قدرت داستان در بازیهای رایانهای
- 1953 ارسال شده توسط ماه منیر داستان پور
- بدون نظر
فیلم ، رمان ، بازی رایانهای؛ داستان در کدامیک تأثیر بیشتری دارد ؟
نویسنده: ماه منیر داستانپور
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
خود را در برابر پرده نقرهای سینما تصور کنید. فیلم با تمام هیجان و شکوهش بر پرده به نمایش درآمده و شما را مجذوب و مفتون خویش ساخته است. شخصیتها برای پیشبرد روند داستان تصمیماتی اخذکرده و شما را به تماشای آنچه بر زندگیشان میگذرد؛ دعوت مینمایند. و شما به عنوان مخاطب هیچ تأثیری در روزگار شاد ، غمگین ، سخت و پرهیجان یا آرام و کسل کننده آنها نخواهید داشت. تنها بیننده سرگذشت آنها در برهه زمانی کوتاه یا بلندی هستید که از سوی نویسنده و کارگردان برای شخصیتها رقم خورده و ساعتی از وقت شما را به خود اختصاص داده است . برای مثال در مجموعه فیلمهای مهیج و دیدنی “مأموریت غیرممکن” بیننده ، همراه با داستان شده و ذره ذره زندگی پرماجرای “ایتن هانت” که نقش او را تام کروز بازی میکند؛ دنبال مینماید. اما تأثیر داستان و آنچه برای ایتن اتفاق میافتد؛ تنها تا یکی دو ساعت بعد از تماشای فیلم بر ذهن و افکار مخاطب باقی میماند. شاید بخواهید علت این اتفاق را بدانید. کلمات به سادگی علت این رویداد را توضیح میدهند. مخاطب زندگی ایتن هانت را دنبال میکند. اما در آن تأثیری ندارد. تنها ناظر و شاهد ماجراست. توصیه میکنم این مورد را به ذهن بسپرید تا زمانی که به بخش اصلی این مطلب وارد شویم.
شما میتوانید کتابی به دست گرفته و با خواندن سطور آن وارد داستان زندگی شخصیتی خیالی شوید که حتی توان دیدن او را به وضوح ندارید و تنها در ذهن و رویای خود او را تصور میکنید. شما همچون روحی ناظر بر ماجرا گوش های از تصویر ذهنی خود ایستادهاید و بدون اینکه تأثیری بر روند رمانی که میخوانید داشته باشید؛ قصه را از دید یک سوم شخص میبیند که راوی، داستان ماجرایی را برای او نقل میکند. در اینجا هم برای شما یک داستان مهیج و پرکشش را مثال میزنم. مجموعه کتابهای ” هری پاتر ” که در دنیا از طرفداران زیادی برخوردار بوده و بارها بالاترین آمار فروش را از آن خود کرده است. دراین داستانها هربار به روایت “جی.کی.رولینگ” از ماجراهای تکاندهنده هری پاتر گوش میسپاریم اما خود نه تصویری از آنچه بر او میگذرد میبینیم و نه میتوانیم در روند داستان تأثیری داشته باشیم. پس تنها مخاطب یک داستان هستیم بدون هیچگونه تأثیرگذاری در زندگی شخصیت آن! نه میتوانیم درهنگام خطر یاریش کنیم. نه از بزنگاههای سخت عبورش دهیم و نه به جای او تصمیم بگیریم. از همه مهمتر بعد از خواندن داستان، کتاب را کنار گذاشته و به دنبال کتاب دیگر میرویم. بدون اینکه ذهنمان چندان به آن مشغول شود. شاید تنها در این میان برخی از مخاطبین به نوع زندگی او علاقمند شوند و به دنبال داستانهایی شبیه به آن بروند که مدتی وقتشان را پر کند و ذهنشان را از وقایع زندگی عادی منحرف نماید. اما ماندگاری اثرِ داستان نیز چندان طولانی نخواهد بود و حتی ممکن است پس از مدتی تنها کلیات داستان در ذهن مخاطب باقی بماند.
حالا از شما مخاطب عزیز میخواهم خود را درحال انجام یک بازی رایانهای تصور کند. بازی آغاز شده و شما با حرکت انگشتانتان روی کلیدهای مربوطه وارد فضای داستانی شخصیت بازی میشوید. انسانی که چشمهایش همان چیزی را میبیند که شما در تصویر پیشرو میبینید و تمام عملکردهایش مطابق خواست و ارادهی شماست. به عبارت ساده تر از زندگی خود بیرون آمده و وارد فضای حیات آواتاری میشوید که برای خود در نظر گرفتهاید. حالا این فرد میتواند پیرمرد بازی old Man’s journey ، دانشمند بازی Chronology ، کارآگاه بازی Recontact London یا کریتوس در بازی مهیج و مشهور God of War باشد. درهرحال فرقی نمیکند که شما قرار است در نقش کدامیک ازاین شخصیتها وارد فضای بازی شوید. به هر صورت باید مدتی به جای او زندگی کنید و این یعنی نباید کاملاً خودتان باشید. از شما تنها فکر و عملکردهای مغزیتان وارد بازی میشود ولی از جسمتان هیچ بخشی اجازه ورود به آن را ندارد. جسمتان از این به بعد بدن آواتاری است که به نیابت از او فکر میکنید. درست مانند شرایطی که “وید وات” ، شخصیت پسر فیلم Ready Player one آن را در طول داستان تجربه میکند. پسری زاغه نشین که در دنیای بازی با پیشرفت خیرهکنندهای روبرو شده؛ از زندگی فلاکتبار خود فرار میکند و حتی در آن عاشق شده و به ثروتانبوهی دست مییابد. باید گفت که بازیهای رایانهای کاربران خود را چنان مسخ میکنند که تمام ضعفهای خود را بعد از ورود به آنها از یاد میبرند. به گونهای که فرد اگر عاجز از قدرت راه رفتن باشد؛ در بازی صاحب پاهایی قوی و تیزرو میشود، اگر چشمهای ضعیفی داشته باشد؛ در نقش یک تیرانداز دارای دقیقترین دید خواهد شد و اگر زندگی ملال آوری داشته باشد با دنیایی از رنگ روبرو میشود که مثل شخصیت دانشمند در بازی Chronology میتواند با سفر در زمان تمام اشتباهات گذشتهاش را جبران کرده و آیندهاش را زیبا و فرحبخش بنا کند.
قدرت و تأثیرگذاری بازی چندین برابر بیشتر از خواندن رمان یا دیدن یک فیلم است. زیرا کاربر در فضای مجازی بازی وارد شده و موقعیت جدید را بسیار جذابتر از زندگی خود مییابد و صد البته برخلاف فیلم میتواند برآن تأثیر بگذارد. به طور مثال در بازیold Man’s journey گویی بازیکن بین تابلوهای زیبای نقاشی از سویی به سوی دیگر رفته و هیچ سدی مانع پیشروی او نمیشود. تپهها ، کوهها و حتی ریلهای راه آهن همگی به دست بازیکن جابجا میگردند تا پیرمرد به لحظه وداع رسیده و با عزیزش خداحافظی کند. لحظهای که ممکن است بازیکن در دنیای واقعی آن را از دست بدهد. یا در بازی Recontact London کاربر در نقش کارآگاه از طریق بررسی دوربینهای امنیتی داخل شهر، سرنخهای مربوط به جنایت را بررسی کرده؛ سپس میتواند روح را شناسایی و به اهداف او پی ببرد. حال آنکه در زندگی عادی چندان محتمل نیست کاربر بتواند تجربه کارآگاهی داشته باشد و قطعاً نمیتواند به دنبال روح بگردد. یا در بازی Chronologyکه دانشمند بین زمان گذشته و آینده در حرکت است و با بهترین تصمیمها در گذشته که به نحوی همان زمان حال است؛ شرایط آیندهاش را بهبود میبخشد. حال آنکه سفر در زمان هیچوقت در واقعیت رخ نخواهد داد (یعنی تا کنون که رخ نداده است!). و در آخر بازی God of War که بازیکن در نقش کریتوس قرارگرفته و به چنان قدرتی دست مییابد که هیچ موجودی دربرابر او توان ایستادگی و مقابله ندارد. بازیکن با پای روحش وارد فضای خیالی نورس شده و نه به صورت حقیقی که به حالت مجاز صاحب تمام اختیارات و تواناییهای وصف ناپذیر کریتوس؛ خدای جنگ میشود. او تصور میکند خودش است که همچون جنگاوری بینظیر مبارزه کرده و پیش میرود. او خیال میکند قدرت کریتوس از آنِ اوست ؛ بدون توجه به این مهم که تمام آنچه کاربر با آن روبرو شده با به اتمام رسیدن زمان بازی پایان میپذیرد و او دوباره وارد زندگی حقیقی خود میشود. اگر دچار ضعف جسمانی است یا روزگاری آشفته و پر از مشکلات دارد ؛ ورود به بازی نخواهد توانست گرهی از گرفتاریهای روزمرهی او را بگشاید؛ اما خلسه و مسخی که بازی کاربر را به آن دچار میکند؛ حیات او را تغییر خواهد داد. او همیشه و همواره به دنبال آن حس آزادی، قدرت و یا حتی ایجاد تغییر و اثرگذاری در زندگی است که در مدت محدود بازی به آن دست یافته؛ پس به مانند شخصیت “وید وات” در فیلم مهیج Ready Player one همه تلاشش را میکند تا دوباره به آن موقعیت بازگردد. تنها تفاوت وید وات با او طلب ثروتی است که در دنیای مجازی بازی به آن میرسد.
این همان قدرت داستان در دنیای بازیهای رایانهای است که قصد دارم شما مخاطب عزیز را بدان متوجه سازم. قدرتی که در رگهای بازیکن به حرکت درآمده و او را مجبور به اثرپذیری میکند. جنگ، تفکر، زیبانگری، یافتن آرامش یا حتی درست تصمیم گرفتن را به او میآموزد و مانند یک دستور بر ذهن کاربر دیکته میشود. قدرت بازی را گاه میتوانیم در یک بازی معمایی ببینیم. شخصی که دائم در فضای حل پازل و یا حتی یافتن کلیدهایی برای بازکردن درهای بسته و ورود به یک مکان جدید است؛ در دنیای حقیقی بیشتر و بهتر به پیرامون خود مینگرد و سعی میکند به راحتی اطمینان نکند؛ او میپندارد ممکن است خطر در کمینش باشد و باید درست انتخاب کند و بهترین راه را برای ورود به مکانی امن بیابد. حال این رفتار و اعمال میتواند همراه با درایت و آرامش باشد و یا برآمده از ذهنی بیمار! این کاملاً به خواست بازیساز و داستانپرداز بازی بستگی دارد؛ چون مخاطب آن را باور خواهد کرد.
در پایان از همکاران داستانپرداز و متعهد خود میخواهم بهتر بیاندیشند و در ساخت بازی روح حساس و لطیف مخاطب خود را مدنظر قرار دهند.
دیدگاه کاربران