پرش ناوبری
  • |

بازی‌شناسی و قدرت بازی از منظر رسانه - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / بازی‌شناسی و قدرت بازی از منظر رسانه/

بازی‌شناسی و قدرت بازی از منظر رسانه

زمان مطالعه: ۷ دقیقه

 

نویسنده: سیدرحیم هاشمی
بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan

 

بازی‌های کامپیوتری به‌رغم سلطۀ تجاری‌شان در جهان محصولات سرگرمی، هنوز از پیش‌داروی‌های زیادی رنج می‌برند، به‌خصوص هنگام مقایسه با دیگر اَشکال سرگرمی همچون سینما.     جاسمین کالی

قدمت بازی به اندازه قدمت اولین تمدن‌های بشری است. بازی از دیرباز تاکنون در زندگی فردی و اجتماعی افراد وجود و حضور داشته است. در کاوش‌های باستان‌شناسی منطقۀ جیرف کرمان و نیز شهرسوخته لوازم بازی رومیزی‌ای به دست آمده است که تاریخ آن به ۵۰۰۰ سال قبل از میلاد برمی‌گردد (تصویر ۱).

تصویر ۱: تخته بازی. بالا: جیرفت. پایین: شهر سوخته.  ماخذ: (هاشمی، ۱۳۹۸)

کودکان با بازی؛ محیط و جهان را درک می‌کنند. آن‌ها با بازی آموزش می‌بینند و تربیت می‌شوند. گسترۀ آن‌ها از بازی‌های ساده بچگانه مانند دنبال‌بازی و خاله‌بازی گرفته تا بازی‌های پیشرفته‌تر که قانون و هدف دارند – و ما آن‌را گیم می‌نامیم[۱]– گسترده است. به‌یقین می‌توان گفت هیچ فردی در زمین و در طول تاریخ وجود ندارد که بازی نکرده باشد. همۀ بشریت تجربۀ بازی را دارند. در این میان فرقی بین افراد عادی و غیرعادی، سالم یا ناقص، روحانی یا غیرروحانی و حتی پیامبران وجود ندارد. همه و همه بازی را در اندازه و کیفیت‌های متفاوت تجربه کرده‌اند.

روزی پیامبر اعظم (صلی الله علیه و آله) برای نماز به مسجد می‌رفت. در راه، گروهی از کودکان انصار بازی می‌کردند که تا آن حضرت را دیدند، دور او جمع شدند و به دامن او آویختند به گمان این‌که چون آن حضرت همواره حسن و حسین علیهماالسلام را بر دوش خود می‌گرفت، این بار آن‌ها را نیز به دوش بگیرد. پیامبر از یک سو نمی‌خواست آن‌ها را برنجاند و از سویی دیگر مردم در مسجد منتظرش بودند و می‌خواست خود را به مسجد برساند. در این حال، بلال حبشی از مسجد بیرون آمد و به جست وجوی پیامبر پرداخت. پس از مدتی، آن حضرت را کنار گروهی از کودکان یافت و جریان را فهمید. خواست کودکان را تنبیه کند، ولی پیامبر او را از این کار نهی کرد و فرمود: «تنگ شدن وقت نماز، برای من بهتر از رنجاندن کودکان است.» آن‌گاه به بلال فرمود: «به خانه برو و آن‌چه از گردو یا خرما یافتی، بیاور تا خود را از این کودکان بازخرید کنم.» بلال رفت و پس از جست‌وجو، هشت دانه گردو یافت و آن را به حضور پیامبر آورد. پیامبر آن‌ها را میان کودکان تقسیم کرد و بدین گونه کودکان راضی شدند آن حضرت را آزاد کنند است (اخلاق نبوی، ۱۳۸۵). ورود پیامبر اعظم(صلی الله علیه و آله) به عنوان انسان کامل – که بری از خطا و اشتباه هستند – به چرخۀ بازی این کودکان که در زمان رسالت اتفاق افتاد نه‌تنها تایید بلکه تشویق به آن است.

دربارۀ چرخۀ بازی در زندگی اجتماعی نظریات متفاوتی وجود دارد. یوهان هویزینگا جامعه‌شناس سوئیسی آن‌را در کتاب انسان بازیکن[۲] نظریۀ دایرۀ جادویی[۳] می‌نامید؛ دایرۀ جادویی مکانی خیالی و فانتزی است که هر فرد برای فرار از مشکلات و کارهای طاقت‌فرسای روزمره بدانجا پناه می‌برد. و همه چیز در درون این دایره نوعاً دگرگون‌پذیرند. هربار که انسان از دایره خارج می‌شود معنا و تجربۀ جدیدی را با خود می‌آورد. همۀ بازی‌ها حیات و حرکت خود را در یک زمین بازیِ ازپیش معین دارند، هم بصورت مادی و هم ذهنی، تعمدی یا همیشگی. بازی‌ها، دنیای موقتی در جهان عادی هستند که به اجرای کنش‌های مجزا از هم اختصاص داده شده‌اند (Huizinga, 1955, 10). بدین معنی که انسان در زندگی اجتماعی وارد دوایری جادویی که همان بازی است می‌شود که جدا و منفک از زندگی اجتماعی است. البته این نظریه بعدها با تغییر عنوان به چرخۀ جادویی و … توسط دیگران نیز مطرح شده است که بیشتر صحیح بنظر می‌رسد. یعنی این دوایر از زندگی اجتماعی ما منفک یا جدا نیستند بلکه جزئی از آن هستند. زندگی همان بازی است و بازی همان زندگی.

تصویر ۲: بازنمایی تصویری ایدۀ دایره جادویی هویزینگا. ماخذ: gamingconceptz

بازی بخشی از هر یک از هنرهای هفت‌گانه را در خود دارد و بخشی را منحصراً فقط و فقط خود داراست. مثلاً برخی روایت‌ها را از سینما دارد اما با استفاده از تعاملی که به بازیکن می‌دهد نوع اثرگذاری و درک روایت را تقویت می‌کند. در ژانر موزیکال از موسیقی و گاهی شعر استفاده می‌کند و با تقویت آن، آن‌را به بازی تبدیل می‌کند. گاهی سورئالیسم موجود در نقاشی را به بازی سفر[۴] بدل کرده تا مخاطب را با این سبک هنری عمیقاً آشنا کند. اما آن‌چه که فقط خود داراست چیزی نیست جز تعاملی که در بستر گیم‌پلی اتفاق می‌افتد. این بخش از هنر بازی که در مطالعات بازی “لودولوژی” نیز نامیده می‌شود جذابیت‌های تخدیرکننده‌ای دارد که در هیچ‌یک از هنرهای دیگر موجود نیست. البته سینما در برخی از فیلم‌های سینمایی نظیر تایم‌کد (از طریق ارائۀ قاب‌های متعدد در یک تصویر) و نیز فیلم‌های ویدیویی با داستان‌های قابل انتخاب و روایت‌های چنگالی تلاش می‌کنند با ورود تعامل و حق انتخاب در روند داستانی، جذابیت دوچندانی به فیلم خود بدهد اما مرز این تعامل بسیار محدود است و از محدوده‌ای فراتر نمی‌رود. سینما، جهان خود را در درون انسان شکل می‌دهد در صورتی‌که گیمْ انسان را از طریق آواتار در جهانِ گیم شکل می‌دهد (تصویر۳). آواتار واژه‌ای سانسکریت بوده و به هبوط و تجسد ایزدان هندو اطلاق می‌شد؛ چیزی شبیه حلول بازیکن در قالب شخصیتی آواتاری. پس بازیکن در جهانِ بازی در آواتار حلول کرده و از آن طریق تعامل می‌کند؛ تعامل یعنی هم اثر می‌گذارد و هم اثر می‌پذیرد.
تصویر ۳: شکل‌گیری جهان‌ها در سینما و گیم. ماخذ: نگارنده

من دو مفهوم Fun و Intertainment را دو مفهوم متفاوت و جدا در نظر می‌گیرم. اولی را تفریح به معنی فعالیتی لذتبخش و فرح‌انگیز، و دومی را سرگرمی به معنی فعالیتی لذتبخش و فرح‌انگیز همراه با پیام در نظر دارم. بازی‌های بچگانه تفریح بوده و هدفش در خودش است اما بازی‌های ویدئویی سرگرمی بوده و واجد پیامی است و درواقع به سمت رسانه سوق پیدا می‌کند. تمام بازی‌های ویدیویی در طیف بین تفریح و سرگرمی قرار می‌گیرند.

تصویر ۴. طیف بین تفریح و سرگرمی. بازی و سینما به لحاظ وجود پیام در آن‌ها در این بین قرار می‌گیرند. ماخذ: نگارنده

بازی‌هایی نظیر ۲۰۴۸، تتریس و بازی‌های هایپرکژوال در طیف تفریح، و بازی‌های بزرگ و داستانی که پیامی با خود به یدک می‌کشند نیز در طیف سرگرمی قرار می‌گیرند. در اینجا باید دو تعریف دیگر را نیز از رسانه از هم جدا کنم. واژه Media به معنی رسانه و واژه Medium به معنی رسانۀ واسط است. داستان رسانه‌ای است که از طریق بسترهای رسا‌نه‌ای یا رسانه‌های واسطی چون سینما، گیم، شعر و حتی رقص، مجال بروز پیدا می‌کند. رسانه روحی است که در کالبد مدیوم دمیده می‌شود تا پیام را انتقال دهد. گیم توانسته است مدیا و مدیوم را به نحو احسن با هم ترکیب کرده و پیام خود را انتقال دهد. البته انتقال پیام در بازی محدود اما عمیق است برخلاف سینما که محدودۀ اثرگذاری آن وسیع‌تر اما با عمق کمتر است. سینما مانند اقیانوس کم‌عمق ولی بازی دریای عمیق است. بنابراین بازی، رسانه‌ای سرگرم‌کننده است که از طریق رسانۀ واسط، پیام خود را منتقل می‌کند.

فیلم‌های سینمایی نیز در طیف بین تفریح و سرگرمی قرار دارند. اما قدرت گیم نه‎تنها در ایجاد دگرگونی شکلی در سینما، تاثیرگذاری در زندگی روزمره، آموزش و سرگرمی، بلکه در ایجاد تجربه‌ای است که برای مخاطبین خود به همراه دارد.  بازی‌های شبیه‌سازی جنگ برای نظامیان ایجاد تجربه‌ای هر چند محدود و کوچک از شرایط جنگی را دارد. بازی‌های سبک دوستیابی نظیر سیمز تجربه‌ای مشابه را برای قشر خاصی ایجاد می‌کند. در داستان‌های کودکانه، کودکان درک جدیدی از موقعیت‌های جدید پیدا می‌کنند مثلاً در قصه شنگول، منگول و حبه انگور کودک یاد می‌گیرد به غریبه‌ها اعتماد نکند. این درک جدید با استفاده از گیم تبدیل به تجربه و درواقع در درجه‌ای بالاتر تبدیل به شهود می‌شود.

کارل کربی معتقد است انجیل، مسیح، دین، خدا و حتی شیطانِ سال‌های قبل از ۱۹۹۵ با بعد از آن متفاوت است. عملاً درک جدیدی از مفاهیم مقدس در بازی‌ها در حال ایجاد و تجربه‌شدن است. انجیل در قبل از این سال‌ها ابزار نابودی شیطان بود (لیجند آو زلدا، کستلوانیا) ولی پس از آن زایل‌کننده انسان و دروغی بیش نیست (زنوگیرز، فاینال فانتزی تاکتیکس). کلیسا مکانی برای شفا بود (لوفیا۲، دکتر جکیل و آقای هاید) ولی بعد تبدیل به مکانی همراه با خشونت (بازی ایندیگو، نینجا گایدن بلک، بلادرین) می‌شود. مسیح در فاینال فانتزی و دراگون واریر قهرمان است ولی در هیلو۳، گان، فالوت۳، بایوشاک اینفینیت تبدیل به فردی شرور می‌شود. خدای اکت رایدرز ۱ و ۲ ما را با هر عملی که مرتکب شویم دوست دارد ولی در دراگون کوئست۹، شین مگامی تنسی از ما متنفر است و می‌خواهد جهان را نابود کند. شیطان قبل از ۱۹۹۵ دشمن ما بود (نوئاز آرک، دویل ورلد) ولی پس از آن دوست ما می‌شود (دویل می کرای۴، گیتار هیرو ۳، ال شادای).

آیا این‌ها، همگی ما را به قدرت بازی رهنمون نمی‌کنند؟

 

 

 

منابع:

کالی، جاسمین (۱۳۹۶)، از گیم تا فیلم. ترجمه شیوا مقانلو، نشر بیدگل، تهران.

هاشمی کروئی، سیّد رحیم (۱۳۹۸)، بررسی اسطورۀ ایرانی مار در بازی‌های ویدیویی (مطالعه موردی بازی DOTA2). پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشکده هنر و معماری دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران جنوب.

اخلاق نبوی؛ نکات تربیتی در سیره رسول خدا (صلی الله علیه و آله ) (۱۳۸۵)، مجله طوبی، ۱۰ (۱۶). بازیابی شده از حوزه‌نیوز:

https://hawzah.net

Huizinga, Johan (1955). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, The Beacon Press, Boston.

Vader, Vince (2012, 10 23), Huizinga’s magic circle, retrived from gamingconceptz:

http://gamingconceptz.blogspot.com/2012/10/huizingas-magic-circle.html

Kerby Jr. Carl )18 oct 2018). It’s Not Just a Game. retrived from Youtube:

https://www.youtube.com/watch?v=6CxDWeU10Xw

 

 

[۱] دربارۀ تفاوت تعاریف گیم و بازی می‌توانید رجوع کنید به: rahimhashemi.ir/401-2

اما مورد بحث و مقالۀ حاضر تمایز و تفاوت این تعاریف نیست. در زبان فارسی به همۀ این‌ها بازی گفته می‌شود. در فضای اجتماعی و تعاریف عمومی مردم نیز، به همۀ این‌ها بازی گفته می‌شود؛ بنابراین ما نیز هر دو مفهوم را بازی می‌نامیم و جایی که نیاز باشد تمایز میان آن قائل شویم در کنار بازی واژۀ مناسب را الصاق می‌کنیم؛ مانند بازی ویدیویی یا بازی بچگانه و ….

[۲]  Homo Ludens: بشر امروزی در سیستم طبقه‌بندی دونامی (Binomial) جانوران در دستۀ هومو ساپیسنس به معنی انسان هوشمند قرار گرفته است. در این طبقه‌بندی انسان نئاندرتال قبل از هوموساپینس‌ها هستند. هویزینگا با این نامگذاری می‌خواست بازی را جزئی از زندگی نوع بشر معرفی کند.

[۳] Magic Circle

[۴] Journey

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: سید رحیم هاشمی

سید رحیم هاشمی
  • تعداد مطالب ارسالی: 9

تبلیغات