قدرت بازی از نقطهنظر گیم دیزاین
- 2109 ارسال شده توسط محمدمهدی صادقی
- بدون نظر
ظرفِ بازی
نویسنده: محمد مهدی صادقی
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
مقدمه
بازیهای رایانهای به عنوان پدیدهای چندبُعدی که دارای جنبههای متعددی از جمله جنبههای هنری، فرهنگی و رسانهای است، ظرفیتهای گوناگونی برای تأثیرگذاری بر مخاطبین خود دارد. بسیاری از این ظرفیتها مربوط به محتواهایی است که در ظرف بازیهای رایانهای قرار گرفته و به مخاطب ارائه میشود. گرچه در باب ارتباط ظرف با مظروف، سخن بسیار است و نباید از تأثیرات متقابل محتوا و قالب بر یکدیگر چشمپوشی کرد، اما بررسی پدیده بازیهای رایانهای با همین زاویه دید محتوا در برابر قالب میتواند نکات جالبی در پی داشته باشد. نکاتی که نگارنده به عنوان یک فعال عرصه طراحی بازی در صنعت بازیسازی کشور، به کَرّات با آنها برخورد داشته و از آنها بهره میگیرد. نوشتار حاضر سعی دارد قدرت بازی را از نقطهنظر طراحی بازی و با محوریت امتیازات پدیده بازیهای رایانهای به عنوان یک قالب و فارغ از محتوای آن بررسی کند.
قالبی به نام بازی رایانهای
محصولات فرهنگی-هنری-رسانهای میتوانند در قالبهای مختلفی عرضه شوند. یک شعر را میتوان در یک پیام در فضای مجازی منتشر کرد، در کتابی به چاپ رساند، با خط خوش آن را نوشت و همراه با تصویرسازیهای زیبا به یک تابلوی چشمنواز بدل کرد، آن را در یک موسیقی خواند، و یا در یک کنسرت به صورت زنده اجرا نمود. همانطور که یک داستان را میتوان در قالب فضای مجازی، کتاب رمان، نمایش زنده، فیلم، پویانمایی، و یا یک بازی رایانهای به دست مخاطب رساند. محتواهای مختلف فرهنگی و هنری و رسانهای میتوانند در قالبهای گوناگونی عرضه شوند، و هرچه تناسب قالب و محتوا بیشتر باشد، احتمالاً بستر مناسبتری برای انتقال محتوا میسر خواهد بود. پس شناخت ویژگیهای یک قالب از اهمیت ویژهای برخوردار است.
بازیهای رایانهای به عنوان یکی از این قالبها دارای ویژگیهای متعددی است که بررسی آنها در این مجال نمیگنجد. اما این ویژگیها میتوانند ظرفیتهای جالب توجهی را برای تأثیرگذاری بر مخاطب در راستای جهاتی که برای ما به عنوان ارزشهای فرهنگی به شمار میروند؛ ایجاد نمایند. این ظرفیتها معمولاً مورد غفلت بوده و به دلایل مختلف، فعالسازی نمیشوند. در اینجا قصد داریم در حد کشش متن و توان نگارنده، مروری اجمالی بر تعدادی از این ظرفیتها داشته باشیم.
رفتارسازی
بازیهای رایانهای به عنوان یک سرگرمی نوین، میراثدار امتیازات متعددی است که از سرگرمیهای پیش از خود به ارث برده است. در این میان تعامل بازیکن در بازی که ذیل موضوع گیمپلی تعریف میشود، میراثی از بازیهای غیررایانهای بوده و احتمالاً معروفترین امتیاز بازیهای رایانهای به عنوان یک قالب هنری و رسانهای به شمار میرود. عمده اهمیت این امتیاز از آن رو است که باعث میشود مخاطب بازیهای رایانهای برخلاف مخاطبین سرگرمیهایی همچون فیلم و کتاب، یک مخاطب منفعل نبوده و بلکه به شکل فعال در تعامل با اثر به ایفای نقش بپردازد. در این رابطه مطالب بسیاری موجود بوده و در اینجا فقط به ذکر مختصری از معنای این امر میپردازیم.
آنچه سرگرمیهایی همچون نمایش و فیلم به نسبت سرگرمیهای مکتوب پیش از خود به عنوان امتیاز داشتند امکان نمایش رخدادها و رفتارهای شخصیتها بود. همین عامل باعث شد یک اصل مهم در طراحی داستان مناسب برای این قالبها (بخوانید محتوای مناسب این ظرفها) مطرح شود: «نگو، نشان بده». این اصل مهم در واقع تاکیدی بر استفاده حداکثری از امتیاز ویژه این قالبهای هنری و رسانهای بود. اکنون برای بازیهای رایانهای نیز معادل همین قانون مطرح است به این صورت که «نگو، فقط هم نشان نده، بلکه بگذار انجام دهم». مخاطب بازیهای رایانهای میتواند هرآنچه را که در سرگرمیهای دیگر میخوانده، میشنیده و یا فقط میدیده است، اکنون با دست خود انجام دهد و به طور مستقیم آن را درک کند. از منظر علوم گوناگون شناختی و تربیتی، این امر ارتقای بهسزایی در تأثیرگذاری محصول بر مخاطب خود ایجاد میکند.
فقط در یک نگاه تربیتی، تأثیرات تربیتی را در سه دسته دانشی، گرایشی و رفتاری تقسیمبندی میکنند که دسته آخر به عنوان مهمترین و ماندگارترین دسته شناخته شده و حتی در بعضی نظریات، بر دو دسته دیگر اولویت زمانی نیز دارد. تعامل فعال مخاطب بازی رایانهای بهترین ظرفیت را برای رفتارسازی در او ایجاد میکند و اینگونه میتوان گوشهای از اهمیت این موضوع را درک کرد.
حیات دنیا
بازیکن در یک بازی رایانهای وارد دنیای جدیدی میشود، زندگی جدیدی را در آن تجربه میکند، و پس از مدتی از آن خارج میشود. این خارج شدن ممکن است بعد از پایان بازی رخ دهد، و یا در بازیهای بیپایان (Endless) پس از اتمام طول عمر بازی برای آن بازیکن به وقوع بپیوندد. در طول مدتی که بازیکن با بازی درگیر است و در دنیای مجازی آن بازی رایانهای به فعالیت میپردازد، امکانات متعددی را در اختیار داشته و به وسیله این امکانات، موفقیتهای گوناگونی را از سر خواهد گذراند. در نتیجه این موفقیتها، جوایز و امتیازات و داراییهای متعددی نصیب بازیکن میشود که کسبشان موجب لذت او بوده و نمایش و مشاهدهشان باعث مباهات او است. کسب و جمعآوری این جوایز و امکانات و داراییها اساساً یکی از عوامل اصلی جذابیت بازی برای بازیکن به شمار میرود، چه در فضاهای چندنفره و در رقابت با دیگر بازیکنان و چه در روندی یک نفره.
اما همه این جوایز و امتیازات و امکانات دارای یک جنبه مشترک میباشند، و آن اینکه پس از پایان بازی و خارج شدن بازیکن از دنیای این بازی، همه این موارد درون بازی باقی میمانند و هیچیک وارد دنیای واقعی بازیکن نمیشوند. در واقع بازیکن وارد یک زندگی مجازی جدید شده و پس از پایان آن، چیزی از جوایز آن را با خود به زندگی واقعیاش نمیآورد. همانند تعداد گلهایی که در یک بازی گلکوچک میزنیم و یا امتیازی که در یک بازی اسمفامیل دورهمی به دست میآوریم. با این تفاوت که تأثیر و عمق غرق شدن بازیکن در یک بازی رایانهای بسیار بیشتر از این نمونههای مذکور است.
یکی دیگر از ظرفیتهای بازیهای رایانهای همینجا بروز میکند. تجربه یک بازی رایانهای در مقایسه با زندگی واقعی بازیکن چیزی نیست «اِلّا لَهوٌ وَ لَعِبٌ». همانگونه که حیات دنیا در مقایسه با حقیقت حیات انسان بازیای بیش نیست. در تفسیر و تعمیق این آموره قرآنی و دینی سخن بسیار است و نگارنده نیز صلاحیتی در این امر ندارد. اما یادآوری این نکته را لازم میداند که بازی بودن دنیا در مقایسه با حیات واقعی بشر به هیچ وجه به معنی نفی جایگاه دنیا و لزوم توجه به آن نیست. اهمیت این نکته از این منظر است که بعضاً از همین آموزه قرآنی برای نفی هرگونه فایدهای برای بازیهای رایانهای استفاده میشود. غافل از اینکه یکی از فواید بازیهای رایانهای در همین موضوع نهفته بوده و مدتها است که در انتظار شکوفایی به دست بازیسازان مسلمان نشسته است.
بازیهای رایانهای به علل مختلفی در زندگی انسانها جای گرفته و مورد استفاده قرار میگیرند. هر بازیکنی که یک بازی جذاب و سرگرمکننده را تجربه کند، حس غرق شدن در دنیای بازی و صرف زمان قابل توجهی برای کسب موفقیت در آن را درک کرده است. در طول این مدت زمان، او به مواردی در بازی اهمیت میدهد که شاید در ساعات عدم درگیری با بازی، به این اهمیت دادن خود بخندد! چه بسیار بازیهای نقشآفرینیای که در انتهای بازی هزاران سکه طلا داشتهایم و جایی برای خرج کردن آنها نداشتهایم. چرا که در طول بازی مدام در حال جمع کردن آنها بودهایم و تا جای ممکن خرجشان نمیکردیم. اما در پایان بازی دیگر نیازی به خرید چیزی نداشتیم! چه بسیار بازیهای موبایلی رایگانی را که با داشتن صدها جِم (Gem) رها کردهایم. چرا که در طول بازی حرص جمعآوریشان را داشتهایم و هرگز خرجشان نمیکردیم. در حالی که میدانستیم هیچوقت وارد زندگی واقعیمان نخواهند شد.
همه ما دیدهایم کسانی را که در یک بازی دورهمی در جمع دوستان و یا در یک مهمانی خانوادگی، کمی بیش از اندازه به برنده شدن اهمیت میدهند و گویی فراموش میکنند که همه اینها فقط یک بازی است. شاید ما در آن بازی بیش از او توان یادآوری زندگی واقعی را در حین بازی داشتهایم. اما خود ما نیز در مواجهه با یک بازی رایانهای قویتر و جذابتر، ممکن است در همین شرایط قرار بگیریم. چرا که یادآوری حقیقت زندگی و اهمیت مسایلی که با آنها درگیر هستیم در کنار مسایل مهمتر، حفظ اولویتها و فراموش نکردن اهداف و ارزشهای حقیقی، امری نیست که به خودی خود کسب شود. بلکه نیاز به تقویت علمی و عملی دارد. نیاز به دانش و نیاز به تمرین دارد. به همین دلیل است که انسان میبایست در این امر تربیت شود. اکنون میتوان گفت که بازیهای رایانهای ظرفیت فوقالعادهای دارند تا به عنوان یک ابزار تربیتی قوی در این امر مورد استفاده قرار بگیرند. بازیکنهای کهنهکاری (!) را میشناسم که در سالهای طولانی درگیریشان با بازیهای رایانهای، و البته به خاطر شناختشان به این مساله تربیتی و تفکر شخصیشان در این امر، و همچنین به واسطه تمرین خوبی که در مواجهه با بازیهای رایانهای داشتهاند، توان عجیبی در عدم فراموشی ارزشها و اهداف اصلی دارند و معمولاً کنترل خود را در درگیری با مسایل روزمره زندگی از دست نمیدهند. آنها با تمرین و ممارست آموختهاند که همواره اهمیت مسایل را بررسی کنند. آنها حیات دنیا را شناختهاند.
قوانین و سازوکارها
از منظر دانش طراحی بازی، یکی از چهار ستون اصلی یک بازی عبارت است از قوانین و قواعدی که سازوکارهای آن بازی را شکل میدهند و حدود و نحوه تعاملات بازیکن در بازی را تعیین میکنند. همین قواعد هستند که تعیین میکنند در بازی فوتبال کسی نباید به توپ دست بزند، و یا در گلیاپوچ چگونه میبایست گل را گرفت، و یا در شطرنج هر مهرهای چگونه حرکت میکند. همین قواعد و قوانین در یک بازی رایانهای به صورتی وسیعتر، پیچیدهتر و عمیقتر به کار گرفته میشوند. از چگونگی حرکت کردن در محیط بازی تا نحوه تیراندازی یا مبارزه، تا چگونگی ساختوساز، تا قواعد امتیازگیری، همه و همه ذیل همین موضوع طبقهبندی میشوند. پس بازیکن در مواجهه با یک بازی و مخصوصاً یک بازی رایانهای، در واقع در مجموعهای از قواعد و قوانین و سازوکارها قرار میگیرد و میزان موفقیت او در تعاملاتاش در بازی تابع میزان شناخت و تسلط او بر همین قواعد و قوانین و سازوکارها است.
این موضوع ریشه ظرفیتهای متعددی است که در تأثیرگذاری بر مخاطب به وجود میآید. از جمله منظمتر شدن و قانونمندتر شدن ذهن بازیکن، توانایی تشخیص سریعتر سازوکارها و تصور چگونگی عملکرد آنها، کسب نوعی بینش و نگاه سیستمی و توانایی اصلاح و یا حتی ابداع سیستمهای قانونمند، و قابلیت درک روح قوانین و پیشبینی نتیجه عملی مجموعهای از قوانین و برهمنهی آنها. اما در اینجا قصد داریم به ظرفیت مهمتری اشاره کنیم و آن عبارت است از مشابهتیابی بین قوانین بازی و زندگی واقعی، بدین صورت که بازیکن میتواند بسیاری از قوانین جاری در دنیای واقعی را که شاید درکشان نیازمند زمان و سختی بسیاری باشد، درون فضای قوانین بازی درک کند و پس از آن، همان قوانین را در دنیای واقعی تشخیص دهد. بنابراین میتوان بسیاری از آموزهها و درسهای زندگی را در قالب بازیهای رایانهای و نه در داستان یا موضوع محتوایی آنها، بلکه در قوانین و قواعد گیمپلی آنها به مخاطب آموخت. تعدادی از بازیهای رایانهای و حتی غیررایانهای موجود در حال حاضر به نوعی از این موضوع استفاده میکنند. گرچه درس و آموزه مورد نظر خود را نیز به این روش میآموزند. مانند بسیاری از بازیهای استراتژی زیرژانر Wargame که روش جنگیدن با تخریب و تلفات بالا را کاملاً در ذهن بازیکن جا میاندازند. یا بازیهای شبیهسازی زندگی که جنبههای مختلفی از سبک زندگی غربی را به خوبی به مخاطبشان میآموزند. از طرف دیگر بسیاری از بازیهای مدیریتی که دارای بخش اقتصادی باشند، اهمیت تولید و ارزشآفرینی را در تقویت اقتصاد کاملاً روشن میکنند. یا بازیهای استراتژی دارای بخش مدیریت جنگ و سیاست که دید منفعتطلبانه در مدیریت کشورهای جهان را به خوبی در ذهن مخاطب جا انداخته و حتی مفهوم استعمار را کاملاً تئوریزه میکنند. چندین بازی رومیزی ژانر استراتژی جنگی را میشناسم که بازی کردنشان شما را به خوبی با نظریات چرچیل آشنا میکند که «ما دوست یا دشمن نداریم، بلکه فقط منافع داریم».
هر مجموعهای از قواعد و قوانین و سازوکارها میتواند دارای پیام و هدف مشخصی باشد و درسهای مهمی را به مخاطبیناش بدهد. هنگامی که ذهن انسان درون این مجموعه قوانین قرار میگیرد و با آن به تعامل میپردازد، کاملاً این توانایی را دارد که درسهای آن را دریافت کرده و تسلیم پیام و هدف آن شود. به عنوان مثال، بازی شطرنج را در نظر بگیرید. اگر کمی تجربه خود را از شطرنج بررسی کنید خواهد دید که چگونه مخاطب خود را به برنامهریزی اقداماتاش ترغیب کرده و پیشبینی حرکات حریف را لازمه هر اقدامی نشان میدهد. شطرنج نه داستانی دارد و نه پیام مکتوبی به بازیکناش ارائه میدهد، بلکه فقط مجموعهای از قوانین است که بازیکن در تعامل با آنها به شیوه خاصی از تفکر و رفتار متمایل میشود و درسهای بزرگی میگیرد. از طرف دیگر بسیار شنیدهایم از ساختارهای فسادزا و سازوکارهای فسادآفرین، که به معنی مجموعهای از قوانین هستند که افراد را به رفتارهای فاسد متمایل میکنند. پس موضوعی که در مورد قواعد و قوانین بیان میکنیم فقط مختص بازیها نیست بلکه بر هر مجموعهای از قوانین صدق میکند. مانند بسیاری از قوانین اداری که در مواجهه با آنها مجموعهای از احساسات و پیامهای ناخوشایند دریافت میکنیم، و یا قوانین خوبی که میشنویم (و معمولاً منسوب به کشورهای دیگرند!) و حتی با شنیدنشان حس خوبی یافته و اهداف زیبایشان را درک میکنیم.
قوانین و قواعد و سازوکارها در کنار امکاناتی که در اختیار انسان قرار میگیرد، منجر به رفتارهای مشخصی در او شده و این رفتارها منجر به دریافت مجموعهای از احساسات و پیامها و درسها میشوند. منابع و مقالات علمی متعددی در این موضوعات موجود است که مورد استفاده طراحان و سازندگان انواع بازیها از جمله بازیهای رایانهای نیز قرار میگیرند. بازیها مجموعهای از قوانین و سازوکارها هستند که به خودی خود ظرفیت بالایی در انتقال پیام و آموزههای کاربردی در زندگی واقعی انسانها را دارا میباشند، و طراحان بازیها (معمولاً) آگاهانه از این ظرفیت بازیهای رایانهای در تأثیرگذاری بر مخاطبشان استفاده میکنند. بسیاری از موضوعاتی که امروزه نیاز به تبیین و ترویجشان در میان مردم دارند میتوانند به خوبی توسط بازیها منتقل شوند. موضوعاتی همچون اقتصاد مقاومتی و اصول و روشهای آن، سیاست خارجی عزتمندانه، نترسیدن از جنگ، رونق تولید و معضلات آن، اتحاد با ملتها و دولتهای مستقل، عدم اعتماد به آمریکا و اروپا، حمایت از مظلومان جهان، مساله فلسطین، مدیریت جهادی، لزوم شفافیت و بسیاری موضوعات دیگر از آنجایی که کاملاً از جنس قواعد و قوانین و سازوکارها هستند، به خوبی میتوانند در قالب بازیهای رایانهای تبیین شده و در اعماق ذهن و قلب مخاطب بنشینند.
استقامت در مواجهه با چالشها
از منظر طراحی بازی، یکی دیگر از چهار ستون یک بازی، چالشهای آن است. چالشهایی که بازیکن میبایست در طول بازی با آنها مواجه شده و بر آنها غلبه کند. این چالشها میتوانند از جنس معما باشند و بازیکن حلشان کند، میتوانند از جنس دشمنهایی باشند که بازیکن با آنها مبارزه کرده و نابودشان میکند، میتوانند از جنس مدیریت یک مجموعه و منابع آن باشند، و یا از جنس تعامل با داستان باشند که بازیکن با انتخابهایش آن را به پیش میبرد. اما همواره چالش از اجزای اصلی یک بازی است، و اساساً همین غلبه بر چالشها یکی از مهمترین عوامل جذابیت بازی برای بازیکن است.
بازیکن وارد بازی میشود تا با سلسلهای از چالشها روبرو شود. مواجهه با چالشها سخت است. توان و مهارت بازیکن قرار است به چالش کشیده شود. در واقع بازیکن آگاهانه خود را به سختی میاندازد. اما چرا؟ چون میداند که بالاخره بر چالشها غلبه خواهد کرد و از این امر لذت خواهد برد. او میداند که این چالشها توسط یک موجود هوشمند و عاقل طراحی شده و اساساً به گونهای ایجاد شدهاند که امکان غلبه بر آنها وجود داشته باشد. او میداند که این چالشها فقط برای آزار و اذیت او نیستند، بلکه حکمتی برای حضور آنها وجود دارد که شامل تقویت توان بازیکن در غلبه بر چالشها و همچنین لذت بردن او از این امر میشود. او به وجود خالقی حکیم برای دنیای این بازی و چالشهایش اعتقاد دارد، و اعتقادش چنان عمیق است که باعث میشود هرگز از غلبه بر این چالشها ناامید نشده و همواره با تلاش و کوشش مضاعف، به راههای خلاقانهتری برای فایق آمدن بر مشکلاتاش بیاندیشد. او شک ندارد که هر مشکلی را راه حلی است. او در این زمینه به ایمان قلبی و عملی رسیده است!
یکی دیگر از ظرفیتهای قالب بازیهای رایانهای همینجا نمایان میشود. به یاد دارم در یکی از پروژههای تولید بازی رایانهای کشور که مقیاس تولیدی نسبتاً بزرگی داشت و من هم در آن حضور داشتم، صاحبان پروژه برای مشورت محتوایی به یکی از کارشناسان مطرح در زمینه تربیت دینی مراجعه کرده بودند و او تاکید بسیاری بر مفهوم مبارزه با مشکلات و سختیها کرده بود. او همین عامل را از منظر تربیتی کافی میدید که بازی رایانهای به بازیکناش بیاموزد میبایست با مشکلات جنگید و ناامید نشد، میبایست از سختی نهراسید و با تلاش و کوشش و خلاقیت به مواجهه با چالشها رفت. چرا که دنیا محل سختی است، و هر سختی و مشکلی که برای انسان رخ میدهد حکمتهایی دارد که از جمله آن، رشد او و تقویت توان او در غلبه بر چالشهای سخت بعدی است. کافی است انسان بداند که هر مشکل و چالش پیش رویاش فقط برای آزار و اذیت او ایجاد نشده، بلکه طراحی حکیم و دانا دارد که اهدافی را برای آن چالش طراحی کرده و هیچ تلاشی از سمت او را نادیده نخواهد گرفت. این اعتقاد و ایمان قلبی و عملی به آن، نیاز به تمرین دارد. و از جمله ابزارهای این تمرین میتوانند بازیهای رایانهای باشند، البته در تمدنی اسلامی در آیندهای نامعلوم!
تحقیقات علمی و آماری متعددی از تأثیر انواعی از بازیهای رایانهای بر بازیکنانشان که باعث میشوند روحیه خستگیناپذیری و تلاش و کوشش مضاعف در مواجهه با مشکلات در آنها افزایش یابد؛ وجود دارند. این دسته از بازیکنان کمتر تسلیم سختیها میشوند و امید بیشتری به یافتن راه حل دارند. گویی عادت کردهاند که هر مشکلی را راه حلی است که با ممارست و تلاش و کوشش و خلاقیت میتوان آن را یافت، و از این امر لذت برد. آنها عافیتطلبی و محافظهکاری را نمیپسندند. آنها استقامت بیشتری در مقابله با سختیها دارند. و البته که استقامت در برابر سختیها چه مساله مهمی در دنیای امروز ما است.
مساله مقاومت و استقامت در برابر مشکلات و سختیهای پیش روی جوامع اسلامی و مخصوصاً کشور ما، مدت مدیدی است که از مهمترین موضوعات روز به شمار میرود. و اینجانب به عنوان یک طراح بازی در صنعت تولید بازیهای رایانهای کشور، در تمام این مدت برای عدم استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای در تبلیغ این موضوع حسرت میخوردهام! بازیکن در یک بازی رایانهای در مسیری قرار میگیرد که میبایست در طول آن با سختیها و چالشهای متعدد روبرو شود، آنها را پشت سر بگذارد، قدمقدم با چالشهای سختتر روبرو شود، بر همه آنها غلبه کند و در انتهای مسیر با غلبه بر سختترین چالش، پیروز میدان شود. او همواره در این محیط آموزشی قرار میگیرد که به او میآموزد در مقابله با سختیها گزینه تسلیم شدن وجود ندارد، بلکه فقط باید به پیش رفت. به او میآموزد که در تلاش برای غلبه بر مشکلاتش میبایست ممارست داشته باشد و از پا ننشیند. به او میآموزد از شکستهای مقطعی نترسد، از مغلوب شدنهای موقتی سرخورده نشود، و سختی چالشها او را به شک نیاندازد، قدرت دشمناش باعث ناامیدی او نشود و درماندگی او در حل مشکل، او را متوقف نسازد. او به صورت عملی و با تمرینهای مداوم یاد میگیرد که غلبه بر هر چالش سخت، آوردهای شیرین برای او به ارمغان دارد. و اتفاقاً هرچه چالش سختتر باشد و دشمن قویتر، غلبه بر آن لذتبخشتر بوده و شیرینیاش بیشتر خواهد بود. او به چشم خود میبیند که همواره در پس هر سختی، یک آسانی است. فقط میبایست استقامت داشته باشد و دست از مقاومت نکشد.
یادگیری مهارتها
همانطور که در موارد قبل اشاره شد، از اجزای اصلی یک بازی میتوان به قواعد و قوانین آن اشاره کرد و همچنین به چالشهایی که بر سر راه بازیکن قرار میگیرد. بازیکن میبایست به وسیله امکاناتی که در اختیار دارد و تابع قواعد و قوانین مشخصی هستند از چالشهای مشخصی عبور کند. مهارت بازیکن در توانایی او در انجام این امر است. پس بازی در واقع مهارتی را به بازیکن میآموزد و قدم به قدم آن را تقویت میکند. حال میتوان این مهارت را در چیدن سه جسم مشابه در کنار هم محدود کرد، در پرتاب پرندگان بر سر خوکها خلاصه نمود، به مدیریت یک باغ و منابع معدودش رساند، تا دقت در تیراندازی پیش رفت، به سرعت عمل در حرکت تسری داد، مدیریت ارتباطات بین فردی را به آن افزود، مهارت فرماندهی یک جنگ را مد نظر قرار داد، مسیر رساندن یک جنبش به یک انقلاب را هدف گرفت، مدیریت یک کشور و یا یک تمدن را در نظر داشت، و به همین ترتیب آن را تا انواع مهارتهای کاربردی انسان امروز توسعه داد. اما در هر صورت، بازی محل یادگیری مهارتها و چیرگی در آنها است.
فارغ از اینکه بازی به سراغ چه مهارتی میرود تا آن را در بازیکناش ایجاد کند و چه مقدار عمیق آن را ایجاد میکند، اما همین مهارتمحور بودن بازیها (دقیقتر بگویم، دستهای از بازیها) باعث ارزشمند شدن مهارت و کسب آن در نظر بازیکن میشود. اولین باری که بازیکن احساس کند در یک بازی به مهارت رسیده و شیرینی مهارتاش را بچشد، دیگر نمیتواند به بیمهارتی تن دهد و ارزش مهارت را از یاد ببرد. البته در اینجا هم بازی نمیتواند به تنهایی چنین تأثیری بگذارد بلکه فقط یک ابزار تربیتی و تبلیغی در این امر محسوب میشود. اما در صورت عدم وجود عاملی خنثیکننده، بازیهای مهارتمحور معمولاً منجر به ایجاد علاقه به اصل مهارت میشوند. مانند کسانی که در فوتبال قوی هستند. آنها روحیه و عزت نفسی مییابند که باعث میشود تحمل کارهای ساده و بیمهارت را نداشته باشند. آنها تمایل دارند اهل فن و تخصص شوند و هیچوقت کارگر ساده نخواهند بود. (با احترام کامل به همه کارگرهای ساده و زحمتکش)
ریسکپذیری
اصلی در طراحی بازی وجود دارد که میگوید میبایست بین ریسک و خطری که بازیکن به جان میخرد با نتیجه و آوردهای که به دست میآورد تناسب وجود داشته باشد. اگر بازیکن از مسیر کمخطر برود و با دشمنان نجنگد، پس نباید به همان جایزه و امتیازی برسد که اگر از مسیر پرخطر میرفت و با همه دشمنان روبرو میشد، میرسید. مگر اینکه مسیر کمخطر هم مهارتی دیگر را در او به چالش بکشد و درواقع از نظر دیگری کاملاً پرریسک و خطرناک باشد. در واقع طراحان بازی به خوبی میدانند که بازیکن انتظار دارد با خطر کردن و موفق شدن در ریسکی که به جان خریده، به نتایج بهتری برسد. پس میبایست این انتظار او را برآورده کرد.
همین عامل باعث میشود بازیکن در فضایی قرار بگیرد که مدام در معرض انتخاب بین راه آسانتر با آورده کمتر و یا راه سختتر با آورده بیشتر قرار داشته باشد. ظرفیت دیگر بازیهای رایانهای در اینجا نمایان میشود. بازیهای رایانهای میتوانند تأثیر بهسزایی در تقویت خطرپذیری در بازیکن داشته باشند. در مباحث تربیتی همواره یکی از خصوصیات مهمی که برای رشد و شکوفایی انسان (و جامعه) ذکر میکنند پذیرش ریسک و خطر برای رسیدن به اهداف بهتر است. تا جایی که حتی معتقدند بدون این خصوصیت، انسان گامی در راستای رشد برنخواهد داشت و هرچه این خصوصیتاش قویتر و البته عاقلانهتر باشد، حرکتی بهتر و سریعتر در مسیر رشد خواهد داشت. بازیها و مخصوصاً بازیهای رایانهای ظرفیتی کمنظیر در ارتقای این خصوصیت دارند.
صبر و حوصله
بازیکن در یک بازی رایانهای غالباً از سطحی ضعیف و امکاناتی محدود آغاز میکند و به مرور و در جریان پیشرفت بازی به سطوح بالاتر رسیده و قدرتاش افزایش مییابد. او برای رسیدن به قدرتهای بیشتر و امکانات قویتر میبایست صبر داشته باشد و با استفاده از امکانات موجودش به پیش برود تا کمکم به آنها برسد. او میآموزد که رَه صدساله را یکشبه نمیتوان پیمود. یکی دیگر از ظرفیتهای بازیهای رایانهای در اینجا بروز میکند. این ظرفیت در حال حاضر نیز تا حدودی در برخی از انواع بازیهای رایانهای به کارگرفته میشود. مانند بازیهای ژانر نقشآفرینی و یا بخشی از بازیهای ژانر اکشن ماجرایی و یا Sandbox که معمولاً ساعات متمادی بازیکن را به خود مشغول میکنند. همان ساعاتی که بعضاً اتلاف وقت میدانیم و آن را عمر تلفشده میپنداریم و شاید هم حق داریم.
اما بسته به نوع بازی و میزان فعالسازی این ظرفیت در آن، بازیکن در این ساعات متمادی در حال پیمودن مسیر رشدش در بازی است. او ابتدا با قابلیات و امکانات کم (و همچنین مهارت پایین) شروع میکند، قدم به قدم با همین داشتههایش پیش میرود و یکبهیک بر آنها میافزاید. تا جایی که پس از گذراندن ماجراهای بسیار و شکستها و پیروزیهای متعدد به نقطهای از قابلیات و امکانات (و همچنین مهارت) میرسد که ممکن است با نقطه آغازیناش اساساً قابل مقایسه هم نباشد. او رَه صدساله را طی میکند، در این راه صبر پیشه میکند، و در نهایت هم میوه صبرش را میچیند و از آن لذت میبرد. برای او گزینهای به نام عجله وجود ندارد، بازی سی ساعته را نمیتوان سه ساعته به اتمام رساند. پس اگر میخواهد به نقاط جذاب بازی برسد و نهایت قدرت خودش را ببیند میبایست صبر کند. و اگر با رسم بازیها آشنا باشد میداند که شیرینی صبرش را خواهد چشید. پس حتی سختیهایش هم برایش قابل تحملتر میشوند. شاید اگر سازندگان بازی میخواستند، میتوانستند حتی او را بالاتر از این هم ببرند و مراحل بعد از شیرینی نتایج صبر را هم به او بچشاند. شاید میتوانستند بازیکن خام را بگیرند، پخته کنند، و بسوزانند. حیف که نه مولانا بازیساز بود و نه شمس تبریزی!
تصمیمات و عواقب
بازی پر است از انتخابهای مختلف و معمولاً معنادار (که تعریف مشخصی دارد و مجال پرداختن به آن نیست). انتخابهایی که بستر آزادی عمل و اختیار بازیکن را شکل میدهند. این بازیکن است که انتخاب میکند در هر نوبتاش در بازی شطرنج کدام مهره را به کجا حرکت دهد، در هر لحظهای از بازی فوتبال به چه کسی پاس بدهد و یا به سمت دروازه شوت کند، در Clash of Clans هر ساختماناش را کجای دهکدهاش بگذارد، و یا در Skyrim هر ماموریتاش را چگونه انجام دهد یا ندهد، به چه جناحی در جنگ داخلی بپیوندد، با چه کسی دوست و با چه کسی دشمن شود، و چه کسی را بکشد و چه کسی را نجات دهد. بازیکن در بازی همواره با انتخابهای متفاوت روبرو میشود و اساساً یکی از جنبههای جذابیت بازی در همین انتخابهای معنادار است.
اما انتخاب همیشه با مفهوم دیگری نیز همراه میشود، و آن عواقب است. هر انتخابی که میکنیم عواقبی در پی دارد. حرکت اشتباهی که در شطرنج انجام میدهیم باعث میشود وزیرمان را از دست بدهیم، در فوتبال پاسی که به موقع نمیدهیم باعث میشود یک فرصت گل حتمی را از دست بدهیم، چینش بد دهکدهمان در Clash of Clans باعث میشود در برابر حمله نوعی از نیروهای دشمن بسیار آسیبپذیر باشیم و منابع بسیاری را از دست بدهیم، و در Skyrim پیوستنمان به جبهه Nordهای شورشی باعث میشود تحت تعقیب سربازان امپراطوری باشیم و مدام مورد حمله آنها قرار بگیریم. همه این عواقب منفی یک اشتراک دارند، و آن اینکه نتیجه طبیعی انتخاب خود ما بودهاند. پس کسی را نمیتوانیم ملامت کنیم به جز خودمان. همانطور که اگر نتیجه مثبتی هم از انتخابمان دریافت میکردیم کسی را نمیستودیم به جز خودمان.
بازیها به خاطر ماهیتی که دارند پر از انتخابها و نتایج آنها هستند. انواعی از آنها کمتر و انواعی از آنها بیشتر بر این جنبه ماهیتشان تاکید داشته و به شکل قویتری از آن استفاده میکنند. اما به طور کلی بازیها و مخصوصاً بازیهای رایانهای این ظرفیت را دارند که بازیکنان خود را در محیطی کنترلشده در مواجهه با نتایج انتخابهایشان قرار دهند و شرایطی را فراهم کنند تا آنها مسئولیتپذیرتر شده و مسئولانهتر با عواقب انتخابهایشان روبرو شوند. این بازیکنان کمتر به دنبال مقصران بیرونی گشته و راحتتر اشتباهات خود را میپذیرند. چرا که مسئولیتپذیری و پذیرش واقعیت در مواجهه با اشتباهات، مهارتی است که نیاز به تمرین دارد. بازیهای رایانهای میتوانند فضای خوبی برای تمرین این مهارت باشند.
موخره
پدیده بازیهای رایانهای به عنوان پدیدهای نوظهور هنوز راه زیادی دارد تا همه ظرفیتهایش شناخته شده و مورد استفاده قرار بگیرد. علاوه بر اینکه هر جامعه و تمدنی متناسب با توان و ارزشهای خودش به این ظرفیتها توجه نموده و به طور حتم در راستای اهداف و نیازمندیهای خودش از آنها استفاده خواهد نمود. پس شاید انتظار شکوفایی بعضی از این ظرفیتها تا هنگامی که تمدنهای غرب و شرق پیشتاز و یکهتاز این عرصه هستند، انتظاری بیهوده باشد.
در اینجا سعی کردیم تعدادی از ظرفیتهای بازیهای رایانهای را که فارغ از محتوای آنها و فقط در مقام قالب فرهنگی-هنری-رسانهای قابل استفاده هستند، به طور اجمالی بررسی کنیم. اما این بررسی فقط در حد تجربه و شناخت نگارنده بوده و قدمی کوچک در مسیری دراز و پرپیچوخم است. قطعاً با تحقیق و تحلیل بیشتر و عمیقتر میتوان به کمیت و کیفیت این بررسیها افزود و حتی به روشهایی برای فعالسازی بهتر آنها رسید.
دیدگاه کاربران