پرش ناوبری
  • |

قدرت بازی در تغییر و تکامل انسان‌ها - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / قدرت بازی در تغییر و تکامل انسان‌ها/

قدرت بازی در تغییر و تکامل انسان‌ها

زمان مطالعه: ۵ دقیقه

 

بازی‌های جدی، ابزاری برای تغییر

نویسنده: حامد نصیری

بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan

 

تا پایان سال ۱۳۹۶، «سرانه مصرف بازی‌­های دیجیتال در ایران، ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است». خاطرم است اولین بار که این آمار را منتشر کردیم، نه در سطح سیاست­گذاری، نه در سطح تولید بازی و نه در میان اصحاب رسانه عدد باورپذیری نبود. رفته ­رفته و با ارائه متناوب مستندات روش ­شناسی و مقایسه آن با اعداد و ارقام کشورهای دیگر، همه باور کردند که ظاهراً بازی‌­ها چیزی بیشتر از تصور ما هستند و نمی­‌شود به شوخی با آن‌ها برخورد کرد. اگرچه سرانه مصرف در میان مخاطبان آمار بازی مورد پذیرش واقع شد؛ اما هنوز هم این سوال و حیرت باقی ماند که مگر بازیکنان درگیر Fifa و CoD و Dota 2 و غیره روزی چقدر بازی می‌کنند که سرشکن آن برای همه مردم ایران به ۳۱ دقیقه روزانه می‌­رسد؟

واقعیت این است که پرسشگران فرض نادقیقی را در سوال خود مطرح می­‌کردند. امروز می‌­دانیم که بازی­‌های دیجیتال، فقط برای بازیکنان هاردکور که سبک زندگی وابسته به بازی‌­های AAA با فضاهای عجیب‌وغریب گسترده دارند نیست. بازی می‌­تواند وسیله‌­ای برای پر کردن وقت در اوقات بیکاری باشد. بازی می­‌تواند بهانه‌­ای برای سرگرم شدن در کنار دوستان و فرزندان باشد و حتی بازی می­‌تواند یک سرگرمی کوتاه‌مدت برای زمانی باشد که امکان انجام کار دیگری وجود ندارد؛ گونه‌­ای بازی کردن که به «بازی مترویی» می‌­شناسیمش. همین گستردگی و تنوع در دلیل بازی کردن است که سرانه مصرف را به عدد قابل توجه بیش از نیم ساعت در روز می‌­رساند؛ چرا که به تعبیری حتی پدربزرگ‌­ها و مادربزرگ‌­هایی هم که منتظر مرحله جدید «آمیرزا» هستند مخاطب بازی­‌های دیجیتال محسوب می­‌شوند و برای همین لازم است تا افق دید خود را نسبت به بازی بسیط­‌تر کنیم.

اما آن‌چه قصد من از نگارش این یادداشت بود، چیزی وسیع­تر از تنوع­‌بخشی به دلایل بازی کردن است. در حقیقت حتی در فلسفه بازی کردن نیز نیاز به تغییر زاویه دید داریم. بازی­‌ها فقط برای سرگرمی ساخته نمی‌­شوند! البته همه بازی­‌ها طوری ساخته می‌­شوند که مخاطب خود را سرگرم کنند؛ اما الزاماً همه آن‌ها با این فلسفه طراحی نشده­‌اند. برخی از بازی­‌ها از ابزار سرگرم‌­کنندگی بازی برای انتقال یک محتوای عمدتاً آموزشی یا ترغیب کردن کاربر به انجام یک کار مشخص مانند تمرین استفاده می­‌کنند. هدف جدی موجود در پس‌­زمینه طراحی این بازی­‌ها باعث شده تا آن‌ها را با نام بازی جدی (Serious Game) بشناسیم.

بازی‌­های جدی در یک تعبیر کلی برای «تغییر» ساخته می­شوند. این تغییر شاید تغییر در نحوه آموزش و مهارت‌آموزی باشد و شاید تغییر در سبک زندگی یا روش‌­های درمان. در چه مواردی مورد استفاده هستند؟ با مروری بر سایت www.gamesforchange.org که یکی از معتبرترین پایگاه­ها برای شناسایی و ترویج بازی­­‌های جدی یا هدفمند محسوب می­شود، ردپای این بازی­­‌ها را در آموزش­ مواردی چون زبان، نجوم، تاریخ، آداب‌و رسوم، مدیریت خانواده و شهر، طبیعت­‌شناسی، علوم سیاسی، حل تعارضات فرهنگی و اجتماعی، کسب‌­و کار، امنیت فردی و سازمانی و… پیدا می­‌کنیم. حتی بازی­‌هایی برای درمان اوتیسم، تمرین­‌های ورزشی، توان­بخشی به بیماران دچار سکته مغزی، کنترل دیابت و امثالهم در این بین دیده می­‌شوند و حتی یک بازی داریم به اسم That Dragon Cancer که به کاربر می­‌آموزد چگونه می­‌توان با غم از دست دادن عزیزی از سرطان کنار آمد. جالب است که پای بازی‌­های جدی به حوزه دفاع هم باز شده و برای آموزش فنون دفاع از آن‌ها استفاده می‌شود. یکی از خاص­‌ترین بازی‌­های جدی که در ایران دیدم، بازی «شبیه‌­ساز بارگیری از انبار نفت؛ طرح U» بود. یک بازی ساخته شده برای رانندگان تانکرهای نفتی که به آن‌ها آموزش می­‌داد چطور نفت را با پروتکل جدید، بارگیری کنند تا دچار خطا یا آسیب نشوند.

ایده­ برای ساخت بازی جدی بی­نهایت است و در هر موضوعی می‌­توان از آن‌ها به عنوان یک ابزار کمکی بهره برد. البته تعجبی هم ندارد که وقتی بیش از ۲.۵ میلیارد نفر در دنیا بازیکن بازی­‌های دیجیتال هستند (به نقل از Newzoo، ۲۰۱۹) از این رسانه جذاب برای انتقال محتوا و تغییر استفاده شود. در عین حال به شکل کلی می‌توان گفت بازی‌­های جدی برای ایجاد تغییر در شش دسته کلان مورد استفاده قرار می­‌گیرند:

  1. آموزش مفاهیم نظری از ریاضی و فیزیک و زبان به کودکان تا فلسفه و نجوم به بزرگ‌سالان
  2. آموزش مهارت­‌های گوناگون از فنون دفاع و رانندگی تا وضو گرفتن و نماز خواندن و سایر مناسک عبادی
  3. ترویج رفتارهای فرهنگی صحیح مانند حفاظت از محیط‌ زیست و آثار باستانی تا مصرف صحیح آب و انرژی و احترام به عقاید، سلایق و نژادهای مختلف
  4. تبلیغ در حوزه ­های متنوع از ترویج دین تا افزایش آگاهی از یک برند یا محصول تجاری
  5. کمک به تندرستی افراد برای جلوگیری از ابتلا به بیماری و حفظ سلامتی
  6. درمان بیماری­‌های مختلف از اوتیسم و ADHD گرفته تا توان­بخشی به بیماران حسی و حرکتی

فقط به عنوان یک نمونه از مورد ششم، اخیراً سازمان غذا و دارو (FDA) پروژه Akili Interactive’s EndeavorRX را که یک بازی برای درمان ADHD است به عنوان «دارو» جهت تجویز پزشکان مورد تأیید قرار داده است. این خبر در عین حال که اهمیت بازی­‌های جدی را انعکاس می­‌دهد، مشخص می‌­کند که تا چه حد مسئله تحقیق و دانش­ بنیان بودن در این حوزه حیاتی است. به همین دلیل است که بسیاری از بازی‌­های جدی بر خلاف جریان تجاری معمول برای بازی‌­ها، به جای اینکه در رقابت میان شرکت­‌های بازی­‌سازی تولید شوند، از دلِ دانشگاه‌ها و مراکز تحقیقاتی بیرون می­‌آیند و به جای تبلیغات گسترده برای امتحان کردن بازی، مدام بر نتایج تحقیقات و شواهد حاصل از آن برای اثربخشی بازی تاکید می­ورزند. به همین دلیل است که بازی­سازان جدی را معمولاً نه در نمایشگاه­های تجاری­ای مثل E3 و Gamescom و Tokyo Game Show که در کنفرانس­هایی همچون G4C، ECGBL، Serious Games and Application for Health (SEGAH)، Games and Learning Alliance conference (GALA) و Serious Games Showcase & Challenge (SGS&C) پیدا می‌­کنید. کنفرانس­‌هایی که هم محلی برای نمایش آخرین محصولات و ایده­‌ها برای هدفمندسازی بازی­‌ها هستند و هم در عین حال آخرین دستاوردهای علمی این حوزه را به بحث و بررسی می­‌گذارند.

در ایران نیز بنیاد ملی بازی­‌های رایانه‌­ای رویداد مشابهی را با هدف حمایت از تحقیق، تولید و ترویج بازی­‌های جدی با عنوان «جایزه بازی­‌های جدی» یا “Serious Games Prize (SeGaP)” ایجاد کرده است که در سال چهارم برگزاری آن (SeGaP2020) در سه بخش سمپوزیوم بازی‌های جدی (میزبان مطالعات موردی اثربخشی و تحقیقات حوزه بازی­‌های جدی)، هکاتون بازی­‌های جدی (تجربه ساخت یک بازی جدی؛ امسال در موضوع مواجهه با همه‌­گیری بیماری‌ها) و جشنواره بازی جدی سال برگزار می‌­شود. مهم­ترین هدف این رویداد فراهم آوردن اتمسفری است که در آن بازی­‌سازان و بازی­‌پژوهان جدی، نهادهای صاحب مسئله و اهداف جدی و سرمایه­‌گذاران و فعالان حوزه کسب‌­وکار بازی در کنار یکدیگر قرار گیرند و شبکه‌­ای از همکاری­‌های بین دستگاهی میان آن‌ها شکل بگیرد. طی این ۴ سال، بیش از ۲۰۰ محقق و توسعه‌­دهنده این حوزه به شبکه همکاری جایزه پیوسته­‌اند و بیش از ۵۰ مقاله در حوزه بازی جدی و بیش از ۱۵۰ اثر جدی برای دبیرخانه رویداد ارسال شده است. از سوی دیگر نهادهای متعدد و متنوعی به عنوان حامی و صاحب مسئله در رویداد حضور دارند که طیف گسترده­ای از دستگاه­های دولتی مانند دانشگاه­های مختلف کشور، وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، ستادهای مختلف معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، ستاد مبارزه با مواد مخدر، معاونت اجتماعی و پیشگیری از وقوع جرم قوه قضائیه، صندوق نوآوری و شکوفایی، نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور و… تا شتاب­دهنده­‌هایی همچون آواگیمز و هاب دانشگاه شهید بهشتی را شامل می­‌شود.

در کنار هم قرار گرفتن این فعالان به معنی روز­به‌­روز بزرگ­تر شدن جامعه بازی‌­سازان جدی در ایران است. جامعه‌­ای که تغییرات شگرفی را در زمینه‌­های مختلف رقم خواهند زد. همه کسانی که در این حوزه کار می‌کردند، می‌­دانستند روزی فرا می­‌رسد که دروازه جدید بالاخره گشوده شود و این روزها، در آستانه این دنیای جدید قرار گرفته‌­ایم. بازی­ مدت‌هاست که شوخی نیست و حالا بازی­‌های هدفمند، جدی­تر از همیشه دنبال می‌شوند.

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: حامد نصیری

حامد نصیری
  • تعداد مطالب ارسالی: 3

تبلیغات