پرش ناوبری
  • |

گیمر حرفه‌ای، از سبک زندگی تا جهان بینی - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / گیمر حرفه‌ای، از سبک زندگی تا جهان بینی/

گیمر حرفه‌ای، از سبک زندگی تا جهان بینی

زمان مطالعه: ۶ دقیقه


قدرت گیم در تعریف و تغییر سبک زندگی

نویسنده: محمد امین حاجی هاشمی
بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan

 

اواخر دهه ۶۰ و شعارهای دو فرزند کافی است را خیلی‌ها به یاد دارند . خانه‌های خلوت و کوچک و بچه‌های تک فرزند یا دو فرزندی که همدم بسیاری‌شان کمودور و آتاری و میکرو و سگا بود. ساعت‌ها پای دستگاه بازی می‌نشستیم و فارغ از اتفاقات روز به همدم‌های ماشینی خوش بودیم. گه‌گاهی هم جوجه‌های ماشینی که داشتیم؛ دور و بر ما می‌چرخیدند ولی ما همچنان غرق در بازی ویدئویی بودیم. گرچه وقتی به بچه‌های هم‌سن و سال فامیل می‌رسیدیم حسابی از خجالت هم در می‌آمدیم و بازی‌های حضوری و پرجست و خیز می‌کردیم یا وقتی که کارنامه تحصیلی‌مان می‌آمد و به شهربازی می‌رفتیم، آن‌جا هم خیلی سراغ دستگاه‌های بازی‌های ویدئویی که کنسول‌های جذابی برای رانندگی داشت نمی‌رفتیم. اما خانه، جایی برای تنهایی بود و آتاری و سگا و بعدها نینتندو‌، تنها همدم ما.

دهه هفتاد، کار به جایی کشید که بچه‌های گیمر، تابستان‌ها حتی تا چند روز متوالی پای میکرو و سگا می‌نشستند و این وسط فقط برای شام و ناهار بلند می‌شدند. گیم‌نت‌ها هم شبیه یک خانه رویایی بودند. جایی که می‌توانستید کنسول‌های جدید و بچه‌های حرفه‌ای را ببینید و البته اگر پولی در جیب بود یک ساعتی هم بازی کنید.

اواخر دهه هفتاد با آمدن رایانه به خانه‌ها اوضاع کمی تغییر کرد. اولین بازی آنلاین اواخر دهه ۷۰ در ایران منتشر شد. برای اتصال به آن باید اکانت یک شبکه محلی را خریداری می‌کردید تا به وسیله دیال آپ (با سرعت دانلود چند کیلو بایت در ثانیه) به یک شبکه مبتنی بر متن! متصل شوید. حالا وارد یک محیط شبیه داس می‌شدید و می‌توانستید فایل دانلود کنید، چت کنید و بازی آنلاین انجام دهید. بازی‌ای که وقتی وارد آن می‌شدید این‎طور شروع می‌شد: اینجا یک دهکده کوچک است و بسیار شلوغ ، حالا می‌خواهید وارد کدام یک از مکان‌ها شوید؟ : کافه، نانوایی، میدان، فروشگاه اسلحه. آن وقت شما باید تایپ می‌کردید: کافه! تا وارد آنجا شوید و لیست افرادی که آنلاین هستند و درون کافه قرار دارند را ببینید و با آن‎ها چت کنید و بازی را ادامه دهید … همه چیز مبتنی بر TEXT.

وارد دهه هشتاد شویم. رایانه‌های قوی پنتیوم وان و رم ۲۵۶ مگابایت! و بازی‌هایی با کیفیت خیره کننده که البته با داستان‎های جذاب و مهیج، بچه‌ها را به خود جلب می کرد. (بر خلاف بازی‌های کنسول‌های قدیمی که نه گرافیک داشتند نه داستان، فقط گیم‌پلی‌های تکراری بودند) در این بین، گاهی اوقات صحنه‌هایی داخل بازی مشاهده می‌شد که آن‎هایی که کامپیوتر در وسط حال و پذیرایی خانه‌شان قرار داشت، با جارو و قابلمه از سمت والدین پذیرایی نیز می‌شدند.

سیمز و GTA، آن زمان یک اختراع وحشتناک بود. بچه‌هایی که قبلاً برای بیرون رفتن از یک اتاق در یک بازی هیجان زده می‌شدند، حالا درون یک خانه و البته درون یک شهر Open World آزاد بودند. آزادِ آزاد! هر جایی که اراده می‌کردی می‌توانستی بروی و هر کاری انجام دهی.

بچه‌ها وقتی به ۲۰ سالگی می‌رسیدند تجربیاتی به اندازه یک انسان ۶۰ ساله داشتند. بچه‌ها در این سن حداقل به ۵ کشور مهم دنیا سفر کرده بودند (البته مجازی) و از نزدیک با مدل مردم آن آشنا شده بودند و البته چند بار هم نمادهای مهم آن کشورها را بمباران کرده‌اند   😀 فکر کن در بازی HAWX به تو مأموریت داده باشند که از هواپیمای رئیس جمهور آمریکا محافظت کنی، ولی وقتی داری از روی واشنگتن رد می‌شوی ناگهان چشمت به ساختمان پنتاگون بیفتد و تصمیم بگیری به سمت آن تغییر مسیر دهی و با موشک آن‌جا را هدف قرار دهی. عجب تجربه منحصر به فردی…

البته تجربیات وحشتناکی نیز وجود دارد که این دنیای باز در اختیار گیمر می‌گذارد. به عنوان مثال کلیپ رسمی که سایت GameTrailers از بازی GTA منتشر کرده بود یاد می‌داد که در چه ساعتی در کدام محله این بازی می‌توانی با دختران ارتباط گرفته و البته چه طور بعد از ارتباط او را به صورت فجیعی با وسیله‌های مختلف به قتل برسانید و از این کار لذت ببرید!

گیم‌نت‌های جدید ۲۴ ساعته درون آپارتمان‎ها که فضاهای بازی اختصاصی شبیه اتاق خواب دارد

بگذریم … به دهه ۹۰ رسیدیم، حالا گیمرهای حرفه‌ای برای خودشان، استور مخصوص، برنامه های تلویزیونی و اینترنتی، سایت‌های خبری ویژه، شبکه اجتماعی و شبکه اشتراک گذاری ویدئو لایو اختصاصی دارند ( ما آن موقع فقط چند مجله مخصوص گیم بیشتر نداشتیم). گیمرها در حال تبدیل شدن به یک هویت جمعی و یک خرده فرهنگ هستند. دیگر بازی‌های ویدئویی، یک قطعه سخت افزاری پر از خازن و آی سی نیست، که برای آن‌که آن را از دوستت بگیری مجبور باشی به محله دیگری بروی و بعد آن را با دستمال تمیز کنی و داخل دستگاه قرار دهی. حالا به راحتی بهترین بازی را دانلود می‌کنی و به صورت آنلاین با تمامی دنیا بازی می‌کنی و فیلم بازی‌ات را نیز، به جای بچه‌های پشت دستگاه گیم‌نت، هزاران نفر به صورت زنده مشاهده می‌کنند.

اما این تمام قصه نیست…

ما اوایل فکر می‌کردیم ، چیزهای زیادی از دنیای واقعی را در دنیای مجازی بازی تجربه کردیم. ولی وقتی که بزرگ شدیم؛ فهمیدیم بخش مهمی از دوستی‌های مجازی، اتصالات ضعیف و کم‌عمقی هستند که برای یک هدف سطحی شکل گرفته بودند، فهمیدیم بازی‌ها تمام واقعیت را به ما نگفته بودند و البته بخش مهمی را نیز تحریف کرده بودند.

بچه‌های گیمر دهه ۶۰ (که امروز خودشان بچه‌های کوچکی دارند که احتمالا گیمرهای حرفه‌ای خواهند شد) امروز طور دیگری به دنیا نگاه می‌کنند. قوه خیال و وهم این بچه‌ها به شدت تقویت شده است.  نمونه‌اش را درون اتاق‌های فرار می‌توان دید. گیمرها با اینکه می‌دانند این‌جا قرار نیست اتفاق خاصی بیفتد ولی از اتفاقات هیجان‌انگیز و ترسناک بازی به شدت لذت می‌برند. اینکه از ترس لذت می‌برند خود، یک فصل از عادات گیمری است اما این‌که از یک چیز ترسناک در مراکز تفریح اتاق فرار، بیشتر از دیگران می‌ترسند، فصل دیگری از دنیای گیمری است. تعامل بیش از حد با دنیای خیالی، حتی می‌تواند باعث شود که شما دنیای واقعی را نیز خیالی بدانید و این البته اتفاق خطرناکی است. من این‌جا درباره نسلی صحبت می‌کنم که بخشی از آن با مخدرهای توهم‌زا ارتباط خوبی گرفت. مستی متعلق به نسل دهه ۵۰ بود، اما مستی همراه با وهم، تخدیر دهه شصتی‌ها شد.

حالا برای بچه‌های متولد دهه هفتاد و هشتاد که به صورت حرفه‌ای گیم بازی می‌کنند غوطه وری در دنیای بازی و دور بودن از هیاهوی دنیای پر از آشوب امروز جذابیت خاصی دارد. البته فقط دوری از دنیای واقعی مسئله نیست، بلکه خود فضای مجازی، فضایی برای زیستن شده است.  سری به بخش Just Chatting توئیچ بزنید تا جوانان گیمری را ببینید که فارغ از بازی، حتی غذا خوردن، کتاب خواندن، و خوابیدن خود را جلوی دوربین به صورت زنده انجام می‌دهند و در حال باز تعریف زندگی خود در فضای مجازی هستند. مانند جمله معروف و قدیمی “اگر آنلاین نباشم ، پس نیستم!”

این نسل، به وسیله استفاده از بازی‌های رایانه‌ای توانمندی‌های جدیدی پیدا کرده، بخش‌هایی از مغز او مانند جسم مخطط شکمی[۱]، شبکه سالینس[۲] ، لایه‌ نازک خاکستری[۳]‌ و  هسته دم‌دار[۴]  از نظر فیزیکی تغییر اندازه یافته و البته برخی اوقات بعضی از بازی‌ها، تمرکز و دقت او را افزایش داده و در برخی قسمت‌ها از توانمندی‌های او کاسته است.  به قول روانشناس بزرگ آمریکایی فیلیپ زیمباردو[۵]، بازی رایانه‌ای و البته فیلم‌های غیراخلاقی، باعث می‌شود فرد، به دنبال هیجان و انگیختگی مداوم باشد و بدین جهت ساختار مغزی او تغییر کند. حالا او در همه جا به دنبال انگیختگی مداوم است. زیمباردو می‌گوید در اعتیاد به مواد مخدر شما بیشتر از همان نوع می‌خواهید ولی در اعتیاد انگیزشی[۶] شما متنوع‌تر می‌خواهید. زیمباردو از این اتفاق به عقیم شدن نوجوانان[۷] آمریکایی تعبیر کرده است. در واقع تنوع، حجاب دیگری است که نسل گیمر دچار آن می‌شود و البته هیچ چیز جز فضای خیالی مجازی نمی‌تواند آن را ارضا کند.

گیمرهای حرفه‌ای، سلبریتی‌های خاص خودشان را دارند. مثل این خانم استریمر (کوثر) که به شدت مورد علاقه برنامه جویاستیک شبکه ایران اینترنشنال نیز قرار دارد و یک سال قبل به ایران آمد تا با طرفدارانش در یکی از اتاق‌های فرار تهران دیدار کند.

بچه‌هایی که عمری را پای بازی‌ها گذرانده‌اند امروز اما برای بازی کردن، از خانه‌های خود بیرون زده‌اند. اتفاق عجیبی که طی ده سال اخیر رخ داده این است که استقبال از بازی‌های حضوری در دنیا افزایش یافته است. جوانان در کشورهای مختلف(خصوصاً غربی) علاقه زیادی به بازی‌های رومیزی پیدا کرده‌اند. تنها در سال ۲۰۱۶ بیش از ۵۰۰۰ کافه بوردگیم جدید در آمریکا راه‌اندازی شده است. همچنین در سال ۲۰۱۴ در آمریکا فقط ۲۲ اتاق فرار وجود داشت که این رقم تاکنون به ۲۳۰۰ افزایش یافته است. این روند در کشورهای دیگری مانند ایران نیز رخ داده و در چند سال اخیر صدها اتاق فرار و کافه بورد گیم در سطح کشور بازگشایی شده است. برخی تحلیل‌گران در آمریکا اعتقاد دارند دلیل این استقبال، خسته شدن گیمرها از تعامل غیرواقعی در بازی‌های مجازی و محتوای نامناسب این بازی‌هاست. انگار مردم دنیا خسته از بازی‌های خیالی و تعاملات سطحی مجازی با دیگران، به دنیای واقعی برگشته‌اند. شاید بتوان استقبال عجیب مردم دنیا خصوصا آمریکایی‌ها از بازی پوکمون گو در سال ۲۰۱۶ را همین بازگشت به فضای واقعی دانست.

پست اینستاگرامی یکی از کاربران در تمجید یکی از سلبریتی‌های استریمر (نیلوفر)

آخرین حرف این‌که یک نسل گذشت، تا گیمرهای حرفه‌ای دهه ۶۰ و ۷۰ مسیر خود را اصلاح کنند، بدانند چه چیزی بازی کنند و  چقدر بازی کنند. البته اما صنعت به دنبال چیز دیگری است و نمی‌گذارد مردم به مسیر دلخواه‌شان برگردند. اگر کرونا و کروناسازان بگذارند، اگر صاحبان سرمایه بگذارند، می‌خواهیم در دنیای واقعی زندگی کنیم و البته کمی هم بازی و تفریح سالم و عمیق داشته باشیم.

[۱] ventral striatum

[۲] Salience Network

[۳] grey matter in the hippocampus

[۴] Caudate nucleus

[۵] philip Zimbardo

[۶] arousal addictions

[۷] The Demise of Guys

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: سردبیر

سردبیر
  • تعداد مطالب ارسالی: 45

تبلیغات