قدرت بازی در یاددهی و یادگیری
- 2025 ارسال شده توسط محسن رزاقی
- بدون نظر
بازی، چیزی بیشتر از شکلات روی کرفس
یا
یک بازی برای مفید بودن، حتما باید جدی و آموزشی باشد؟
نوسنده: محسن رزاقی – کارشناس ارشد جامعه شناسی و بازی پژوه
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
همهی ما از حرف و حدیثهایی که در مورد بازیهای دیجیتال وجود دارد و آسیبهایی که میزنند خبر داریم. وسط همهی نق و نالهها علیه بازیهای دیجیتال، تنها عدهی کمی به سرشان زد که از این ویژگیها برای کارهای آموزشی (و اخیراً اقتصادی) میتوان استفاده کرد. بازیهای دیجیتال این امکان را دارند که شرایطی را خلق کنند و امکان تکرار آن را بدهند که ایجاد آن ناممکن یا بسیار پرهزینه است. همچنین با پاداشهایی که دارند، انگیزههایی برای بازیکنان ایجاد میکنند. خب، پس تا اینجا ما همه چیز برای آموزش را داریم. انگیزه، شرایط آموزشی خوب و البته داوطلب! اینگونه بود که بازیهای جدی یا هدفمند متولد شدند. بازیهایی که در کشور ما بیشتر از اینکه مشغول کارشان باشند، ابزاری هستند برای اینکه داد بزنند که به خدا بازیها آنقدرها هم بد نیستند.
من و بیشتر بازیکنانی که میشناسم و البته برخی از بازیسازها، فکر میکنیم بازی جدی، علی رغم تمام فوایدی که دارد، یک کرفس است که به آن شکلات صبحانه مالیدهاند تا خوردنی و جذاب شود! احتمالاً الان با چشمهای گرد شده از خود (از منی که در مغز شما هستم) میپرسید، خب، چه کنیم؟ اجازه دهیم بازیهای بکش و بکش و پرآسیب تمام دنیای ما را پر کنند؟ جواب یک کلمه است؛ «نه!»
در یادداشتهای قبلیام در مورد سه لایه بودن بازیهای دیجیتال صحبت کردهام. لایههای پیامرسان و معنابخش که به بازیکنان، محتواهایی را منتقل میکنند و از این طریق، بازیهای دیجیتال یک رسانه محسوب میشوند. یادآوری این لایههای سهگانه، مقدمهی همیشگی متنهاییست که در مورد بازی نوشته میشوند (یا حداقل متنهایی که من مینویسم). لایهی نشانهای؛ هر آنچه که میبینیم و میشنویم. لایهی روایی؛ تمام جنبههای محتوایی بازی و لایهی رویهای؛ قواعد و سیستم دیزاین بازی که در گیمپلی نمود دارد.
برگردیم سر اصل موضوع؛ بیاید یک بازی عادی و پرطرفدار را به یاد بیاوریم. مثلاً کال آف دیوتی؛ جنگ جهانی دوم. میزان فروش این بازی در یک ماه به اندازه تمام فروش فیلم بتمن؛ شوالیه تاریکی بود. در این بازی، بازیکن در قالب یک سرباز آمریکایی مشغول نجات جهان است. او انگلیسیها، آلمانها، فرانسویها و البته هموطنانش را میبیند. او با شجاعت ساحل نرماندی را پس میگیرد، به فرانسویها کمک میکند پاریس را آزاد کنند و در نهایت، مردم برلین را از زیر زنجیر اسارت « نازیهای بیرحم » نجات میدهد. او در این راه میبیند که دوستانش پرپر میشوند و به فرماندهی دوستداشتنی و مهربانش که زخمی ولی زنده بود، جلوی چشم او تیر خلاص میزنند و در آخر، برای نجات دوستانش، به کمپ اسرای نازیها میرود.
بازیکن در این مسیر دارد میجنگد، مقاومت میکند، ایثار میکند، بیرحمی نازیها را تجربه میکند (به جای اینکه صرفاً در مورد آن ببیند.)، مردم عادی را نجات میدهد و شادی آنها را میبیند، با همرزمانش همکاری میکند، به آنها کمک میکند و از آنها کمک میگیرد. تصور میکنید، مغز بازیکن در تمام این مسیر، صرفاً تماشاچی بوده است و برای هدشاتهای بازیکن کف زده است؟ در تمام طول این مسیر، مغز مشغول دریافت تمام ایدههای موجود در بازی بوده است. همهی آنها را دریافت و تجزیه و تحلیل کرده است. همهی آنها را «آموخته» است و در جایی ذخیره کرده است تا سر بزنگاه، برای استفاده جلو بیاورد. فکر میکنم به همین خاطر است که ثابت کردنِ بیرحمیِ نظامیانِ آمریکایی به دانشآموزان دبیرستانی بسیار سخت است!
در تمام طول مدت بازی کردن، مغز مشغول فعالیتی بوده است که اگر احتیاط کنیم و آن را آموزش خطاب نکنیم، با خیال راحت میتوانیم به آن «یادگیری» بگوییم. تمام بازیها این ظرفیت را دارند که چیزی را به بازیکن یاد بدهند. حتی یک بازی کژوال و تفننی ساده که آدمها در مترو آن را بازی میکنند، این قابلیت را دارد. به یاد بیاورید که قلب تپندهی یک بازی، نه لایهی نشانهایست و نه لایهی روایی؛ بلکه لایه رویهایست. قواعد بازی هستند که دنیای بازی را میسازند و بازیکن در تعامل با آنها قرار دارد و آنها را تمرین و تکرار میکند. برای همین، بازیهای مثل اَنگری بِردز یا بَدپیگز فارغ از داستانی که دارند، میتوانند چیزهای مفیدی به بازیکن در مورد فیزیک و مقاومت اشیاء بدهد که مخصوصاً برای
بازیکن کمسن، بسیار جذاب است. (هر چند به عنوان یک معلم، همهی نسخههای آن را توصیه نمیکنم.)
احتمالاً الان دارید به این فکر میکنید که آسیب کال آف دیوتی بسیار بالاست و این باعث میشود قید ارزش یاددهی آن را بزنیم. درست است؛ اگر یک بازی آسیب بیشتری داشت باید قطعاً آن را کنار بگذاریم اما هدف من از آوردن این نمونه این بود که در همین اول کار بگویم که حتی بازیهایی با محتوای آسیبزا نیز دارای جنبههای مثبت یاددهی هستند. حتی یک بازی مثل GTA که به خاطر اینکه بازیکن در نقش یک تیم گانگستری و سارق قرار میگیرد و قواعد آن دنیا را تمرین میکند، اصلاً بازی مناسبی نیست ولی از قضا با اینکه در ایران غیرقانونیست، بسیاری از بازیکنان آن را تجربه کردهاند و میکنند. نسخه پنجم این بازی (GTA V) در سال ۲۰۱۳ منتشر شده است اما نسخهی آنلاین آن، هنوز هم پشتیبانی میشود و هنوز هم تعداد زیادی بازیکن مشغول این بازی هستند و قرار است همین دنیا برای کنسولهای نسل نهم یعنی PS5 و XBOX X هم وجود داشته باشد. در بخش آنلاین این بازی، بازیکن باید برای رسیدن به موفقیت؛ یعنی پول، با دیگران همکاری کند، کسب و کار راه بیاندازد و از صفر شروع کند و آن را گسترش دهد. در واقع در GTA Online که از زمان انتشار تا روزی که این یادداشت نوشته میشود، هیچگاه از ده بازی پرفروش خارج نشده است، بازیکن ایدههایی در مورد کار یاد میگیرد. با مفاهیم مختلفی که در حوزه فعالیت اقتصادی وجود دارند، آشنا میشود و آنها را تمرین میکند. با بازیکنان دیگر سر دستمزد چانه میزند و هزار و یک نکتهی مثبت دیگر؛ اما مجوریم به خاطر ویژگیهای آسیبزای آن، از کنارش بگذاریم.
ما نیاز داریم نسبت به بازی یک نگاه منصفانه و واقعی پیدا کنیم. در اینجا مجبورم یک بازی دیگر را برای نمونه بیاورم؛ بازی آنرَوِل۲. این بازی را به هر زوجی که معرفی کردهام، از آن لذت بردهاند و علاوه بر اینکه توانسته آنها را سرگرم کند، یادشان انداخته است که بدون هم نمیتوانند زندگی کنند. بازی نه خشونت خاصی دارد، نه از نظر ناهنجاریهای اجتماعی محتوای نامناسبی دارد. ماجرای بازی، روایت دو گلولهی کامواییست که به هم گره خوردند و باید مسیر خود را باز کنند و در این راه «به همکاری هم نیاز دارند.» به حدی که عدد۲ کنار اسم بازی، بیشتر از آنکه ارجاع به نسخهی دوم بازی داشته باشد، روی این همکاری و دو نفره بودن بازی تاکید دارد. اگر بازیکنی به سرش بزند تا تنهایی از پس چالشهای بازی عبور کند، باید جای دو نفر، همزمان بازی کند. فارغ از ایدهی همکاری، پازلهای بازی هم ورزش خوبی برای مغز هستند و به جلوگیری از ابتلا به آلزایمر کمک میکنند.
باید توجه کرد که هر بازی دیجیتال مثل هر رسانهی دیگری، برای مخاطب خاصی تولید میشود. به همین خاطر اول باید نیازها و ویژگیهای فرد سنجیده شود و سپس محتوای مناسب از بین هزاران هزار محتوای موجود در بازار انتخاب شود.
کلام آخر را به نقل از یکی از اندیشمندان این حوزه میآورم. به قول کاستر در کتاب یک نظریه سرگرمی در طراحی بازی، بازیهای دیجیتال مثل کتاب (به عنوان یک ابزار آموزشی مرسوم) نیستند. آنها میتوانند بازیکن را شیر فهم کنند! اینکه بازیکن یک نقشه را ببیند و در مورد جنگ بشنود و بخواند بسیار متفاوت از این است که خودش در قلمرو باشد و مجبور باشد از آن دفاع کند! بازی الگوهایی را به مغزمان میدهد که بقیه چیزهایی که با آن آموزش داده میشود، نمیتوانند چنین کاری بکنند. مغز هم این فرصت را دارد که این الگوها را تمرین و تکرار کند.
دیدگاه کاربران