسیر پر رنگ کردن یک مفهوم در ذهن مخاطب به کار گیرد و به آنها جهت دهد. بازیکن از ابتدای بازی سعی می‌کند تا برای برنده شدن کارهایی را به بهترین وجه انجام دهد، تا مثلا یک موجود خاصی را از بین ببرد. اینکه آن موجود چیست و از بین بردن چه چیزی موجب برد و پیشرفت می‌شود، بسیار مهم است زیرا آنچه ذهن انسان را مشغول می‌کند، بسیار به عمل و اراده او نزدیک تر است. و به بیان دیگر توجه نفس به امور مختلف، آثار مختلفی در نفس انسانی دارد. تاثیر پذیری نفس انسان نسبت به امور مورد توجهش بسیار بیشتر است خصوصا نفوس کودک، نوجوان و جوان که مانند صفحه ای سفید و شفاف است و از ذره ای بسیار ناچیز از سیاهی، متاثر می‌شود. در این زمینه برخی از علمای اخلاق، لطافت و تاثیرپذیری نفس انسان را به شبنم بر روی برگ گل تشبیه کرده‌اند که با اندک نسیمی‌متاثر می‌شود و تغییر شکل می‌دهد.

از دیگر مسائلی که در تاثیرگذاری هدف داخلی بازی رایانه‌ای، تعیین کننده است، میزان زمان مشغولیت ذهنی بازی کن برای رسیدن به هدف داخلی است و این عنصر اگرچه در قسم تعاملات و با عنوان مرحله بندی تعاملات بیان شد اما در اینجا تاثیر بسزایی در تاثیرگذاری هدف داخلی دارد. بنابراین در بازی‌های کژوال که مراحل بازی کوتاه است، میزان تمرکز و درگیرشوندگی بازیکن برای رسیدن به هدف داخلی حدود ۵ دقیقه است و میزان تاثیرپذیری بازیکن کمتر است نسبت به بازی‌های هاردکور که بازیکن حدود ۳۰ دقیقه تا چندین ساعت متمرکز بر تحققِ هدف داخلی و برندگی است. و هر یک از این ظرفیت ها می‌تواند در ایجاد یا دور کردن برخی ویژگی ها و یا رفتارهای انسانی تعیین کننده باشند. از این رو تطبیق این ظرفیت بازی بر سطوح مختلف معارف اسلامی بسیار کاربردی و تعیین کننده است.

داستان و جلوه های سمعی بصری نیز ظرفیت هایی هستند که می‌توانند تاثیرات مختلفی را در بازیکنان مختلف ایجاد کنند. جلوه های سمعی بصری نیز به نوبه خود قابل تقسیم و بررسی های دقیق‌تری هستند زیرا صوت ها و میزان تاثیرگذاری آنها، تصویرها، رنگ ها، نوع چینش تصاویر، نوع ترکیب صدا و تصویر و … همه از ظرفیت های جلوه های سمعی بصری هستند که هر کدام به نوبه خود نیاز به بررسی جداگانه ای دارد. علاوه بر ظرفیت های ذکر شده، ترکیب هر کدام از این عناصر با یکدیگر، و ترکیب مجموعی آنها نیز می‌تواند به صورت مجزا محل بررسی باشد برای مثال یک فعالیت مخاطب در بازی به نوبه خود دارای یک اثری است ولی ترکیب آن با فضای تصویری بازی و همچنین هدف داخلی بازی و قواعد بازی می‌تواند تاثیری کاملا متفاوت را به دنبال داشته باشد.

در شماره ی بعدی بازی بان با سطوح مختلف معارف دینی و تطبیق اجمالی ظرفیت های بازی های رایانه ای با معارف اسلامی بیشتر آشنا خواهیم شد.

[۱] interactive

[۲] rule

[۳] narration

[۴] https://www.civilica.com/Paper-CGCO04-CGCO04_011.html مقاله شناخت بازی‌های رایانه‌ای در موضوع شناسی فقهی

52 بازدید

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

*

code

نویسنده: محمود عبداللهی

  • تعداد مطالب ارسالی: 1

تبلیغات