یادداشت اول: جهانسازی داستانی
نویسنده: آرش محبوب زاده
بازیبان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲
@bazibaan
«خصوصیت هنر در این است که آفرینش جزو ذات آن شمرده میشود… در بین عناصری که انسان از آنها به وجود آمده و شکل گرفته است، برخی حالت آفرینشی و خلاقیت دارند؛ که هنر از جمله آنهاست… حتی آن جا که شما میبینید ظاهراً هنر چیزی را میپردازد، در واقع پردازش نیست. اگر عمیق و باطنی ملاحظه کنید، میبینید که هنر سرگرم آفرینش است.»۱
در این باره که آیا میتوان بازیهای رایانهای را یکی از انواع هنر در نظر گرفت یا نه، بحثهای زیادی مطرح شده است. اما شاید بتوان گفت هیچ اندیشمند و پژوهشگری نیست که جنبهی هنری این رسانه را انکار کرده باشد؛ و این جنبه اصلاً به طراحی و گرافیک (که در فرهنگ لغات بازی هم دقیقاً از آن به عنوان «آرت»۲ یاد میکنند) محدود نمیشود. طراحی بازی، جنبهای است که آن را از بعضی جهات به هنر سینما پیوند میزند؛ به گونهای که گاهی از طراح بازی به عنوان کارگردان آن یاد میشود. موسیقی بازی نقش بسیار مهمی در فضاسازی و ارتباط برقرار کردن با مخاطب آن دارد. حتی اگر کمی پا را فراتر از تعاریف مرسوم بگذاریم، شاید بتوان کدنویسی بازی را هم یک هنر دانست؛ گرچه نه به همان معنای معهود هنر. اما اگر روح هنر را خلقت و خلاقیتی بدانیم که در عمق جان آن نهفته است، به نظر نگارنده قویترین و بارزترین جنبهای که هنر بودن بازی را به رخ میکشد، جهان داستانی آن است؛ جهانی که دیگر عناصر تولید بازی همگی در خدمت ساخته و پرداخته شدنش به کار گرفته میشود. و این جهان در بازیهای نقشآفرینی به غنیترین حالت خود میرسد.
مسیری طولانی طی شده تا به ژانری که امروزه بازی نقشآفرینی۳ خوانده میشود برسیم؛ از اساطیر و افسانههای جهان باستان گرفته همچون حماسهی گیلگمش که در آن سفرهای متعددی برای رسیدن به اهداف قهرمانانه (و یا ضد قهرمانانه!) پشت سر گذاشته میشد، تا کارهای نابغهای به نام پروفسور تالکین۴ که ژانر فانتزی را در ادبیات مدرن زنده کرد و روح تازهای به آن بخشید، تا بازیهای سادهی قلم و کاغذی۵ و رومیزی۶ مثل سیاهچالهها و اژدهایان۷ که سرچشمهی ژانر نقشآفرینی در بازیهای رایانهای بود. بالاخره در دهه ۷۰ و ۸۰ میلادی، ماجراجوییهای فانتزی در جهانهای تخیلی، راه خودشان را (هر چند در ابتدا به کندی و سادگی) به دنیای دیجیتال باز کردند و از آن موقع تا به حال با سرعت و قدرتی روزافزون در حال گسترش و تعمیق خود بودهاند. و عطش سیریناپذیر طرفداران این ژانر همچنان ادامه دارد.
اما دلیل محبوبیت بی حد و حصر این ژانر در میان بازیبازها چیست؟ هر چیزی که منحصراً به عنوان عاملی یگانه در پاسخ این پرسش گفته شود، اشتباه خواهد بود. بازیهای نقشآفرینی پر طرفدارند، چون بازیهای نقشآفرینی هستند. ولی میتوان به برخی از ویژگیهایی که این ژانر را از غیر خود متمایز میکند و تجربهای ناب و بیمانند را به مخاطب خودش هدیه میدهد، اشاره کرد؛ کاری که نگارنده در این سلسله یادداشتها قصد انجام آن را دارد.
پیشتر گفته شد که روح هنر، خلاقیت و آفرینش است. انسانی که کمالگراییاش حتی به صورت ناخودآگاه او را به سوی شبیهتر شدن به خالق خود سوق میدهد، وقتی پا به عرصهی خلق یک جهان داستانی میگذارد نیز شوق او به این مدلسازی در مقیاس کوچکتری از آفرینش نمایان میشود. البته باید گفت که تمام عناوین نقشآفرینی در دگرجهان مخصوص به خودشان روایت نمیشوند و داشتن دگرجهان، از المانهای اصلی تشکیلدهندهی این ژانر نیست. اما میتوان با اطمینان گفت مواردی که پتانسیل این ژانر را در بالاترین درجه به عرصهی ظهور رساندهاند، بخش قابل توجهی از این موفقیت را مدیون دگرجهان داستانی خودشان هستند.
برای شکل گرفتن خط روایتهایی که مأموریتهای اصلی و فرعی بازی را در بستر خود حمل میکنند، جزئیات زیادی لازم است. جهانی که شخصیت ما در آن قرار گرفته چه تاریخی دارد؟ چه وقایع مهمی را پشت سر گذاشته تا به این نقطه رسیده؟ شرایط اجتماعی و سیاسی آن در حال حاضر چگونه است؟ اگر بخواهیم شخصیتی را تصور کنیم که مثلاً در ایتالیای دوران رنسانس حضور داشته است، تمام این پاسخها را با مطالعهی تاریخ به راحتی میتوان پیدا کرد. ولی برای شخصیتی که جهان او به کلی ساختهی تخیل ماست، باید تاریخ آن جهان را هرچه بهتر و دقیقتر بسازیم و به مخاطب خود معرفی کنیم. به عنوان مثال در جهانی که جادو در آن سیستم مشخصی دارد و حتی دانشگاهی برای تعلیم آن تأسیس شده، از سوی دیگر دو گروه برای در دست گرفتن حکومت کشور خود مبارزه میکنند که یکی طرفدار استقلال درونی و دیگری طرفدار امپراطوری همسایه است، و باز از دیگر سو عقاید مذاهب مختلف که برخی سرکوب شده و برخی در حال گسترش است با هم به چالش برخوردهاند، و علاوه بر تمام اینها اژدهایانی که مدتها پیش منقرض فرض شده بودند حالا دوباره سر برآوردهاند، شخصیت اصلی ما با قدرتی خاص برای ارتباط با این اژدهایان ظهور میکند که تصمیم انتخاب دین و حکومت کشور نیز در نهایت به عهدهی او خواهد بود و با تصمیماتش مشخص خواهد شد. تمام این اتفاقات در جهانی رخ میدهد که هزاران سال از عمرش گذشته، ماجرای خلقت و خدایان خود را دارد، وقایع مهم و تعیینکنندهای در جغرافیاهای متفاوت آن رقم خورده و اکنون به این نقطه رسیده است. این بازیای است که میتواند حتی ۱۰ سال پس از انتشار، هنوز طرفدار داشته باشد و مخاطبانش را همراه و راضی نگه دارد، و مهمتر اینکه باز هم داستان خود را گسترش دهد و خطوط فرعی جدیدتری به آن اضافه کند. چرا؟ چون این یک جهان پویا و زنده است، و در چنین جهانی، مثل جهان خود ما، همیشه در هر گوشه اتفاقی جالب در حال رخ دادن است. این بازی که به آن اشاره کردم، طومارهای باستانی ۵: اسکایریم۸ نام دارد و فقط یکی از عناوین پرتعداد نقشآفرینی است که طرفداران بسیاری هنوز سنگ آن را به سینه میزنند. میپرسید «بسیار» یعنی چقدر؟ بگذارید اینطور بگویم: از سال ۲۰۱۱ که بازی منتشر شده تا سال ۲۰۲۳ بالغ بر ۶۰ میلیون نسخه از آن به فروش رفته و بیش از یک میلیارد دلار برای سازندگانش به ارمغان آورده است.
بیایید مثال دیگری را با هم بررسی کنیم. جهانی خلق میشود، برخی از مخلوقات بر خالق خود میشورند و طغیان میکنند، خالق آنها را مجازات میکند و کنار میرود، سردستههای شورشیان در اعماق جهان مدفون میشوند، سپس هر چند صد سال که میگذرد یکی از اینها به شکل اژدهایی عظیم سر بر میآورد و با نیروهای اهریمنی خود به سایر مخلوقات حمله میکند. گروهی از انسانها زندگی خود را وقف مبارزه با این نیروهای اهریمنی میکنند. اما از سوی دیگر سیاست هرگز بیکار نمینشیند و ساز و کار خودش را دارد. هر کشور با ویژگی مخصوص به خود قدرتش را افزایش میدهد. موجوداتی قدکوتاه در زیر کوهها زندگی جدا و باشکوهی برای خود ساختهاند. عدهای در دریا قویتر هستند و عدهی دیگری در خشکی. عدهای به جادو متکی هستند و عدهای به دیپلماسی. تبعیض نژادی در مکانهای مختلف دیده میشود و هر نژادی معترضان خودش دارد. و گذشته از تمام اینها نژادی غریب و ناآشنا از جایی نامعلوم سر میرسد و بنای جنگ نظامی و اطلاعاتی را علم میکند. حالا شما وسط تمام این ماجراها قرار گرفتهاید و با هر کدام از این چالشها باید به نوعی دست و پنجه نرم کنید. این فقط خلاصهای بسیار کوتاه بود از آنچه در مجموعه بازیهای دوران اژدها۹ به انتظار بازیباز نشسته است؛ مجموعهای که فقط سومین و آخرین نسخهی منتشر شدهی آن یعنی استنطاق۱۰ که سال ۲۰۱۵ به بازار عرضه شد، بیش از ۶ میلیون نسخه فروخته است. گرچه قیمت نسخههای مختلف آن با هم تفاوت داشته اما اگر به طور میانگین، هزینهی هر نسخه را ۳۰ دلار در نظر بگیریم، یعنی این بازی بالای ۱۸۰ میلیون دلار فروش داشته است.
برای ساختن چنین دگرجهانهایی چقدر زمان، ایدهپردازی، برنامهریزی، مشورت و گفتوگو و تحقیق تئوریک لازم است؟ صدها ساعت؟ دهها نفر؟ بعید نیست. ساختن یک جهان کامل با تمام جزئیات تاریخی، جغرافیایی، سیاسی، اجتماعی، مذهبی، اقتصادی، فرهنگی و… زحمت زیادی دارد. اما تجربه نشان داده که اگر این زحمت درست و بهجا خرج شود، نتایجی بسیار ثمربخش و راضیکننده به دنبال خواهد داشت.
در یادداشتهای بعدی به جزئیات بیشتر و جذابتری از این جهانها خواهیم پرداخت.
پینوشتها
۱- بیانات مقام معظم رهبری در دیدار با اعضای حوزه هنری سازمان تبلیغات اسلامی ۴/۱۱/۱۳۷۱
۲- Art
۳- Role-Playing Game (RPG)
۴- Tolkien
۵- Pen and Paper
۶- Tabletop
۷- Dungeons and Dragons
۸- The Elder Scrolls V: Skyrim
۹- Dragon Age
۱۰- Inquisition