پرش ناوبری
  • |

جاده بی‌انتهای هنر، ایستگاه ویدئو گیم - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / جاده بی‌انتهای هنر، ایستگاه ویدئو گیم/

جاده بی‌انتهای هنر، ایستگاه ویدئو گیم

زمان مطالعه: ۵ دقیقه


هنری به نام گیم

نویسنده: مجتبی میناوند | عکاس و مستندساز

بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan

همیشه به افراد حاضر در زیرزمین گراند کافه در بلوار کاپوسین پاریس، که چرا جای آن‌ها نبوده‌ام حسادت می‌کنم. سال هزار و هفتصد و نود و پنج. روزی که سی و سه نفر شاهد متولد شدن سینما بودند و برادران لومیر، تصاویر متحرکی را برای تماشاگران به نمایش گذاشت. صد و بیست و پنج سال قبل، پیش از کشف سینما – به مثابه قصه‌گویی در دل یک سری تصاویر متحرک- کسی فکرش را هم نمی‌کرد که این مدیوم تازه متولد شده از هنر، با ترکیبی از ادبیات، موسیقی و یک عنصر مهم‌تر یعنی با پیشرفت تکنولوژی و قابل هدایت کردن داستان، تبدیل به یک مدیومی تاز در هنر -مثل برادر بزرگش سینما- شود. بازی‌های ویدئویی البته با یک تغییر عظیم در شیوه داستان‌گویی که خود متاثر از چرایی به وجود آمدنش است، ما را با وجه دیگری از این دنیا روبرو کرد. در نگاه اول شاید چیزی خلق نشده باشد، اما شاید آن دنیای موازی در افسانه‌ها کشف شده است.

تا امروز، سینما به عنوان یک هنر دسته اول که در خود موسیقی و ادبیات را حل کرده است، توانسته قابلیت‌های ویژه مدیوم‌های دیگر را در خود استخدام کند. سینما و ایده‌های روایی در آن، از تدوین و روایت موازی تا مفاهیم عمیق در ادبیات و بیان سبک‌هایی، از رئالیسم تا سورئالیسم را بازسازی کرده و جنبه‌های مختلف زندگی را در خود خلاصه کرده است. اما همانطور که خود سینما در یک برهه‌ای متولد و در این چند دهه به بلوغ رسیده آیا سینما در انتهای جاده خلاقیت ما قرار گرفته؟

با بررسی پیشرفت‌های سینما و نقاط مختلف این مدیوم، از آثار سرگرم‌کننده‌ در چرخه اقتصادی هالیوود تا سینمای مستقل و رو به جلو هر کشور و یا گونه‌های دیگر هنر، از روایات مکتوب تا عکاسی و شعر و موسیقی، می‌توان به این نتیجه رسید که در دوران جدیدی از دنیای هنری قرار گرفته‌ایم.

شاید برای شما اتفاق نیفتاده باشد؛ اما همیشه دوست داشتم کنترل آن پسر پانزده ساله در رمان کافکا در کرانه نوشته آقای موراکامی را در دست بگیرم. در آن جاده‌ کوهستانی که به کلبه اوشیما می‌رسد راه بروم و هنگامی که در حال قدم زدن در دل جنگل‌های اطراف کلبه هستم، سمفونی هشتم از فرانس شوبرت در پس زمینه پخش شود. داستان را پیش ببرم، معماها را حل کنم و در جایی که می‌خواهم سرک بشم. کمی مکث کنم، بایستم به محیط زنده اطرفم خیره شوم و پایانی متفاوت برای کتاب مورد علاقه‌ام رقم بزنم. فکرش را بکنید، در عصری جدید و در اواخر داستان، در بخشی، کافکا در دل جنگل به چند سرباز قدیمی از جنگ جهانی بر می‌خورد و با آن‌ها رو در رو می‌شود. خبری از یک قطعه عکس و یا یک میزانسن مشخص نیست و آنچه را که خوانده‌ایم به چشم می‌بینیم و با آن دیالوگ برقرار می‌کنیم. یا اینکه جای کارکتر دنیل کوئین کتاب شهر شیشه‌ای آقای پل اسر هستیم. روی صندلی نشسته‌ایم و به صفحه مانیتور خیره شده‌ایم. نویسنده داستان‌های جنایی ما در نیمه‌های شب تلفن‌ش زنگ می‌خورد و به‌ناچار خود را جای شخص مورد نظر جا می‌زند و همین عمل، باعث می‌شود به دنبال پرونده‌های پیچیده و چند لایه داستان حرکت کنیم. شگفت انگیز است که در خیابان‌ها و کوچه پس کوچه‌های نیویورک و فضای وهم انگیز داستان قدم بزنیم تا داستان هزارتووار دنیل کوئین که خود را جای کارآگاهی به نام استر جا زده را حل کنیم.

تا اینجا از تلفیق ادبیات در سینما و سینما در بازی‌های ویدئویی گفته‌ایم. اما آیا ‌می‌توانیم مدیومی بالاتر مثل موسیقی را در مدیومی پایین‌تر مثل ادبیات شرح دهیم؟ جواب خیر است. ما هر چقدر که بتوانیم بازی ویدئویی خوبی بسازیم که در آن از شیوه و سبک روایی کارگردانی مثل لوئیس بونوئل را شبیه سازی کند و مخاطب در آن فعال باشد، اما باز هم آن اثر در مدیوم خاص خود معنا پیدا می‌کند. گاهی برخی از آثار– همانند موسیقی- خارج از آن فرم قابل تفسیر نیستند. برای مثال هیچ‌گاه موسیقی را نمی‌توان به شکل کامل در چند خط نت و در مدیومی پایین‌تر بیان کرد، چرا که موسیقی، نوشته می‌شود تا شنیده شود. یا یک فیلم، با نوشتن خط داستانی و یا تمام جزئیات بازیگری‌اش قابل ارائه نیست؛ چرا که فیلم‌ها ابتدا به نگارش در می‌آیند تا روی پرده نقره‌ای سینما و یا صفحه تلوزیون به نمایش در بیایند. نقد معروف به برخی آثار سبک سوررئالیسم آن است که این آثار خارج از مدیوم سینما نباید تجربه شوند و یا مدیومی جز سینما توانایی رساندن مفهوم دقیق آثار ویدئویی او را ندارد. البته این نقد و توضیح به آثار بسیاری از هنرمندان سورئال وارد است ولی تنها به آن‌ها خلاصه نمی‌شود .

فیلم تعاملی آینه سیاه: بندراسنچ را به خاطر بیاورید. یک فیلم تعاملی از سریال آینه سیاه نوشته چارلی بروکر که در آن رابطه انسان و تکنولوژی را بررسی می‌کند. یک برنامه نویس جوان در دهه ۸۰ میلادی قصد ساختن یک بازی ویدئویی را دارد که در آن هر شخصی بتواند مسیر داستانی و مختص به خود را طی کند. فیلمی که بیننده در سکانس‌هایی قادر است تا بخشی از فیلم را به انتخاب خود پیش ببرد. این مدیوم که در فرم متاثر از شیوه روایت بازی‌های ویدئویی است، توانسته تا اثر تعاملی بودن را در دل مدیومی همچون سریال تلویزیونی وارد کند. اما تفاوت بنیادین بازی‌های ویدئویی با ادبیات، سینما، موسیقی و مجسمه سازی در چیست؟ قطعا فعال بودن مخاطب در این مدیوم است. در هیچکدام از موارد ذکر شده، مخاطب فرد دخالت کننده محض در خلق یک اثر هنری نیست و در تمام آن‌ها تصمیم‌گیری به عهده خالق آن اثر هنری است. در چنین مدیومی، بیننده در شمایل یک مخاطب غیر فعال حضور دارد که می‌تواند اثر را بپذیرد و یا رد کند. بازی‌های ویدئویی نیز از همین نقطه ضعف استفاده کرده و در مدیومی تازه مخاطب را فعال کرده تا تصمیم زنده نگه داشتن اشخاص درون بازی و سرنوشت آن‌ها را بر عهده بگیرد.

همه این ها شامل ویژگی های مختلف مدیوم های هنری است. اینکه گاهی اوقات بخواهیم از دنیای عظیم بازی‌های ویدئویی حرف بزنیم، ناخودآگاه به سمت کلیشه‌های پر تکرار هدایت‌ می‌شویم. اما لازمه کنکاش در این موضوع و بررسی نوع بازی‌پذیری این هنر قرن بیست و یکی، بررسی وجه نادیده‌ی بازی است. از دهه پنجاه میلادی تا همین حالا که نزدیک به هفتاد سال می‌گذرد، ویدئوگیم هم بمانند یک کودک نابالغ رشد کرده. از ادبیات الهام می‌گیرد، موسیقی را در بر می‌گیرد و در جایی دیگر، از سینما جلو می‌زند. دستان هنرمندانه‌ای که همانند ساخت یک تمثال سنگی، به جزئیات مهمی نگاه و پرداخت می‌کند. به لطف پیشرفت تکنولوژی، داستانی بزرگتر از یک رمان چهارصد صفحه‌ای می‌خوانیم و مهم‌تر از آن به واسطه کنترل شخصیت داستان وارد یک دنیایی جدید می‌شویم. به همین میزان، بیش از یک فیلم داستانی نود دقیقه‌ای سرگرم می‌شویم و یک اثر هنری به همراه یک موسیقی شگفت‌انگیز تماشا می‌کنیم. ویدئو گیم حتی پایش را فراتر از این خط‌کشی‌های مرسوم گذاشته و جلوتر از سینماهای مدعی چند بعدی، حس لامسه را به بازی‌کننده اهدا کرده تا در نقاط مهم بازی این حس را از طریق دسته، به بازی‎کننده منتقل ‌کند. این یعنی یعنی قدم نهادن به یک دنیای وسیع بی‌پایان. رقم زدنِ تقدیری متفاوت برای جهان و شخصیت اول بازی که به لطف بازی سازان خوش فکر متولد شده در یک دهه اخیر، همزادپنداریِ با کاراکتر نیز عمیق‌تر شده. وقتی سینما – دقیق‌ترش هالیوود که پول و سرمایه، اولین نگاهش است- صدای قدم‌های ویدئوگیم را پشت سرش را شنید، مجبور به تغییردادن رویه خود شد. قصه‌هایش را بزرگ، شخصیت‌پردازی‌ها را پیچیده‌تر و پروداکشن فیلم‌هایش را عظیم کرد. یعنی صنعت پنجاه میلیارد دلاری سینما، به لطف بودن رقیبی قدرتمند به سمت جاده‌ای جدید هدایت شده است.

اما پایان تمامی این نوشته‌ها در باب هنرهای چندگانه شاید چند جمله باشد. هنر برای ما بمانند جاده بی‌انتهایی‌ست که حالا در ایستگاهی سترگ، نور بازی‌های ویدئویی تازه متولد شده، ذهن‌ها را مدهوش خود کرده و هنوز وقت غروب کردنش نرسیده.

 

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: سردبیر

سردبیر
  • تعداد مطالب ارسالی: 45

تبلیغات