پرش ناوبری
  • |

سخنرانی تد: جین مک گونیگال - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / سخنرانی تد: جین مک گونیگال/

سخنرانی تد: جین مک گونیگال

زمان مطالعه: ۱۲ دقیقه


قدرت بازی در ساخت جهانی بهتر
جین مک گونیگال
  سخنرانی تد در سال ۲۰۱۰- ترجمه شده توسط پریسا کلایی در سایت رسمی تد
بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan

 

سردبیر: این متن به صورت نوشتاری عامیانه و برگردان فارسی سخنرانی تد ایشان است که از سایت تدتاک برای شما آورده شده است.پیشنهاد می‌کنم بارها و بارها این متن رو بخونید اگر به مطالعات و قدرت بازی علاقه‌مند هستید. بخش‌هایی از این سخنرانی بسیار ایده دهنده و قابل تأمل است و بخش‌هایی نیز باید در کنار جهان‌بینی ما قرار گیرد تا ببنیم آیا پذیرفتنی است یا باید به زبان جهان‌بین خودمان برگردانش کنیم!
همچنین در بخش های پایانی این سخنرانی صحبت از یک بازی آنلاین در خصوص زندگی بدون نفت آمده است. چالشی برای بازیکنان. به نظر من شرایط کنونی کشور و تحریم خرید نفت برای ما بی تشابه به چالش مطرح شده گونیگال نیست.

 

من جین مک گونیگال هستم، طراح بازی‌های کامپیوتری و الان ده ساله که بازی‌های آنلاین می‌سازم. و هدفم برای دهه آینده اینه که تلاش کنم نجات دنیا در زندگی واقعی را اون قدری ساده کنم که در بازی‌های آنلاین میشه انجامش داد. حالا، من یه نقشه دارم برای این کار، و مستلزم اینه که افراد بیشتری رو قانع کنم، شامل شما، که وقت بیشتری رو برای بازی‌های بزرگتر و بهتر صرف کنن. 

در حال حاضرما سه میلیارد ساعت در هفته مشغول بازی‌های آنلاین هستیم. بعضی از شما شاید فکر کنید، “اون زمان زیادیه برای بازی کردنه. شاید خیلی زیاد، با این همه مشکل فوری که باید در دنیای واقعی حل کنیم.” ولی در واقع، بنا بر تحقیقات من در موسسه ‌‌ی”برای آینده” در واقع عکسش درسته. سه میلیارد ساعت در هفته تقریباً برای بازی‌ای که قراره فوری‌ترین مشکلات دنیا رو حل کنه، کافی نیست. 

در واقع، من باور دارم اگه می‌خواهیم قرن آینده هم رو این سیاره باقی بمونیم، باید مقدارش رو به اندازه قابل توجهی افزایش بدهیم. من مقدار کلی که نیاز داریم رو محاسبه کردم که میشه ۲۱ میلیارد ساعت در هفته زمان برای بازی. بنابراین، احتمالاً یه ذره یه جور عقیده ضد درونیه. خب دوباره میگم، بیایید فکر کنیم: اگه می‌خواهیم مشکلاتی مثل گرسنگی، فقر، تغیرات جوی، کشمکشهای جهانی، چاقی رو حل کنیم، من باور دارم که نیاز داریم شوق بازی آنلاین رو ایجاد کنیم حداقل ۲۱ میلیارد ساعت در هفته، تا انتهای دهه آینده. 

(خنده حضار) 

نه، جدی میگم، باور دارم. 

علتش اینه. این عکس به خوبی میگه که چرا فکر می‌کنم بازی‌ها این قدر ضروری‌اند برای بقای آینده نوع بشر. 

(خنده حضار)

واقعاً. این یک پرتره از عکاسی است به نام فیل تولدانو. او می‌خواسته احساس بازی کردن رو ثبت کنه، برای همین یک دوربین مقابل بازیکن‌ها در هنگام بازی‌شون گذاشته. و این احساس کلاسیک بازی کردنه. حالا اگه شما بازی نمی‌کنید، یه اختلاف‌های ظریفی رو در این عکس متوجه نمیشید. احتمالاً احساس ضرورت رو می‌بینید، یه ذره ترس، ولی تمرکز زیاد، تمرکز عمیق عمیق برای حل یک مشکل واقعاً دشوار. 

اگه شما بازی می‌کنید، اینجا متوجه اختلافات ظریفی می‌شوید: چین‌های اطراف چشم رو به بالا و اطراف دهان نشانه خوش‌بینی است، و ابروهای بالا رفته نشانه تعجبه. این بازیکنیه که در لبه ی چیزی به اسم “پیروزی حماسی” قرار داره. 

(خنده حضار) 

اوه، قبلاً شنیده بودین. خوبه پس، معلومه اینجا چند تا بازیکن بینمون داریم. “پیروزی حماسی” نتیجه ی به شدت مثبتی است، هیچ نظری راجع بهش ندارین تا این که بهش می‌رسین. تقریباً فرای تصور شماست، و وقتی بهش می‌رسین، از کشف این‌که واقعاً چقدر توانمند هستین، شوکه میشین. این پیروزی حماسیه. این یه بازیکن در لبه پیروزی حماسیه. و این چهره ایه که نیاز هست در صورت میلیون‌ها حل کننده مسائل در دنیا ببینیم -وقتی می‌خواهیم موانع قرن آینده رو از سر راه برداریم- چهره کسی که، بر خلاف شانس کم، در لبه پیروزی حماسی قرار داره.

حالا، متاسفانه بیشترین چهره‌ای هست که هر روز می‌بینیم وقتی می‌خواهیم مشکلات فوری رو حل کنیم. این چیزیه که من بهش میگم چهره “من در زندگی خوب نیستم” این در واقع منم در حال ایجادش. می‌بینید؟ بله، خوبه. این منم با چهره “من در زندگی خوب نیستم”. این یه دیوار نگاره در اطراف خانه قدیمی منه در برکلی، کالیفرنیا، که دکترام را گرفتم، درباره این که چرا در بازی‌ها بهتر از زندگی واقعی هستیم. و این مشکلیه که خیلی از بازیکن‌ها دارن. احساس می‌کنیم اونقدری که در بازی خوبیم، در زندگی واقعی خوب نیستیم.

منظورم از خوبی، موفقیت نیست، گرچه بخشی از اونه. در دنیای بازی‌ها دستاورد بیشتری داریم. ولی از خوب منظورم مثل انگیزه داشتن برای چیزیه که ارزششو داره، انگار الهام شده باشه برای مشارکت و همکاری. و وقتی در دنیای بازی‌ها هستیم، به عقیده من، خیلی از ما بهترین نسخه خودمون میشیم. بیشتر احتمالش هست که در لحظه اعلان، کمک کنیم، بیشتر احتمال داره که تا زمانی که مشکل هست بهش بچسبیم، بعد از شکست پا بشیم و دوباره تلاش کنیم. و در زندگی واقعی، وقتی با شکست رو به رو میشیم، وقتی با موانع رو در رو میشیم، اغلب اون طوری احساس نمی‌کنیم. احساس مغلوب شدن داریم، احساس غرق شدن، احساس نگرانی، شاید افسردگی، خشم یا عیب جویی. در هنگام بازی، هیچ وقت اون احساسات سراغمون نمیان، انگار در بازی وجود ندارن. پس اون چیزی بود که دنبال مطالعه‌اش رفتم، وقتی فارغ التحصیل شدم. 

چه چیزی درباره بازی‌ها هست که غیر ممکن می‌کنه که احساس کنیم نمی‌تونیم به هر چیزی برسیم؟ چطور میشه اون احساسات رو از بازی گرفت و به کار در دنیای واقعی اعمال کرد؟ پس بازی‌هایی مثل World of Warcraft رو مطالعه کردم، که در واقع یه محیط حل مسئله مشارکتی ایده آل است. و شروع کردم به پی بردن به یه چیزهایی که اونقدر مسبب پیروزی‌های حماسی در دنیای آنلاین هست. 

اولین نکته این‌که هر وقت در یکی از این بازی‌های آنلاین حاضر میشین، مخصوصاً در World of Warcraft، یک عالمه کاراکتر مختلف هست که می‌خوان روی تو؛ برای ماموریت نجات دنیا حساب کنن، بلافاصله. ولی نه تنها هر ماموریتی، یه ماموریتی که کاملاً منطبق برسطح فعلی تو در بازیه. درسته؟ پس؛ از پسش برمیایی. هیچ وقت چالشی رو بهت نمیدن که نمی‌تونی بهش برسی. ولی در لبه‌ی چیزی هستی که از پسش برمیایی، پس باید خیلی تلاش کنی. ولی بی‌کاری در World of Warcraft وجود نداره، نشستن نداریم، نگرانی نداریم. همیشه یه چیز خاص و مهم برای انجام دادن وجود داره. یه عالمه شرکت کننده هم هستن. هر جا که میری، یه عالمه آدم آماده‌اند که بهت کمک کنن به ماموریت حماسی‌ات برسی. 

این چیزی نیست که در دنیای واقعی به سادگی داشته باشیم، این احساس که در نوک انگشتان ما یه عالمه شرکت کننده است. و اونجا این داستان حماسی هست، این داستان الهام بخش که چرا اونجاییم، و چه می‌کنیم، و این همه بازخورد مثبت می‌گیریم. شماها درباره بالا رفتن سطح شنیدین، +۱ نیرو، +۱ هوش. ما چنین بازخورد ثابتی در زندگی واقعی نداریم. وقتی من از این صحنه بروم، قرار نیست بهم +۱ در صحبت کردن، و +۱ در ایده دیوانه کننده بدهند. +۲۰ برای ایده دیوانه کننده. من چنین بازخوردی درزندگی واقعی نمی‌گیرم.

حالا، مشکل با محیط‌های آنلاین مشارکتی مثل World of Warcarft اینه که اونقدر همیشه بودن در لبه پیروزی حماسی رضایت بخشه که تصمیم می‌گیریم همه وقتمون رو در دنیای بازی‌ها بگذرونیم. فقط بهتر از دنیای واقعیه. پس تا حالا، در مجموع همه بازیکن‌های World of Warcraft ۵/۹۳ میلیون سال صرف کردن برای حل مشکلات مجازی Azeroth. حالا، این لزوماً چیز بدی نیست. شاید به نظر بد بیاید. ولی از دیدگاه مفهومی: ۵/۹۳ میلیون سال قبل بود که نیاکان اولیه ما به پا خواستند. اون اولین پیشوای قائم ما بود. 

پس وقتی بحث درباره مدت زمانیه که صرف انجام دادن بازی‌ها می‌کنیم، تنها راهی که منطقیه که حتی درباره‌اش فکر کنیم، صحبت درباره‌ی زمان در مقیاس تکامل بشر است، که چیز خارق العاده‌ایه. ولی مناسب هم هست، چون همه چیز رو با صرف وقت برای بازی کردن بر می‌گردونه، ما در واقع در حال تغییر اون چیزی هستیم که نوع بشر قادره انجام بده. داریم تکامل پیدا می‌کنیم که بیشتر مشارکت کنیم و صمیمی‌تر باشیم. این واقعیت داره، من باور دارم.

پس، این آمارِ واقعاً جالب رو در نظر بگیرین؛ که اخیراً توسط یه محقق در دانشگاه کارنگى ملون انجام شد. امروزه به طور متوسط یه جوان درکشوری با فرهنگ بازی قوی ۱۰٫۰۰۰ ساعت صرف بازی‌های آنلاین می کنه قبل از ۲۱ سالگی. حالا، ۱۰٫۰۰۰ ساعت واقعاً عدد جالبیه به دو دلیل. قبل از هر چیز، برای کودکان ما در آمریکا، ۱۰٫۰۸۰ ساعت دقیقاً مدت زمانیه که در مدرسه طی می کنن. از کلاس پنجم تا فارغ التحصیلی از دبیرستان، اگه کامل همه کلاس‌ها رو بروی. 

(خنده حضار) 

خب، ما به طور موازی آموزش فعلی رو بررسی کردیم که در اون؛ بچه‌ها همون قدر که درباره یک بازیکن خوب شدن یاد می‌گیرن که درباره هر چیز دیگه‌ای در مدرسه یاد می گیرن. بعضیاتون شاید کتاب جدید مالکوم گلدول، استثناها، رو خوندین پس درباره تئوری جدیدش درباره موفقیت شنیدین، تئوری موفقیت ۱۰٫۰۰۰ ساعت. اون بر اساس این تحقیق دانش شناختیه که میگه اگه ۱۰٫۰۰۰ساعت اختصاص بدهیم به مطالعه کوشا در هر زمینه‌ای تا سن ۲۱ سال، ما در اون زمینه استاد میشیم. اونقدر خوب میشیم که هرکار بکنیم به عنوان برترین آدمای زمین میشه. پس، حالا که بهش نگاه می‌کنیم اینا یه نسل کاملند از جوان‌هایی که استاد بازی هستند. 

پس، سئوال بزرگ اینه، “بازیکن‌ها در چه چیزی خیلی خوبن؟” چون اگه اون رو حل کنیم، یک منبع انسانی مجازی بی سابقه در دستانمان داریم. اینگونه است که امروزه این همه آدم در دنیا داریم که حداقل روزی یک ساعت صرف بازی‌های آنلاین می‌کنن. اینها اساتید بازی هستند، ۵۰۰ میلیون آدمی که به طور فوق‌العاده‌ای در چیزی خوب هستند. و در دهه آینده، ما یک میلیارد بازیکن دیگه خواهیم داشت که به طور فوق‌العاده‌ای در هرچی که هست خوبن. اگه قبلاً نمی دونستین، این پیش میاد. صنعت بازی در حال توسعه کنسول بازیه که مصرف انرژی کمی داره و با شبکه‌های تلفن بی سیم کار می‌کنه به جای اینترنت با پهنای باند گسترده، پس بازیکن‌ها در سراسر جهان، مخصوصاً در هند، چین و برزیل، می‌تونن آنلاین بشن. اونها انتظار یک میلیارد بازیکن بیشتر رو در دهه آینده دارن. که برای ما ۵/۱ میلیارد بازیکن رو به همراه داره. 

پس من به فکر افتادم که این بازی‌ها ما رو در چی استاد می‌کنن. اینها چهار چیزی هست که بهش رسیدم. اولی خوش‌بینی فوری است. خب، بهش به عنوان خود انگیزاننده نهایی فکر کنید. خوش‌بینی فوری، اشتیاق برای بلافاصله عمل کردنه. از پس یک مانع براومدن، در ترکیب با این باور که ما امید منطقی به پیروزی داریم. بازیکن‌ها همیشه باور دارن که یک پیروزی حماسی ممکنه، و همیشه ارزششو داره که براش تلاش کنن و حالا تلاش می‌کنن. بازیکن‌ها بیکار نمی‌مونن. اونها استاد بافتن یک بافت محکم اجتماعی هستن. یه عالمه تحقیق جالب هست که نشون میده ما از آدما بعد از این‌که باهاشون بازی می‌کنیم، بیشتر خوشمون میاد، حتی اگه ما رو بد کتک زده باشن. و علتش اینه که وقتی با کسی بازی می کنی، بین شما یه عالمه اعتماد هست. ما مطمئنیم که اونها وقتشون رو با ما صرف می‌کنن. که با همون قواعد با ما بازی می‌کنن، همون هدف براشون ارزش داره، تا انتهای بازی می‌مونند. 

پس، بازی کردن با همدیگه در واقع بین ما علاقه، اعتماد و همکاری به وجود میاره. و در واقع ما روابط اجتماعی محکمتری رو در نتیجه خواهیم ساخت. باروری سعادتمندانه، من عاشقش‌ام. می‌دونید، یه دلیل برا این که متوسط بازیکن‌های World of Warcraft ۲۲ ساعت در هفته بازی می‌کنن- شبیه یه کار پاره وقت-. اینه که ما می‌دونیم وقتی که بازی می کنیم، موقع کار کردن شادتر خواهیم بود نسبت به وقتی که استراحت می کنیم، یا میریم گردش. می‌دونیم که به عنوان نوع بشر، خوش‌بین هستیم، که کار سخت و با معنا انجام بدهیم. و بازیکن‌ها دوست دارن که همیشه سخت کار کنن، اگه کار مناسب بهشون داده بشه.

در نهایت: معنای حماسی. بازیکن‌ها دوست دارن به ماموریت‌های پرهیبت الهام بخش برن در ماجراهایی در ابعاد سیاره‌های انسانی. پس، یه ذره از چیزهای بی ارزشی که کمک می‌کنه به دیدگاه ما: خب، شما همه ویکی پدیا رو می‌شناسین، بزرگترین ویکی در دنیا. دومین ویکی بزرگ دنیا با نزدیک به ۸۰٫۰۰۰ مقاله، ویکی مربوط به World of Warcraft است! ۵ میلیون نفر هر ماه ازش استفاده می‌کنن. اونها اطلاعات بیشتری درباره World of Warcraft در اینترنت تالیف کردند نسبت به هر موضوع دیگری در هر ویکی دیگه‌ای در دنیا. اونها دارن یه داستان حماسی می‌سازن. اونا دارن یه منبع دانش حماسی می‌سازن درباره World of Warcraft.

خب، پس این ها چهار فرا نیرویی است که یه چیز رو می سازن: بازیکن‌ها، اشخاص فوق توانمند امیدواری هستن. اونا کسانی هستن که باور دارن که به تنهایی قادرند دنیا رو تغییر بدهند. و تنها مشکل اینه که، اونا باور دارن که می‌تونن دنیاهای مجازی رو تغییر بدن و نه دنیای واقعی رو. این اون مشکلیه که من سعی دارم حل کنم. 

یه اقتصاد دان به اسم ادوارد کاسترونوا هست. کارش بی‌نظیره. اون دنبال اینه که چرا مردم این همه وقت و انرژی و پول در دنیای آنلاین صرف می‌کنن. و میگه که، “ما شاهد مهاجرت حجم عظیمی از مردم به دنیاهای مجازی و محیط‌های بازی آنلاین هستیم.” و چون اقتصاد دان‌ست، حرفاش منطقی‌ست.

(خنده حضار) 

شبیه من نیست، من یه طراح بازی هستم، من عجیب غریبم. ولی اون میگه که کاملاً منطقی به نظر می‌رسه چون بازیکن‌ها در دنیاهای مجازی دستاورد بیشتری دارن نسبت به زندگی واقعی. اونا می‌تونن به روابط اجتماعی قوی‌تری در بازی‌ها برسن نسبت به زندگی واقعی. اونا بازخوردهای بهتری می‌گیرن و احساس امتیاز گرفتن بیشتری در بازی دارن نسبت به زندگی واقعی. پس میگه که فعلاً کاملاً منطقی به نظر میرسه برای بازیکن‌ها که وقت بیشتری در دنیای مجازی صرف کنن، نسبت به دنیای واقعی. حالا، من هم قبول دارم که منطقیه، فعلاً. ولی این، هیچ طوری، یک موقعیت بهینه نیست. ما باید شروع کنیم به ساختن دنیای واقعی که بیشتر شبیه بازی باشه. 

من این الهام رو از اتفاقی گرفتم که ۲٫۵۰۰ سال قبل رخ داده. اینا تاس باستانی اند که از مفصل گوسفند ساخته شده. قبل از این که کنترلرهای محشر بازی داشته باشیم از مفصل گوسفند استفاده می‌کردیم. و این اولین تجهیز بازی رو نشون میده که توسط انسان ساخته شده، و اگه با کار هردوت یونانی، تاریخ‌دان باستانی آشنا باشید، احتمالاً این داستان رو می‌دونید، که داستان مخترع بازی و علت اون هست. هرودوت میگه که بازی‌ها، مخصوصاً بازی‌های با تاس، در پادشاهی لیدی اختراع شدن، در زمان قحطی. 

آشکارا، یه قحطی سختی بوده که پادشاه لیدی تصمیم میگیره که یه کار دیوانه وار انجام بده. مردم رنج می‌بردند، با هم می‌جنگیدند. یه وضعیت نهایی بوده که به یه راه حل نهایی نیاز داشتن. بنابراین، هرودوت میگه که اونا بازی‌های تاسی رو اختراع کردن، و یک قانون در کل پادشاهی وضع کردند: یک روز، هر کس غذا می‌خوره، و روز دیگه، همه بازی می‌کنن. و اونا اونقدر غرق در بازی کردن با تاس ها می‌شدن، چون بازی‌ها واقعاً درگیرکننده اند و غرق در تولید رضایت بخش و شاد کننده که که یادشون می‌رفت که غذایی برای خوردن ندارن. و روز بعدی، بازی می‌کردند، و بعدترش می‌خوردند. 

و بنا به گفته هرودوت، ۱۸ سال رو اینگونه سپری کردند. و از قحطی نجات پیدا کردند، با یک روز خوردن و یک روز بازی کردن. حالا، این دقیقا، فکر کنم همون طوریه که ما امروزه از بازی‌ها استفاده می‌کنیم ما بازی می‌کنیم تا از رنج دنیای واقعی فرار کنیم– ما بازی می‌کنیم تا فرار کنیم- از هر چیزی که در محیط واقعی خراب و شکسته است، هر چیزی که درباره زندگی واقعی رضایت بخش نیست، و به اون چیزی که از بازی نیاز داریم، می‌رسیم. 

ولی اونجا تموم نمیشه. خیلی هیجان انگیزه. بنا به گفته هرودوت، بعد از ۱۸ سال قحطی بهتر نشد، پس پادشاه تصمیم گرفت که یک بازی تاس فینال انجام بدهند. کل امپراطوری رو به دو قسمت کردند. اونا بازی تاس می‌کردند، و برنده‌های بازی یک ماجرای حماسی داشتن. اونها لیدی رو ترک می‌کردن، و به دنبال جای جدیدی برای زندگی می‌رفتن، و تعداد کافی آدم می‌موند در لیدی که با منابع موجود زنده بمونن، و با امید به این که تمدنشان رو به جای دیگه‌ای ببرند که شکوفا بشه. 

خب، خیلی دیوانه کننده است، درسته؟ ولی اخیراً، شواهد دى ان اى حاکی از اونه که اتروسکان‌ها که به امپراطوری روم وارد شدن، همان دى ان اى ساکنین لیدی قدیم رو دارن. و بنابراین، اخیراً دانشمندان اعلام کردند که داستان دیوانه کننده هرودوت واقعاً راسته. و زمین‌شناسان شواهدی از سرمای سراسری یافته‌اند که ۲۰ سال ادامه داشته و داستان قحطی رو توجیه می‌کنه. پس این داستان ممکنه درست باشه. ممکنه واقعاً با بازی کردن فرهنگشون رو نجات داده باشن، فرار به بازی برای ۱۸ سال، و بعد اون قدر الهام گرفته‌اند، و اون قدر یاد گرفتن که چطور با بازی کنار بیان، که در واقع کل تمدن رو به اون شیوه نجات دادن. 

خب، ما هم می‌تونیم اون کار رو بکنیم. 

(خنده حضار) 

ما از سال ۱۹۹۴ داریم Warcraft بازی می‌کنیم. اون اولین بازی استراتژیک زنده از سری of Warcraft World است. که ۱۶ سال قبل بود. اونا بازی تاس رو ۱۸ سال ادامه دادند، ما ۱۶ ساله که داریم Warcraft بازی می‌کنیم. میگم ما آماده ی بازی حماسی مون هستیم. حالا، اونا نصف تمدن را به جستجوی دنیای جدید فرستادند، که اونجایی هست که من ۲۴ میلیارد ساعت در هفته بازی رو ازش می‌گیرم. بیایید بپذیریم که نیمی از ما قبول کنه که روزی یک ساعت مشغول بازی بشه، تا مشکلات دنیای واقعی رو حل کنیم. 

حالا، می‌دونم که می‌پرسید، “چطور میشه مشکلات دنیای واقعی رو در بازی حل کرد؟” خب، این اون چیزی که من چند سال گذشته رویش کار کردم، در موسسه‌ی “برای آینده”. این بنر موسسات ما در پالو آلتو است، و بیانگر نگاه ما به چگونگی تلاش برای ارتباط با آینده است. نمی‌خواهیم برای پیش بینی آینده سعی کنیم. چیزی که می‌خواهیم ساختن آینده است. می‌خواهیم سناریو با بهترین نتیجه رو تصور کنیم، و بعد به آدم‌ها نیرو بدهیم تا اون نتیجه رو محقق کنن. می‌خواهیم پیروزی‌های حماسی رو ترسیم کنیم، و بعد به مردم امکانش رو بدهیم که به اون پیروزی ها برسن.

می‌خواهم به اختصار سه تا بازی‌ای که ساختم رو نشونتون بدهم. اون‌ها تلاشی برای دادن ابزار به مردم برای ایجاد پیروزی‌های حماسی است در آینده خودشون. این World Without Oil است. ما این بازی رو سال ۲۰۰۷ ساختیم. یک بازی آنلاین است که در اون شما تلاش می‌کنید که با کمبود نفت دوام بیارین. کمبود نفت تخیلیه، ولی آن قدر محتوای آنلاین در اونجا قرار دادیم برای شما که باور کنید که واقعیه، و طوری در زندگی واقعی زندگی کنید که انگار نفت تموم شده. خب وقتی سراغ بازی میایید، ثبت نام می‌کنید، به ما میگین که کجا زندگی می‌کنید، و ما ویدئوهای خبری زنده بهتون میدیم، فید داده که نشون میده نفت چقدر ارزشمنده، که اگه نباشه، منابع غذایی چطوری تحت تاثیر قرار می‌گیرن، حمل و نقل چطور تحت تاثیر قرار می‌گیره، اگه مدارس بسته بشن، اگه آشوب بشه، و شما باید دنبال راه حل باشین که چطور زندگی کنید در دنیای واقعی اگه اینا راست بود. بعد ما ازتون می‌خواهیم که بلاگ بنویسید درباره اش ویدئو ارسال کنید، عکس ارسال کنید، 

ما این بازی رو با ۱٫۷۰۰ نفر در سال ۲۰۰۷ شروع کردیم، و برای سه سال اون‌ها رو دنبال کردیم. و می‌تونم بهتون بگم که این یه تجربه تبدیل کننده است. هیچ کس نمی‌خواهد شیوه زندگی‌اش رو عوض کنه، فقط چون برای دنیا خوبه، یا چون قراره اون کارو بکنیم. ولی اگه اون‌ها رو در یه ماجرای حماسی وارد کنید و بهشون بگین، “نفت‌مان تموم شده. این یه داستان هیجان انگیز و ماجراجویی برای شماست. خودتو به چالش بکش که ببین چطور میشه دوام آورد،” اکثر بازیکن‌های ما عادت هاشون رو حفظ کردن که در طول بازی یاد گرفته بودن.

خب برای بازی بعدی نجات دنیا، تصمیم گرفتیم هدف بزرگتری رو انتخاب کنیم- مشکل بزرگتری از مصرف نفت-. ما در موسسه برای آینده، یه بازی ساختیم به اسم SuperStruct. و فرض قبلی این بود که یه ابرکامپیوتر محاسبه کرده بود که انسان‌ها فقط ۲۳ سال دیگه روی این کره هستن. اسم این ابرکامپیوتر سیستم آگاهی از انقراض جهانی بود، البته. از مردم می‌خواستیم که آنلاین بشن- تقریباً شبیه فیلم Jerry Bruckheimer-. فیلم‌های Jerry Bruckheimer رو که می‌شناسید، شما یه تیم رویایی تشکیل میدین- یه فضانورد، یه دانشمند و یک سابقه دار- و همه تلاش میکنن که دنیا رو نجات بدن. 

(خنده حضار) 

ولی در بازی ما، به جای داشتن فقط ۵ نفر در تیم رویایی، ما گفتیم، “همه در تیم رویایی هستن، و این وظیفه شماست که آینده انرژی رو ترسیم کنید، آینده غذا، آینده سلامتی، آینده امنیت، و آینده ایمنی اجتماعی.” ما ۸٫۰۰۰ نفر داشتیم که برای ۸ هفته بازی کردن. اونا به ۵۰۰ راه حل خلاقانه رسیدن که می‌تونین آنلاین بشین، گوگل کنید “SuperStruct” و ببینید. 

و بالاخره، آخرین بازی، که ما در سوم مارس راه انداختیم. این بازی با همکاری موسسه بانک جهانی انجام شده. اگه بازی رو تموم کنید، موسسه بانک جهانی گواهی می‌کنه که شما مبتکر اجتماعی هستین، کلاس ۲۰۱۰. با دانشگاه‌های آفریقا کار کردیم، و ازشون دعوت کردیم که مهارت‌های ابتکار اجتماعی رو یاد بگیرن. ما یه رمان تصویری داریم، ما سطوح بالا رونده در مهارت‌هایی مثل بینش محلی، دانش شبکه، پایداری، بینش و کاردانی داریم. می‌خواهم از همه شما دعوت کنم که لطفاً این بازی رو با جوان‌ها به اشتراک بذارین هر جا در دنیا، مخصوصاً در مناطق در حال توسعه، که ممکنه براشون سود داشته باشه از کنار هم اومدن که تلاش کنن برای تصور ابتکارهای اجتماعی خودشون برای نجات دنیا. 

خب، حالا دیگه جمع‌بندی کنم. می‌خواهم یه سئوالی بپرسم. فکر می‌کنید بعداً چه اتفاقی می‌افته؟ ما این همه بازیکن خارق العاده داریم، این همه بازی داریم که به نوعی نمونه آزمایشی از چیزی است که ممکنه بکنیم، ولی هیچ کدومشون هنوز دنیا رو نجات ندادن. خب فکر کنم با من موافقید که بازیکن‌ها منابع انسانی‌اند. که میشه استفاده کرد برای کار دنیای واقعی، که بازی‌ها پلتفرم قدرتمندی برای تغییر هستند. ما همه این ابرنیروها رو داریم: باروری سعادتمندانه، توانایی بافتن یه بافت اجتماعی محکم، احساس خوش‌بینی فوری و اشتیاق برای معنای حماسی. 

واقعاً امیدوارم که بتونیم کنار هم جمع بشیم تا بازی‌های باارزشی رو بازی کنیم، که بتونیم برای یه قرن دیگه روی این کره دووم بیاریم. این آرزوی منه، که شما برای ساخت و بازی کردن شبیه این به من بپیوندید. وقتی به دهه بعد نگاه می‌کنم، از دو چیز مطمئنم: این که می‌تونیم هر آینده‌ای رو که تصور کنیم بسازیم، و این که می‌تونیم هر بازی‌ای که بخواهیم رو بازی کنیم، پس میگم: بذاریم بازی‌های تغییر دهنده دنیا شروع شوند. 

ممنونم. 

(تشویق حضار) 

 

914 بازدید

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: سردبیر

سردبیر
  • تعداد مطالب ارسالی: 45

تبلیغات