واشنگتن پست: میزگرد قدرت بازی
- 2067 ارسال شده توسط مرتضی جمشیدی
- بدون نظر
قدرت بازی
رویداد زنده واشنگتن پست با موضوع قدرت بازی
هفتم فوریه ۲۰۲۰
ترجمه: مرتضی جمشیدی
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
کارگردان نشست: جنیفر لی
کارشناسان نشست:
مقدمه: جنیفر لی در این نشست زنده به سراغ نقش بازی در زندگی و حل کشمکشها رفته است. پلتفرم بازی در زندگی واقعی ملجأیی برای ناتوانان شده است و از طرفی دیگر فضایی گفتمانی برای داستان گویی تعاملی را فراهم کرده است. جالب است که دو حامی این برنامه؛ انجمن نرم افزارهای سرگرمی(ESA) و انجمن بین المللی تولیدکنندگان بازی(IGDA) می باشند. در این برنامه دبیر بخش گیمهای ویدئویی و فرهنگ بازی کردن آقای پارک به معرفی تاثیرگذاری فرهنگ بازیهای ویدئویی در سطح دنیا اشاره میکند و سپس به معرفی شرکت کنندگان پنل میپردازد. در ادامه خلاصهای از این نشست برای شما مخاطبان بازیبان ارائه شده است. کارشناسان این برنامه از نگاه خود و تجربه و تخصص خود به قدرت بازی پرداختهاند.
خانم سوزان دلبنه از ایالت واشنگتن به نمایندگی از کنگره؛ آقای لووال مایِن بازیساز و بنیان گذار و مدیر Junub Games؛ خانم آنیتا سارکسین نقاد رسانه و بنیان گذار Feminist Frequency؛ و در نهایت آقای رایان گرین بازیساز و برنده جایزه گیم اوارد و سازنده بازی که در آن احساس خود و همسرش در خصوص فرزند سرطانیشان را برای دیگران نقل کردهاند یعنی بازی That Dragon, Cancer .
کارشناس برنامه در ابتدا با آقای لووال که در خصوص بازی جدید خود با نام Salaam که مفهومی در خصوص صلح دارد گفتگو را شروع میکند و از او میخواهد تا آقای لووال به عنوان یک پناهجو در خصوص نحوه ورودش به دنیای بازیهای ویدئویی بگوید.
آقای لووال: بازیهای ویدئویی مدیومی برای گرد هم آوردن مردم سراسر دنیا است. برای بار نخست که من با بازیهای ویدئویی آشنا شدم، از دنیای گیمهای ویدئویی هیچ چیزی نمیدانستم. من فکر میکردم که بازیهای ویدئویی توسط آدمها درست نمی شوند. من فکر میکردم آنها از آسمان افتادند (از بهشت به زمین تنزل کردند). خانواده من به خاطر جنگ به جنوب سودان رفته بودند و من ۲۲ سال در کمپ پناهجویان زندگی میکردم. خانواده من به دنبال جایی بودند که در آنجا جنگ نباشد تا بتوانند در کنار فرزندانشان راحت زندگی کنند. راستی من در مسیر این سفرِ والدینم در جستجوی جایی آرام؛ متولد شدم.
خب من در یک کمپ بزرگ شدم. روزی به مادرم گفتم که یک رایانه میخواهم. مادرم به من گفت که رایانه را برای چه میخواهی، در حالی که شرایط زندگی ما در این کمپ طوری است که نه برقی داریم، نه مدرسه و نه هیچ چیزی برای یادگرفتن برنامهای. خب کمپ واقعاً جایی نیست که برای زندگی یک انسان شایسته باشد! اما با این شرایط علاقه و اشتیاق شدیدی در من بود تا به یک برنامه نویس رایانه تبدیل بشوم. و مادرم سه سال وقت گذاشت تا برای این علاقه من ۳۰۰ دلار بدست آورد. خب حالا من صاحب یک رایانه شده بودم و برای اینکه بتوانم رایانه خودم را شارژ کنم باید یک مسیر ۳ ساعته را پیاده به یک کافی نت میرفتم! در یکی از روزها، شخصی برای من یک بازی روی رایانهام نصب کرد. یک بازی به نام GTA و وقتی من به کمپ برگشتم شروع به بازی GTA کردم. آنجا بود که به قدرت بازی پی بردم! و دیدم که مردم میتوانند برای خودشان تصمیم بگیرند تا هرجایی شروع به بازی کردن کنند.
خب میدانید من از جنوب سودان آمدم، کشوری که درگیر جنگ شهری است و مدام به این فکر میکردم که چه کار میتوانم بکنم و به این نتیجه رسیدم که میتوانم یک بازی برای صلح بسازم تا بتوانم کشمکشها را مرتفع کنم. اما من هیچ چیزی در مورد ساختن یک بازی نمیدانستم و مجبور بودم که این مهارت را بدست بیاورم تا بتوانم بازی خودم را بسازم. و در نهایت من اولین بازی خودم را ساختم.
حالا هم بازی Salaam که تا چند وقت دیگر عرضه میشود؛ ساخته شده است. بازی که در آن بازیکن در کفش یک پناهجو قرار میگیرد تا درگیر در سفر این پناهجو شود و بازیکن باید تصمیم بگیرد تا پناهجو را از کشوری که درگیر در جنگ است به یک محیط امن و جایی که در آنجا صلح میباشد؛ ببرد و همه آنچه در گیم اتفاق میافتد سرگذشت زندگی من است، سرگذشت زندگی مادرم و کشمکشهای او برای رهایی از جنگ است. در طول بازی شما باید شخصیت بازی (پناهجو) را سیر کنید، او را تیمار کنید و پیروزی شما زمانی در بازی اتفاق میافتد که او را به مقصد (جایی که امن است) برسانید.
اما چیزی که در بازی تأثیرگذاری شدیدی دارد این است که وقتی کسی در بازی؛ غذا خریداری میکند تا شخصیت پناهجوی بازی را سیر کند، در حقیقت برای یک پناهجوی واقعی که در کمپ زندگی میکند غذا خریده است. این مسئله از طریق پرداخت درون برنامهای بازی رقم میخورد. اگر شما در طول بازی آب برای سیراب کردن شخصیت بازی خریداری کنید در حقیقت دارید به صورت واقعی یک نفر پناهجو در کمپ را سیراب میکنید و بدین صورت دنیای مجازی با دنیای واقعی روی زمین پیوند میخورد. و با استفاده از مدیوم گیم ما به بقیه میفهمانیم که برای یک پناهجوی درگیر جنگ و در مسیر یک مسافرت برای یافتن صلح و جایی آرام؛ چه ماجراها و سختیها و کشمکشهایی پیش خواهد آمد.
و به قول معروف گیمرها با بازی کردن معنای “مسافرت یک پناهجو” را درک خواهند کرد و یک همدلی اتفاق میافتد. گیمرها از این طریق درگیر و گرفتار یک چیزی میشوند. یک بار من با دوستم بازی میکردم و او کاراکتر من در بازی را کُشت. پیش خودم به او گفتم چرا این کار را کردی؟ او فقط کاراکتر من در بازی نبود. اون جزئی از چیزی بود که برایش تصمیم میگرفتم و برایش کار میکردم و زمان میگذاشتم.
یک روزی شخصی من را دید و به من گفت که فرزندم بازی که تو ساختهای را بازی میکند و پرداخت درون برنامه در بازی شما انجام میدهد تا به یک پناهجو در کمپ کمک کند. خودتان بهتر میدانید که این بازی مانند پِلی دادن بازی فورتنایت نیست! مردم واقعاً بازی من را میفهمند و متوجه میشوند که چطور میتوانند کمک کنند تا جهان جای بهتری برای زندگی کردن بشود.
کارشناس مجری برنامه: خیلی جالبه و به این ترتیب یک پرداخت درون برنامه بافتمند در بازی قرار دادی. خیلی عالیه. خب حالا در خدمت خانم دلبنه نماینده کنگره آمریکا هستیم. خانم دلبنه شما قبل از ورودتان به کنگره در حدود ده سال در حوزه تجارت، تولید نرم افزار و در شرکت مایکروسافت کار میکردید. البته شما گفتید که با پسرتان گیم ویدئویی بازی میکنید. من میدانم که شما بازی داستان گلف را بازی میکنید. بگذریم؛ شما به عنوان یک فرد باتجربه در صنعت نرم افزار، یک مادر، یک زن و یک قانونگذار در کنگره در مورد گیمهای ویدئویی به چه جمعبندی رسیدید؟
خانم دلبنه: بسیار خب. من فکر میکنم که گیمهای ویدئویی یک مدیوم هستند. همانطور که گفته شد بازیها قابلیت پیامرسانی و درگیر کردن مردم را دارند. به نظر من باید در مورد این بگوییم که وقتی به گیمهای ویدئویی نگاه میکنیم چطور باید درباره فرصتهای آن هم فکر کنیم.
این برای مردم یک شانس است که گیمهای ویدئویی این ظرفیت را دارند که مردم هم درگیر در بازی میشوند و هم یک چیزی یاد میگیرند. ما در بازی سرگرم میشویم و از گیمها لذت میبریم و در همین حین بدون اینکه متوجه شویم در حال یاد گرفتن ازبازیها هم هستیم.
حالا اینجا یک تقرّب و نزدیک شدنی به تکنولوژی هم وجود دارد. آدمهایی که شاید درگیر با تکنولوژی نشوند ولی گرفتار گیمهای ویدئویی میشوند و با گیم سرگرم میشوند. در حقیقت توانایی درگیر شدن با گیم این است که تکنولوژی و خلاقیت را با هم داراست. ما دو نوع آموزش STEM (علوم، تکنولوژی، مهندسی و ریاضیات) و STEAM (علوم، تکنولوژی، مهندسی، هنر و ریاضیات) داریم و خب درگیمها رابط کاربری و تعامل خیلی مهم هستند و هر دو هم به نوعی برای آموزش کارا میباشند.
اما من فکر میکنم توانایی قصهگویی، توانایی درگیر کردن کامیونیتیهای مختلف در قصه، توانایی کمک کردن به مردم با روش مختلفی برای اینکه همدیگر را بشناسند قابلیتهای گیمهای ویدئویی هستند و من فکر میکنم که باید در آینده منتظر فرصتهای غیرمنتظرهتری از چیزی که اکنون داریم میبینیم، باشیم.
کارشناس مجری برنامه: چند سال پیش شما میزبان رویدادی در “روز تکنولوژی” بودید و با دختران دبستان و دبیرستانی بازی ماریو کارت را بازی کردید. خب گیمینگ چطور میتواند زنان را در رشتههای آموزشی STEM ترقی بدهد؟
خانم دلبنه: خب زنان احساس میکنند که در رشتههای فناوری خیلی فرصت پیشرفت ندارند و وقتی شما فرصت درگیر شدن با گیمهای ویدئویی را به آنها میدهی یعنی دارید مرزها را از بین میبرید. این فرصتی است برای مردم تا با تکنولوژی آن طوری که راحت هستند ارتباط برقرار کنند. و همچنین تنوع قومیتی در ساختن تکنولوژی و گیمهای جدید مهم است چون این تنوع قومیتی تنوع در فرصتها و تجربیات را به ما میدهد و باعث میشود مردم از سراسر جهان دور هم جمع شوند.
کارشناس مجری برنامه: خب درگیر شدن در بعضی چیزها کسل کننده هست. من قطعاً علاقه نداشتم تا ریاضی را یاد بگیرم اما مجبور بودم.
خانم دلبنه: اما گاهی اوقات پیش آمده که شما چیزی یاد گرفتی در حالیکه نمیدانستی داری چیزی را یاد میگیری. و این دقیقاً بهترین بخش گیمهای ویدئویی هست که بدون اینکه متوجه شوید در حال یادگیری هستید تحت فراگیری یک چیز قرار میگیرید.
کارشناس مجری برنامه: خب آنیتا فکر کنم فرصت خوبی هست تا تو وارد بحث بشی و در مورد فرهنگ برای ما بگویی. در پشت صحنه ما در مورد فعالیتهای تو در خصوص فرهنگ پهناور صحبت کردیم؛ حالا در مورد فعالیتهایت به عنوان یک منتقد رسانه در Feminist Frequency برای ما از نقطه نظر خودت در خصوص زنان در صنعت گیمهای ویدئویی به طور خاص بگو.
خانم سارکاسین: بسیار خب. هشت سال قبل من سری برنامههایی در خصوص نحوه بازنمایی زنان در گیمهای ویدئویی را ساختم. خب زن ستیزی، تبعیض نژادی، ترانس فوبیا و هوموفوبیا در گیمینگ تاریخچه طولانی دارد و من به عنوان یک زن فمنیست که به عنوان یک منتقد رسانه فعالیت میکنم سعی کردم تا الگوهای این تاریخچه را پیدا کنم و به مردم نشان بدهم که چنین وضعیتی وجود دارد تا بتوانم راههایی را برای حرکت به سمت آینده و به سمت گیمنگ بهتر نشان بدهم. خب بعد از آن کارها آدمهای زیادی از دست من عصبانی شدند. اما خب در میان همه این نقد و تنفرها چیزی که برای من بیشتر جالب بود وضعیت صنعت بود. مردمی که در صنعت گیم درگیر هستند (و شاید به این مسائل دقت نکرده باشند) و وقتی من در خصوص این مسائل مطالبی میگفتم آنها تشنه شنیدن و یادگرفتن بودند. یادم میاد یک روزی بعد از یک رویداد یکی از بازیسازها پیش من آمد و گفت که شما بازی من را نقد کردید. من خیلی از این بابت از شما تشکر میکنم و سعی میکنم تا دیگر از زنها به عنوان خدمت کار یا از بدن زنها به پاداش در بازیهام استفاده نکنم. خب این مسائل به نظر من فرصتهای خوبی را برای فمنیستها در یک دهه اخیر فراهم کرده است تا این دیدگاهها را تقویت کنند.
کارشناس مجری برنامه: خب این در حقیقت شنا کردن بر خلاف مسیر اصلی رودخانه هست.
خانم سارکسین: به هر حال فرهنگ گیمهای ویدئویی و مسئله زنان اشتباهاتی داشته است اما در سالهای اخیر بهتر شده است… رسانه یکی از مکانهایی است که بدون اینکه متوجه باشیم در حال یاد گرفتن هستیم. و من میخواهم به مردم زبانی برای شناختن این مکان بدهم نه اینکه به آنها بگویند که گیم بازی نکنید.
وقتی شما صحبت از بازی GTA میکنید من تا حدی ریشخند میزنم اما این به معنی این نیست که بگم شما گیم بازی نکنید. ما در Feminist Frequency یک شعار داریم که میگیم :” به رسانهای که دوستش داری نقد داشته باش” . در حقیقت شما داری تلاش میکنی تا به تودهای از مردم اجازه بدی تا نوعی از رابطه پیچیده شدهای را با رسانه داشته باشن و به نظرم این نوع -نگاه متفاوت- یعنی چگونه میتوانیم رو به جلو حرکت کنیم.
کارشناس مجری: خب حالا میتوانیم بریم سراغ بازی “سرطان، آن اژدها” از آقای رایان گرین.
رایان گرین: خب این بازی در حقیقت یک بازخوانی شاعرانه و توأم با احساسات از زندگی خانوادگی ما و سومین فرزندمان بود. سومین فرزند من و همسرم اِمی، جوئل نام داشت که تشخیص پزشکان این بود که به سرطان مبتلا شده است؛ سرطان مغزی بسیار شدید وقتی تنها یک سال داشت. وقتی او به دو سالگی رسید تشخیص نهایی پزشکان این بود که او تنها ۴ سال دیگر زنده میماند. در این فرجه زمانی ما تلاش کردیم تا یک بازی ویدئویی بسازیم تا زندگی پسرمان و سفر روحانی که در این ماجرا داشتیم را برای دیگران منعکس کنیم.
خب من در فرهنگی بزرگ شده بودم که آن فرهنگ به خاطر اعتقاداتم از من متنفر بود. به عنوان یک مسیحی ما علاقه داریم که به سایر مردم از مهربانی و قدرت خداوند بگوییم. اما در میان این کشاکش ما فکر کردیم که :” چی میشد اگر ما میتوانستیم بگیم که داستان این بازی ویدئویی، از درماندگیمان، از مسائلی که داشتیم و خارج از کنترل ما بود و از معجزهای که در زندگی جوئل اتفاق افتاد حکایت میکند. و خلاصه به بقیه بگویم که جوئل -این کودکی که تنها چند سال فرصت زندگی دارد- چطور زندگی میکند.”
خب شما فکر میکنید که اکثر بازیهای ویدئویی در مورد مسائل فانتزی قدرت بیان دارند. و خب در شرایطی که ما داشتیم از طریق قدرت فانتزی که متعلق به خودمان بود، به داخل ماجرا رفتیم. خب چطور این مسئله به نظر خواهد آمد اگر خدا در مسیری حاضر شده باشد که ما تحمیل کرده باشیم و مردم جهان این مسئله را میتوانند ببینند.
متأسفانه جوئل کوچک در سال ۲۰۱۴ درگذشت. و چیزی که شروع شده بود این بود که امیدوار بودیم تا ما خاطرات جوئل را به عنوان یک معجزه نقل کنیم. اما چیز عجیبی که اتفاق افتاده بود این بود که فرهنگی که از آن گفنم، فرهنگی که در من به صورت یک آدم معتقد بزرگ شده بودم، در حالی که به سمتی پیش میرفت که ما را از خود بیرون کند، ما را در آغوش خود گرفت. این فرهنگ یک فضایی در اختیار ما گذاشت تا ما داستان خودمان را نقل کنیم. داستان ما در مورد یک قدرت نبود، بلکه در مورد درماندگی و بیچارگی و مستأصل بودن ما بود. اما در عین حال داستان امید و امیدواری هم بود. اما چیزی که در بین همه ما مشترک بود این بود که ما دچار یک ناامیدی شده بودیم و در یک گردابی گرفتار شده بودیم که با خشونت تمام قصد داشت تا ما را نابود کند.
خب چیزی که ما در طی انتشار بازی تجربه کردیم این بود که در لحظهای که ما درمانده و ضعیف بودیم مردم تصمیم گرفتند تا ما را دوست داشته باشند و خب این چیز کمی برای تجربه کردن نبود، چرا که خیلی از مردم در این مرحله از زندگیشان مشابه دورانی که بر ما گذشت، تجربه نکردند. این یک کورسوی امید بود برای تلاش در زمانی که ما در حال مصرف و ایجاد رسانه خودمان هستیم. خب ما بازی ویدئویی را دوست داشتیم و معتقد بودیم که میتوانیم از طریق این مدیوم خودمان را معرفی کنیم و بیشتر از یکدیگر بدانیم.
کارشناس مجری: خب باید یادآوری کنم که بازی “سرطان، آن اژدها” در بازار قابل دسترسی و بازی کردن هست. شما حتماً باید این بازی را چک کنید تا هنر عجیبی که در این بازی بکار رفته را ببینید. اما یک سوال آقای گرین؛ اینکه شما چگونه و چه داستانی را در بازیتان روایت کردید؟ این به مردم در اینکه بتوانند غم و اندوهشان را درک کنند کمک میکند.
رایان گرین: خب من یاد حرف جری هالکینز میفتم که توی اولین رویداد PAX به من گفت که ” تو داری در بازاری تجارت میکنی که پول رایج اون صمیمیت هست و مردمِ این بازار هم این رو تلافی میکنن – صمیمیت؛ صمیمیت میاره!-“
خب در این قرارداد سرآخر اتفاقی که میفته این هست که مردمی که در عرف دور و بر ما هستند و کاراکترهای مورد علاقهشان را دارند تشنه بازیهای مورد علاقهشان هستند و ما درست در قلب این ماجرا فرود آمدیم و یکدیگر را در آغوش گرفتیم. خب آنها هم داستان زندگیشان را برای ما گفتند. آنها داستان بچههاشون رو که گم کرده بودند برای ما گفتند. از اعضای خانوادهشان که پیش از آنها رفته بودند و خلاصه ما با صمیمت اتفاقات خاص زندگیمان را با هم به اشتراک گذاشتیم. به نظر من این بازی به ما اجازه داد تا در مورد مسائل سختی که مردم در پاسخ به آنها متوقف میشوند، حرف بزنیم.
کارشناس مجری: خب یکی از بینندگان ما در صفحه فیس بوک از ما پرسیده که جامعه گیمینگ در خصوص طبیعت اعتیادآور بازیها و همینطور خشونتهای موجود در بازیها باید متوجه چه مسئولیتی بشه؟
آقای گرین: خب در خصوص این طبیعت اعتیاد آور بازیها که گفتید باید بگم که وقتی من به خودم و رفتار مشتریانم نگاه میکنم خب من متکی هستم به سرویسهای پرداخت به روی رسانهای که در اختیار دارم و خب من به عنوان بخشی از این صنعت و رسانه باید ببینم چقدر بازیام را برای بازی کردن و نگهداشتن مخاطبانم بهینه کردهام و ما میبینیم که دیزاینها از این مسئله تبعیت میکنند. طراحان اینقدر باید هزینه ساخت بازی را فشرده کنند که به میزانی از صرفه اقتصادی برسند و این مسئله به خاطر تنوعهایی که در صنعت وجود دارد، هر روز دارد سختتر و سختتر میشود.
البته من نمیخواهم بگویم که ما باید از گیم و گیمینگ خلاص شویم. خود من هم به گیم و هم گاهی اوقات به قماربازی (گَمبلینگ)علاقه دارم و خب این مسئله گاهی اوقات میتواند اعتیاد آور باشد و من به عنوان یک مشتری و از نگاه یک مشتری باید از این مسئله اگاه باشم. خب صنعت گیم که ما بهش علاقه داریم و داریم باهاش زندگی میکنیم؛ صداهای متنوع و متفاوتی داره و فقط توسط همین فعالیتهای مرسومی که ما میشناسیم و درموردش صحبت میکنیم احاطه نشده است.
خانم سارکسین: گاهی اوقات مسائلی در دنیای گیم اتفاق میافتد و ما بعدتر متوجه آن میشویم، خب باید به صورت قاطع آگاهی از این دست مسائل وجود داشته باشد تا ابزار مناسب و پشتیبانی مناسب برای برخورد با آنها تأمین شود. خب من میخواهم یک مسئله نسبتاً بیشرمانه را اینجا مطرح کنم. سال قبل جنبش Me Too به صنعت گیم هم وارد شد. زمانی که چندین زن و گروه دوجنسه مورد سوءاستفاده مردان در صنعت گیم قرار گرفتند و ما در Feminist Frequency یه جورایی قمار کردیم و گفتیم خب ما در مقابل این مسئله چه کاری میتوانیم انجام بدهیم؟ چون ما در مورد مسمومیّت این قضیه و بازیهای ویدئویی یک چیزهایی میدانستیم و اینجا بود که ما تصمیم گرفتیم تا یک بحث مقدماتی و همینطور خط تماس تلفنی آزاد و ویژه (هات لاین) را لانچ کنیم. اسم این برنامه گیمها و آزارهای آنلاین بود که به صورت هات لاین برگزار میشد. این برنامه برای تمام کسانی بود که در مدار گیمهای ویدئویی قرار داشتند یعنی فرقی نداشت که شما یک گیمر، یک کارمند و همکار یا یک تولیدکننده بازی باشید. و خب این خط تلفنی آزاد و ویژه دارای پرسنل حرفهای بود که برای گروههای مختلف وقتی نیاز به تماس داشتند در دسترس بودند. خب اگرشما به مسئلهای مانند اعتیاد یا بیش از حد توان کار کردن در محل کار یا هر مسئله دیگری داشتید ما پشت خط بودیم تا از شما پشتیبانی کنیم و یا شماره را به شبکهای از افراد و نهادها متصل کنیم. البته این خط تماس هنوز به صورت زنده نیست اما پشتیبانی ما به صورت چت متنی وجود دارد. (برای اطلاع بیشتر میتوانید به سایت https://gameshotline.org/ مراجعه کنید)
آقای پارک: واوو
خانم دلبنه: خب من میخواهم یک مطلب دیگری را هم اضافه کنم که ما باید به یاد بیاوریم در مورد اینکه چطور دوباره مردم را با مردم به صورت چهره به چهره درگیر کنیم. خب این فقط یک بازی کردن نیست. الان همه و حتی تعداد زیادی از مخاطبان شما تلفنهای همراه متعلق به خودشان را دارند. وقتی شما در یک اتاق هستی و تصورت این است که میتوانید با سایر افرادی که در اتاق هستند گفت و گو کنید در حالیکه باقی افراد تعاملی باشما ندارند و سرشان به کار خودشان است. این مسئله مهمی در فرهنگ ما است که در مورد ارتباط چهره به چهره افراد با یکدیگر و گفت و گوی میان آنها و ارزش این نوع ارتباط فکر کنیم. و من فکر میکنم ماجرای بزرگتری از فقط گیم بازی کردن، مسئله موجود فرهنگ ما هست و ما باید نسبت به آن هوشیار باشیم.
کارشناس مجری برنامه: من کلاً چهره مردم رو دیگه فراموش کردم!
(خنده حضار)
کارشناس مجری برنامه: پرسش آخر اینکه کدام بازی برای شما الهام دهنده بوده است و کدام بازی حال شما را خوب میکند و احساس خوبی به شما میدهد.
خانم سارکسین: آه لعنتی
خانم دلبنه: من فقط میتوانم در مورد بازیGolf Story صحبت کنم. خب این بازی برای من مُفرَّح بود. این بازی برای من این امکان رو فراهم کرده بود و من را علاقهمند کرده بود که با پسر خودم بنشینم و بازی کنم و درگیر آن بازی بشوم. خب این بازی میتواند آنلاین و یا به صورت غیرآنلاین با یک نفر دیگر در یک اتاق بازی بشود. خب این بازی یک فرصت در اختیار شما قرار میدهد که تفریح کنید و جایی هست که در یک رقابت میتوانید یک ذره جلو یا عقب بیفتید و خلاصه با دلی خوش درگیر بازی بشوید.
کارشناس مجری برنامه: خب من یک سوال دیگر از آقای ماین بپرسم و فکر کنم این آخرین سوال ما باشد. لووال میتوانی بیشتر برامون در مورد راههای ویژهای که میشود برای ساختن صلح از گیم و کاهش تضاد نژادی به ویژه در حوزه بینالمللی استفاده کرد بگید. خب البته این واقعاً یک سوال بزرگی هست.
آقای لووال: بله خب واقعاً این سوال بزرگی هست و وقت برنامه شما هم محدوده؛ اما تمرکز من به روی همین حوزه کاری است. خب ما در صنعتی هستیم که مردم خودشون تعریف میکنن چه چیزی رو دوست دارن بازی کنند. خب وقتی من میخوام یک گیم طراحی کنم تمرکز روی این هست که بیشتر بازیها داستان داشته باشند و اینکه به مردم اجازه بدهند تا بفهمند واقعاً جنگها سر چه چیزی اتفاق میافتند و در مورد بیان و توضیح اینکه زندگی در محیطی که همه با هم در صلح هستند چه جوری است؛ بازی بسازیم. خب در بازیها شما علاقه دارید که با آسودگی خاطر در داستان بازی در مورد علل شروع جنگ بدانید و اینکه بدانید چطور قادر خواهید بود تا در بازی نسبت به جنگ واکنش نشان دهید.
خب من یک بازی دارم که به مردم کمک میکند تا بتوانند واکنش نشان بدهند و اینکه چطور صلح و جنگ را بفهمند و اینکه مردم به جنگی که در نقطهای اتفاق افتاده چطور واکنش نشان میدهند. پس ما بوسیله این بازی مردم را دور هم جمع میکنیم تا در مورد جنگ و تنشها بحث کنند و اینکه آنها خودشان را وارد حل کردن کشمکشها کنند. احساس من این است که گیمها ابزارهای قدرتمندی هستند تا به مردم در مورد این مسائل کمک کنند.
کارشناس مجری برنامه: خب آقای گرین نظر شما چیه؟
آقای گرین: خب من فقط میخواستم در مورد ورودم به صنعت بازی به صورت حرفهای بگم که تمام مردمی که من ملاقات کردم شبیه به خود من نبودند. و خب چیزی که باعث میشود من با مردم به عنوان یک انسان رفتار کنم و نه فقط یک دسته یا گروه؛ و انسانیت افراد را در نظر بگیرم. چیز بیشتری که ما میتوانیم انجام دهیم این است که مردم را کنار هم جمع کنیم، تا آنها با هم بازی کنند در ورزشهایی که به آنها علاقه دارند یا مسابقات ورزشهای الکترونیک یا حتی به اشتراک گذاشتن داستانهای زندگی خودشان از طریق این مدیوم و امیدوارم که از این طریق بتوانیم به انسانیت بیشتری برسیم.
کارشناس مجری برنامه: خانم سارکسین نظر شما را هم میشنویم.
خانم سارکسین: خب معمولاً وقتی در مورد گیمها از من سوال میشود، ذهن من انگار به صورت سفید و خالی از مطلب میشود. من امیدوارم که بازیهایی مثل بازی ساخته شده توسط آقای گرین و جمعیتی که همراه با او شدند در این بازی و خب کارهایی که میتوانند انجام دهند بسیار متفاوت است. من خیلی هیجان زده شدن وقتی دیدم که گیمها میتوانند مرزها را جابجا کنند. گیمها تلاش میکنند برای کارهای جدید، آنها تلاش میکنند برای بیان داستانهای مختلف به شیوههای مختلف چرا که گیمها و آن چیزی که به گیمها مربوط میشود بسیار منحصر به فرد هستند. آنها در حقیقت بیتشبیه به سایر فرمهای رسانهای هستند که ما داریم. و خب من دوست دارم که در این صنعت (که واقعاً از دیدن این صنعت لذت میبرم) ببینم که تجربه گیم به سمتی بره که تعامل با آن و قصهگویی به وسیله آن اثر گذار باشد.
کارشناس مجری برنامه: برنامه امشب ما به پایان رسید و از تمام کارشناسانی که در برنامه ما شرکت کردند سپاسگزار هستم.
دیدگاه کاربران