انواع یادگیری و بازیهای رایانهای
نویسنده: دکتر حسین دهقان زاده
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
رویکرد مبتنی بر بازی دیجیتال در آموزش به دنبال بهبود یادگیری از طریق تجارب غنی و درگیرکننده در محیطهای طراحی شده میباشد. این محیطها تا حدی شرایط و ویژگیهای دنیای واقعی را شبیهسازی کرده و یادگیرندگان را از طریق ارائه مسائل معتبر و واقعی که تدریجاً دشواری آنها افزایش مییابد به چالش میکشند و گیمرها در فرایند حل این چالشها مشغول یادگیری هستند که در ادامه به قدرت آموزشی و یادگیری این بازیها میپردازیم.
یادگیری بافتمند
بازیهای دیجیتال یادگیری مبتنی بر بافت یا یادگیری موقعیتی را فراهم میکنند. یادگیری بافتمند که نظریههای یادگیری و آموزشی مدرن بر آن تاکید دارند بدین معنی است که محیط فیزیکی و اجتماعی موقعیت یادگیری مثل محیط فیزیکی و اجتماعی موقعیت عملکردی در دنیای واقعی باشد. یعنی آن چیزی که در دنیای واقعی تجربه میشود همان در دنیای آموزش و یادگیری باید تجربه شود. در سبکهای مختلف بازیهای دیجیتال بویژه سبکهای شبیهسازی، محیط فیزیکی و اجتماعی واقعی و اکشنها و پیامدهای این اکشنها که در محیطهای واقعی اتفاق میافتند، را فراهم میکنند.
یادگیری تجربی
بازیهای دیجیتالی تجارب یادگیری تجربی را فراهم میکنند. در این روش یادگیری، تجربهها منبع یادگیری هستند و فرد یادگیرنده از طریق انجام دادن یاد میگیرد. مطابق با نظریه یادگیری تجربی کلب، یادگیری از چهار مرحله چرخشی حاصل میشود. مرحله اول تجربه عینی است که از طریق مرحله دوم یعنی مشاهده متفکرانه دنبال میشود. یعنی یادگیرنده بصورت عینی تجربه مورد نظر را نگاه کرده و سپس به تأمل و تفکر در مورد آن تجربه میپردازد. بر اساس این مشاهده متفکرانه، یادگیرنده نتیجهگیری کرده و به تولید فرضیه و حدس دست میزند که دانش بدست آمده چگونه در موقعیتهای دیگر بکاربرده میشود که به این نتیجهگیری و تعمیم آن، “مفهوم سازی انتزاعی” گفته میشود. مرحله نهائی یادگیری تجربی، آزمایش فعال میباشد. جایی که یادگیرنده، حدسها و فرضیههای خود را مورد آزمایش قرار میدهد و دانش بدست آمده را بکار میگیرد. و این چرخه چقدر برای گیمرها آشناست. گیمرها در بازیهای دیجیتال مدام در حال تجربه کردن چرخه ” اکشن، فرضیه سازی، آزمون فرضیه و تجدید نظر” هستند. این چرخه پیوسته در بازیهای دیجیتال همراه با بازخوردهای سریع و واقعی در حال انجام شدن است.
یادگیری حل مسأله و تفکر
بیتردید میتوان گفت هدف همه آموزشها، یادگیری حل مسأله و بهبود تفکر میباشد. بازیهای دیجیتال از قابلیت خوبی برای یادگیری تجارب تفکری و حل مسألهای هستند. جاییکه چالش یا مسألهای درقالب مأموریت و دستیابی به هدف برای گیمر ارائه میشود و دانش و مهارتها در فرایند حل این چالش یا مسأله حاصل میشود که شواهد علمی زیادی این نوع یادگیری در بازیهای دیجیتال را تائید کردهاند.
بازیهایی که خوب و مناسب طراحی شدهاند، فعالیتها و تمرینهای واقعی را فراهم میکنند که بازیکنان در نقشها و زمینههای مشخصی به تفکر پرداخته و فعالیت میکنند. در بازیها بازیکنان در محیط بازی برای حل مسائل جهت غلبه بر موانع دربازی و نزدیک شدن به هدف بازی حضوری فعال دارند. معمولاً بازیکنان برای غلبه بر موانع و حل مسائل، راهبردهایی را از طریق بکارگیری استدلالهای استقرایی و قیاسی، منطق و آزمون فرضیه، طراحی کرده و مورد استفاده قرار میدهند. از طریق تجربه بازی، بازیکنان یاد میگیرند تا در مورد شکستها و موفقیتهایشان تأمل کرده و فکر کنند. زیرا این بینشهای حاصل از تأملات برای تلاشهای بعدی بسیار مهم خواهند بود همچنانکه برای حل مسائل واقعی مشابه در زندگی روزمره نیز بسیار مهم هستند.
تأمل در یادگیری یکی از مؤلفههایی است که رویکردهای یادگیری فعال بشدت بر آن تأکید میکنند. تأمل در موقعیتهایی میتواند فراهم شود که یادگیرنده بر فرایند آموزش و یادگیری کنترل داشته باشد. در بازیهای دیجیتال فرصتی فراهم میشود که بازیکنان در فضای امن و به دور از ترسهای ناشی از شکست در محیطهای حضوری، به آزمایش پرداخته و در مورد پیامدهای ناشی از فعالیتها و تصمیمگیریهای خود به تأمل بپردازند.
یادگیری کارتیمی و اجتماعی
برخی از بازیها بگونه ای طراحی میشوند که برای موفقیت در بازی، بازیکنان به مشارکت و همکاری با همدیگر نیاز داشته باشند. بازیهای گروهی تجارب اجتماعی فراهم میکنند. تجارب بدست آمده میتوانند زمانیکه به موقعیتهای واقعی مشابه مرتبط باشند مورد بررسی و بحث قرار داده شده و بکار گرفته شوند. در مواردی که بازیکنان نقشهایی را در بازیهای مشارکتی بر عهده میگیرند، آنها دانش توزیع شده در بین بازیکنان یا به عبارتی دانش اجتماعی خود را توسعه داده و یاد میگیرند که این دانش را بکار بگیرند و این بدین معنی است که بازیکنان یاد میگیرند که دیدگاههای بازیکنان دیگر را شناسایی کرده و از آنها استفاده کنند که این مورد جزء اساسی کارتیمی اثربخش میباشد.
اما تصوری در جامعه وجود دارد که بازیهای دیجیتال موجب انزوا و تنهایی گیمرها میشوند در حالیکه واقعیت اینگونه نیست. مطالعات علمی نشان میدهند که بیش از ۷۰ درصد گیمرها همراه با دوستان خود مشغول بازی میشوند که این همراهی در برخی موارد در قالب همکاری است و در برخی موارد در قالب رقابت. بویژه در بازیهای آنلاین این مشارکت اجتماعی بسیار بالاست. ۶ میلیون گیمر کلش اف کلنز در ایران، ۱۲ میلیون گیمر بازی دنیای وارکرفت، میزبانی روزانه فیسبوک از ۵ میلیون گیمر در بازی فارم ویل از جمله بازیهای آنلاینی هستند که در آنها گیمرها به تمرین رفتارهای اجتماعی پرداخته و آنها را یاد میگیرند. در این بازیها گیمرها تصمیم میگیرند که به چه کسانی اعتماد کنند، از چه کسانی دوری کنند و چگونه در گروه رفتار کرده و یا چگونه گروه را رهبری کنند. جنتایل بیان می کند که این رفتارهای اجتماعی میتواند به روابط با دوستان و خانواده در محیطهای واقعی خارج از بازی انتقال داده شوند. یک مطالعه جهانشمول و طولی که توسط جنتایل و همکاران در سال ۲۰۰۹ انجام شده بیان میکند؛ شواهد بیانگر این است که بازی کردن گیم های مشارکتی جامعه پسند با رفتارهای اجتماعی افراد مرتبط بوده و یا آنها را پیش بینی میکند.
درگیری و افزایش تلاش در یادگیری
مطالعات علمی اخیر عصب شناسی یادگیری نشان میدهند که موقع انجام بازیها، مغز ما انسان ها سیستم پاداش دهی دوپامین ترشح میکند، احساس خوشایند ایجاد کرده و انگیزه را افزایش میدهد. احساس غوطهوری و لذتی که بازیکن در بازیهایی که خوب طراحی شدهاند تجربه میکند توجه و تمرکز بازیکن را افزایش داده و درگیری او را متداوم میکند. وقتی یادگیرندگان زمان زیادی را به فعالیت یادگیری اختصاص میدهند بطور طبیعی یادگیری آنها نیز افزایش پیدا میکند. چرخه بازی، شکست، تأمل و تلاشهای مجدد تا موفقیت؛ موجب میشود به بازیکنان احساس کنترل بر بازی و خودکاری داده شود. نتیجه این میشود که احساس خودکارآمدی تأثیر بسیار زیادی بر علاقه و تمایل برای برعهده گرفتن فعالیت یادگیری جدید دارد.
شخصی سازی؛ مولفهای اساسی در یادگیری
بازیهای دیجیتال، تفاوتهای فردی در یادگیری را میتوانند مورد توجه قرار دهند. نقاط قوت و ضعف یادگیرندگان از طریق فعالیتها و اعمالی که در بازی انجام میدهند قابل استنباط است. بازیهای دیجیتال همچنین میتوانند بر اساس نیازهای یادگیرندگان آنها را راهنمایی کنند. دربازیهای دیجیتال نحوه و میزان یادگیری یادگیرندگان نیز موردتوجه قرار میگیرد. زمانی که موضوع جدیدی برای یادگیرندگان ارائه میشود، یادگیرندگان باید بخش اول موضوع را یاد گرفته و بر آن مسلط شوند تا بتوانند به بخش یا مرحله بعدی بروند. درحالیکه در کلاسهای سنتی یادگیرندهای که موضوع بخش اول را یاد نگرفته نیز مجبور است به بخش بعدی برود و این مورد برای یادگیری بخشهای بعدی و پیچیدهتر مشکل ایجاد خواهد کرد.
بازیها میتوانند با سطوح دشواری متنوع، طراحی شوند و یا دارای یک سطح دشواری باشد که این سطح دشواری، متناسب با دانش موجود و توانایی مخاطبان مورد نظر طراحی شده است تا چالش مطلوبی را برای آنها فراهم کند. اگر بازیکنی در رسیدن به هدف یادگیری یا همان هدف بازی شکست خورد، بازی می تواند انواع متنوعی از آموزشهای مورد نیاز یا به موقع[۱] را از طریق تکیهگاه سازی و راهنمایی فراهم کند.
محیطهای امن
در بازیهای دیجیتال، یادگیرندگان میتوانند ریسک کنند، اشتباه کنند و از اشتباهات خود یاد بگیرند بدون اینکه امنیت روانی(مسخره شدن) و فیزیکی آنها تهدید شود. بازیها بازخورد ارائه میکنند و بازیکنان بر اساس این بازخوردها اشتباهات خود را اصلاح میکنند و در جهت اهداف آموزشی و یادگیری حرکت میکنند. شغلهای خطرناک مثل امور نظامی، پلیس، آتش نشانی و جراحی برای فراهم کردن فعالیت ها و تمرینهای همراه با تفکر و عمل تحت فشار، در موقعیتهای مهم و خطرناک به بازیها و شبیهسازی ها روی آوردهاند.
[۱] Just in time