ظهور صنایع خلاق
نویسنده: فریبا علیزاده
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
پیش از ورود مفهوم صنایع خلاق در جهان، سهم بالایی از درآمد حاصل از تولید ناخالص داخلی عمده کشورها مبتنی بر صنایع دیگری همچون نفت و گاز و یا خام فروشی و فروش کالاهای اصلی و واسطه بود. اما با ظهور مفهوم صنایع خلاق برای اولین بار در استرالیا، تحولی بزرگ در دنیای اقتصاد رخ داد و کشورها را به سوی این حوزه سوق داد؛ به گونهای که امروزه اقتصاد و صنایع خلاق محرک نوآوری و توسعه اقتصادی کشورها و مناطق هستند و به یکی از کلیدیترین حوزههای مورد توجه دولتها تبدیل شده و با رشد پرشتاب تولید و مصرف محصولات صنایع فرهنگی و خلاق و همچنین تعدد نوآوریها در فناوریهای این حوزه از جمله بازیهای دیجیتال، نرمافزار، طراحی، سینما و …، اهمیت این صنایع دوچندان شده است، بنابراین زمان آن فرا رسیده تا کشورهای بازمانده از این مسیر، تمرکز خود را از صنایع دیگر به صنایع خلاق معطوف کنند. در این میان، پیشرفت صنایع فرهنگی و خلاق در ایران و افزایش درآمدهای حاصل از این صنایع نسبت به دهه ۸۰ و قبل از آن، پنجرهای جدید به اقتصاد ایران گشوده است. با این وجود برای رشد در این حوزه و رفع موانع، سیاستگذاریهای دقیقی مورد نیاز است تا بتوان از تمامی ظرفیت این حوزه در راستای درآمدزایی بیشتر بهره برد.
بازیهای دیجیتال صنعتی پولساز
بطور خاص، در حال حاضر بازیهای دیجیتال یکی از صنایع خلاق پرطرفدار در میان صنایع رسانه و سرگرمی هستند که بازیهای مبتنی بر پلتفرمهای رایانه، موبایل و کنسول را شامل میشود. سالهای زیادی از تولید نخستین کنسول بازی و ساخت بازیهای پیکسلی نمیگذرد اما امروزه این بازیها رکورد فروش و مصرف تمامی محصولات سرگرمی را در نوردیدهاند. در بازار جهانی بازی، بر اساس آمار جدید نیوزو در سال ۲۰۲۰ درآمد حاصل از بازیها بالغ بر ۱۵۹ میلیارد دلار بوده که ۵۰ درصد از این درآمد سهم بازیهای موبایلی است و بیشترین افزایش را نسبت به سایر پلتفرمها داشته است. این رشد درآمد بازیهای دیجیتال را میتوان متاثر از چندین عامل کلیدی است دانست که هر یک به نحوی در این رشد سهیم بودهاند و آن را به صنعتی درآمدزا در جهان تبدیل کرده است.
محرکهای رشد درآمد بازیهای دیجیتال (موبایلی، کنسولی و رایانهای)
به نقل از گزارش بازار جهانی بازی دیجیتال (۲۰۲۳-۲۰۱۸)[۱] در حال حاضر، استفاده از اینترنت و گوشیهای هوشمند یکی از نیازمندیهای بازار بازیهای دیجیتال در عصر توزیع دیجیتال بازیها است بنابراین از یک سو افزایش «نفوذ اینترنت و گوشیهای هوشمند» در سراسر جهان، بازار جهانی بازیهای دیجیتال را دگرگون ساخته و از سوی دیگر، عواملی مانند «بهبود در رشد اقتصادی جهانی» باعث شده تا مصرفکنندگان برای بازیها بیشتر هزینه کنند و به تبع آن افزایش مستمر «تعداد بازیکنان» در سراسر جهان، تقاضا را برای بازیهای دیجیتالی افزایش میدهد.
در بازیهای موبایلی علاوه بر گسترش اینترنت میتوان به نفوذ «گوشیهای با قیمت کم در کشورهای پرجمعیت» اشاره کرد که توانسته است به رشد درآمد سرعت بخشد. بطور مثال هند به عنوان یکی از کشورهایی است که در درآمد بازار بازیهای موبایلی انقلابی بزرگ به پا کرده است. در ماههای اخیر با ورود گوشیهای هوشمند چینی به بازار هند، قیمت این دستگاهها کاهش یافته و میزان کاربرد گوشیهای هوشمند پیشرفته در این کشور نیز افزایش یافته که در رشد درآمد بازیهای موبایلی در جهان سهم بالایی داشته است. در نتیجه انتظار میرود که در سالهای آتی شاهد رشد مثبت بازیهای موبایلی در این کشور و جهان باشیم. همچنین انتخاب شیوه درآمدی مناسب از سوی توسعهدهندگان بازیها بخصوص در بازیهای موبایلی نیز با تغییر به سمت بازیهای رایگان از عوامل رشد درآمد بوده است. «مدل free-to-play» کاربران را قادر میسازد تا بدون پرداخت هیچ هزینهای بازی کنند و از بازی لذت ببرند. جالب توجه است، اکثریت قریب به اتفاق از بازیهای موفق موبایلی، بهصورت رایگان قابلدانلود هستند. با این حال، بازیکنان در حین بازی میتوانند بهطور مستقیم با روشهای پرداخت مانند کارت اعتباری و یا PayPal بهراحتی گزینههای مورد نیاز را برای کسب امتیاز در بازی خریداری کنند، این روش یکی از بهترین راههای درآمدزایی بازیسازان است.
در بازیهای کنسولی نیز، عواملی همچون رشد «پرداختهای دیجیتال[۲]» محرک واقعی درآمد بازیهای کنسولی در جهان بوده و پرداختهای دیجیتال در پی تحول در «مدلهای کسبوکار» رخ داده است. در عصر مدرن، مدل کسبوکار Premium که در آن بازیکن با پرداخت هزینه اولیه، بازی را تهیه میکرد جای خود را به مدلهای کسبوکار Free To Play که در آن بازیکن در طول مراحل دانلود، نصب و بازی هزینهای پرداخت نمیکند و مدل Freemium و پرداختهای درون بازی داده است. در این مدل با توجه به اینکه با قرار گرفتن در فضای بازی، میزان درگیری بازیکنان با بازی بالا میرود لذا بازیکن بصورت آنی تصمیم به خرید درون بازی میگیرد. با تغییر مدلهای کسبوکار، میتوان بزرگترین و یکی از دلایل اصلی افزایش چشمگیر درآمد در این بخش را افزایش «بازی به عنوان خدمت (GaaS)[۳]» در بازیهای کنسول دانست، «بازی به عنوان خدمت» تجربه جدیدی است که بازیکن را با دنیای آنلاین و همیشه در حال تغییر که در آن زندگی میکند، درگیر میکند و بهجای انتشار بازی تمامشده، بازی منتشر شده بطور مستمر در حال بروز رسانی است؛ این روش یک مدل درآمدی مستمر و سودآور برای ناشران است، این در حالی است که این بازیها هنوز در فرم اولیه خود هستند و احتمال افزایش این نوع بازیها و درآمد ناشی از آن در سالهای آتی بسیار زیاد است[۴].
از سوی دیگر، بهبود «زیرساخت توزیع دیجیتال» برای بازیهای کنسولی سبب شده است تا بازیها آسانتر و با هزینههای کمتری از خرید بازیها بصورت فیزیکی، در اختیار بازیکنان قرار گیرد و به تبع آن، با رشد «کاربران» همراه است. بطور مثال «شبکههای دیجیتالی فروش بازیها» نظیر PSN برای PlayStation و Xbox Live برای Xbox علاوه بر کاهش هزینه خرید بازی برای بازیکنان، منبع درآمدزای بالایی برای هر دو کمپانی شده است و این دو کمپانی علاوه بر فروش بازی با ارائه «حق اشتراک[۵]» به بازیکنان اجازه میدهند تا در مدت مشخص با پرداخت هزینه اشتراک به بازیهای آنلاین و آفلاین به راحتی دسترسی داشته باشند و حتی بتوانند با دوستان خود در این شبکه بطور آنلاین بازی کنند.
در بازیهای رایانهای نیز عواملی همچون درآمد ناشی از استفاده آنلاین[۶] سبب افزایش درآمد بازار این بازیها شده که ترکیبی از حق اشتراکها، فروش اقلام مجازی، تبلیغات و درآمد توزیع دیجیتال است، همچنین تبدیل بازیکنان نیمهحرفهای به حرفهای و افزایش هزینهکرد آنها، استریمینگ، ورزشهای الکترونیک از عوامل موثر در افزایش درآمد این بازیهاست.
از اینرو صنعت بازی با ظرفیت بالایی که دارد، فرصت مناسبی برای عرضهکنندگان و تولیدکنندگان بازی است تا بتوانند به این تقاضا پاسخ دهند و با انتخاب مدلهای درآمدی مناسب درآمد بالایی را از ظرفیت موجود بدست آورند.
ایران و درآمد حاصل از بازیهای دیجیتال
به دنبال رشد صنعت بازی در جهان، ایران نیز به عنوان کشوری که پیش از این عمده درآمد داخلی آن مبتنی بر اقتصاد نفتی بوده، با ظهور اقتصاد خلاق در مسیر جدیدی قرار گرفته است. صنایعی همچون گردشگری، سینما، موسیقی و بازیهای دیجیتال از جمله صنایع پرطرفدار در ایران هستند که تاحدودی سبد درآمدی کشور را تغییر دادهاند. بطور مثال گزارشی که مرکز تحقیقات بازیهای دیجتال بر اساس پیمایش ملی سال ۹۶ منتشر کرده است، نشان میدهد که بازیهای دیجیتال در ایران در سال ۱۳۹۶ با ۲۸ میلیون بازیکن، روندی رو به رشد خود را ادامه میدهند و طبق این آمار درآمد بازار بازیها در سال ۹۶ به بیش از ۹۰۰ میلیارد تومان افزایش یافته است. بازار بازیهای موبایلی در ایران نیز پا به پای بازار جهانی با رشد فزایندهای همراه بوده و با رشد بیش از ۶۴ درصدی از ۱۳۹ میلیارد تومان به بیش از ۲۲۹ میلیارد و ۵۰۰ میلیون تومان در سال ۱۳۹۶ رسیده است. در عین حال درآمد بازیهای بومی (بازیهایی که یا در ایران ساخته و یا بومیسازی شدهاند) در این بازار تقریبا ۲.۴ برابر شده و به ۴۱.۹ میلیارد تومان رسیده است. رشد خیرهکننده شاخصهای متعدد مصرف و بازار بازیهای موبایلی را در طی سالهای اخیر میتوان متاثر از عوامل مهمی دانست. همچون عوامل کلیدی در جهان، افزایش دسترسی به اینترنت، ظهور گوشیهای هوشمند ارزان قیمت و بالتبع افزایش تعداد بازیکنان موبایلی، سهولت ساخت بازیهای موبایلی برای سازندگان و شانس درآمدزایی بیشتر برای تیمهای کوچکتر، بر اساس تغییر مدل درآمدی بازیهای موبایلی به سمت روش «درون پرداخت» از عوامل مهم در افزایش درآمد بازیهای موبایلی دانست. از اینرو سهولت در ساخت بازیهای موبایلی نسبت به بازیهای کنسولی و رایانهای و استفاده از مدلهای درآمدی درون پرداخت و یا استفاده از تبلیغات، فرصتی طلایی برای «شرکتها و تیمهای بازیساز موبایلی بومی» در این صنعت است تا بتوانند با بهرهگیری از این فرصت بازیکنان بیشتری را جذب کرده و بر درآمد خود بیفزایند.
صنعت بازی، صنعتی با رشد درآمدی بالا حتی در دوران کرونا
در سال جدید ورود عامل ناگهانی همچون ویروس کرونا به دنیای حاضر و تحتالشعاع قرار دادن صنایع، دنیای جدیدی را به سوی صنایع و مردم باز نمود. در حالیکه اکثر صنایع بدلیل قرنطینه در خاموشی به سر میبردند صنایع خلاق بخصوص بازیهای دیجیتال با درآمد ۱۵۹ میلیارد دلاری به صنعتی درآمدزا تبدیل شدند.
صنعت بازی ایران نیز همچون سایر کشورهای جهان با رشد چشمگیری در درآمد همراه بود. طبق آمار کافه بازار از اول اسفند ۹۸ تا نیمه اول فروردین ۹۹، دانلود بازیها با ۷۳ درصد افزایش به ۲۲ میلیون دانلود رسید. مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرِک) نیز بهمنظور بررسی تاثیر کرونا بر شرکتهای بازیساز ایرانی، با انجام پیمایشی از ۵۹ استودیوی بازیساز این افزایش درآمد را در بازار بازیها تایید کرد؛ افزایش ۴۴ درصدی درآمد بازیسازان نشان داد که میتوان تا حدودی ادعا کرد که صنعت بازی در ایران نیز همچون سایر کشورها که در این شرایط با عدم فعالیت و تحمیل زیان بسیاری از صنایع روبرو بودهاند، رشد قابلقبولی داشته است. این موضوع نشاندهنده ظرفیت بالقوه صنایع خلاق در خلق درآمد و در شرایط پیشبینینشده است.
[۱] برای اطلاعات بیشتر به لینک زیر مراجعه نمایید:
https://www.researchandmarkets.com/reports/4593805/global-digital-gaming-market-2018-2023#rela4-4593840
[۲] دیجیتال فقط فروش بازی نیست و شامل تمام جنبههای بازی دیجیتال است نظیر حق اشتراک و خدمات مبتنی بر حق اشتراک، microtransactions/DLC/add-ons، خدمات زنده، بازیهای موبایل freemium، دانلودهای کامل بازی در تمام شبکهها (PSN، Xbox LIVE، Steam، GoG و غیره) و سایر.
[۳] games as a service
[۴] برای اطلاعات بیشتر به لینک زیر مراجعه نمایید:
www.globalgamesforum.com/global-console-revenues/19th April 2018
[۵] subscribe
[۶] online usage revenue