پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های بلاگ - صفحه ۲۰ از ۲۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ/ (برگه 20)

رویکرد فرهنگی رسانه‌ها در حوزه بازی

  • ارسال شده توسط سیدعلی متقی نژاد
  • دیدگاه‌ها برای رویکرد فرهنگی رسانه‌ها در حوزه بازی بسته هستند

زمان مطالعه: 4 دقیقه آیا مرغ همسایه، غاز است!؟ رویکرد فرهنگی رسانه‌ها در حوزه بازی رسا‌نه‌های تخصصی بازی در ایران چرا بر خلاف رسانه‌های خارجی توجه جدی به رده سنی نمی‌کنند؟! علی متقی: کارشناس رده‌بندی سنی بازی‌ها ** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد**   وظیفه یک رسانه تخصصی انتقال اطلاعات به روز و مفید فایده برای خواننده است. امروز در حوزه بازی‌های دیجیتال انواع رسانه‌ها مشغول فعالیت هستند. مجلات، سایت‌ها، صدا و سیما، تلویزیون‌های اینترنتی و پادکست‌ها از جمله مهمترین این رسانه‌ها می‌باشند. حال برای آشنایی بیشتر بطور مختصر به معرفی چند نمونه از این رسانه‌ها می‌پردازم. از قدیمی‌ترین رسانه‌ها در حوزه بازی، نشریه‌های تخصصی هستند. از سالها پیش مجلاتی مانند بازینما، بازی رایانه، دنیای بازی و … بصورت چاپی و در سال‌های اخیر مجلات بسیاری بصورت الکترونیکی با موضوع بازی منتشر شده‌اند. بنده چون از خواننده‌های قدیمی این نشریات بودم، می‌توانم بگویم که هر کدام بنا بر دغدغه‌ها و سلایقی که داشته‌اند فعالیت کردند. مثلاً مجله دنیای بازی از بخش‌های متنوعی تشکیل شده بود و هم خوانندگان تخصصی و هم عموم علاقه‌مندان حوزه بازی را با خود همراه می‌کرد. اغلب مجلات هم از چندین بخش کلیشه‌ای نقد و بررسی، معرفی بازی، اخبار و پوشش رویدادهای مرتبط تشکیل شده بودند و این تصاویر جذاب بازیها و البته قلم خوب نویسندگان بود که رنگ و لعاب کار را...

رویکرد سلبی و ایجابی در رده‌بندی سنی بازی‌ها

  • ارسال شده توسط علی علیمرادی
  • دیدگاه‌ها برای رویکرد سلبی و ایجابی در رده‌بندی سنی بازی‌ها بسته هستند

زمان مطالعه: 2 دقیقه مسأله این نیست که بمیریم یا بیمار باشیم، مسأله این است که سالم باشیم یا سالم و شاداب و رشد‌کننده؟ علی علیمرادی ** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد**   رده بندی سنی مجاز و رویکرد سلبی برای توضیح تفاوت ماهوی این دو نوع مسأله مثالی می‌زنم. تا بحال دیده‌اید که انسان سالمی را از خوردن سمّ نهی کنند؟ شاید نیاز باشد که به او «آگاهی» بدهیم که این مایع شفاف خوش‌رنگ که در ظرف بلورین ریخته شده، سمّ است، اما بعد از این آگاهی دیگر او را نهی نخواهید کرد، چون بدیهی‌است که او بیش از شما خودش را دوست دارد و با آگاهی از ضرر چیزی به هر ترتیب از آن دوری خواهد کرد. در مورد مسأله رده‌بندی سنی نیز ماجرا درست مانند همین مثال کوچک است. سمّ ماده‌ای آسیب‌رسان به جسم و البته بعضاً روح ماست و محتوای آسیب‌رسان رسانه‌ها نیز محتوایی آسیب‌رسان به روح ما و البته بعضاً جسم ما! اینکه یک عنوان بازی با توجه به عوامل مختلف می‌تواند در سنینی آسیب جدی به روح و جسم بازی‌کن بزند در همه دنیا پذیرفته شده است، منتهی با تفاوت فرهنگ‌ها در جوامع مختلف این محدوده سنی در جای‌جای دنیا می‌تواند کمی بالا و پایین برود (نظام‌های رده‌بندی مرسوم در آمریکا و اروپا و … با نام‌های ESRB,PEGI,CERO,USK و… شاهدی بر...

انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی

  • ارسال شده توسط صابر سبحانی
  • دیدگاه‌ها برای انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی بسته هستند

زمان مطالعه: 7 دقیقه انتخاب آگاهانه بازی‌های دیجیتال، از دید والدین غربی صابر سبحانی : فعال فرهنگی در حوزه بازی ** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد**   دزدها همه جا هستند. صنعت فحشا، مافیای اسلحه و دارو، پیروان ادیان منحرفه، و شرکت​هایی که برای رسیدن به پول بیش​تر حاضرند بازی‌های خشن​تر تولید کنند و یا المان​های جنسی را در بازی‌شان قرار بدهند و یا با تعبیۀ یک داستان خرافی اما جذاب، زندگی آینده کودکتان را به باد بدهند. رده​بندی‌های سنی ESRB متعلق به آمریکا و PEGI متعلق به اتحادیه اروپا، و سایر رده​بندی​های موجود در دنیا نشان می​دهد که هر ملیتی به فکر کنترل و یا آزاداندیشی مرزهای نامرئی اخلاقی و فرهنگی و … خودشان است. حتی توجه به عقبه تاریخی یک کشور در بازی‌ها نیز مورد توجه قرار می‌گیرد . به عنوان نمونه کشور آلمان، سازنده یک بازی را مجبور کرد تا نشان روی یونیفرم شخصیت بازی را تغییر بدهد فقط بخاطر اینکه یک علامت خاص تاریخی روی آن وجود داشت. هرچند سازمان​های رده​بندی سنی بر این اساس بناشده‌اند تا نیازهای جامعه را برای این دست از تأثیرات بازی‌های رایانه​ای برطرف کنند، و تاحدودی هم موفق شده‌اند اما اصلاً کافی نیستند. طلاق، خشونت، مسائل جنسی، احساس تنهایی، ناهنجاری​های اجتماعی، خودبدپنداری و … فراتر از آن است که امروزه غربی​ها بخواهند و یا بتوانند پنهان کنند. از...

شواهدی که نشان می‌دهند رده‌بندی بازی‌های ویدیوئی واقعا موثر است.

  • ارسال شده توسط نازنین نوری
  • دیدگاه‌ها برای شواهدی که نشان می‌دهند رده‌بندی بازی‌های ویدیوئی واقعا موثر است. بسته هستند

زمان مطالعه: 3 دقیقه شواهدی که نشان می‌دهند رده‌بندی بازی‌های ویدیوئی واقعا موثر است. نویسنده: تیم سندل [i] ترجمه : نازنین نوری ** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد** آیا بازی‌های ویدیویی همچنان باید به تناسب سن بازیکنان رده‌بندی شوند؟ آیا این رده‌بندی‌ها بر رفتار کودکان تاثیر می‌گذارد؟ پاسخ دانشگاه ایالتی آیووا[ii] به این پرسش ها مثبت است. برای اکثر بازی‌های ویدیوئی فروخته و یا دانلود شده، رده‌بندی مناسب با سنین مختلف به همراه نکات مربوطه در نظر گرفته شده است. گرچه این نکات در کشورهای مختلف متغیر هستند، اما همگی بر مبنای محتوای هر بازی بنا شده‌اند. بعضی از افراد اثربخشی این رده‌بندی را به خصوص از جهت این که مشخص نیست کسی توجهی به آن می‌کند یا خیر، زیر سوال برده‌اند.  مطالعه جدید دانشگاه آیووا نشان می‌دهد که رده‌بندی‌ها در صورتی موثر واقع می‌شوند که والدین به آن‌ها توجه کنند. به گفته پروفسور راسل لزنیک[iii]، پژوهشگر اصلی این مطالعه،  هنگامی که والدین به این سیستم پایبند باشند، رفتار کودکان نیز اصلاح می‌شود؛ چرا که وقتی کمتر به بازی‌های ویدیوئی خشونت آمیز بپردازند، به میزان کمتری هم رفتارهای بدی از خود بروز می‌دهند. نکته جالب توجه دیگر برای پدر و مادرهایی که نگران تعداد ساعاتی هستند که فرزندشان مقابل صفحه نمایش می‌گذراند، این است که هرچه کودکان ساعت‌های بیشتری را به بازی کردن اختصاص دهند، صرف نظر...

1,281 بازدید

رده‌بندی سنی دقیقاً به چه دردی می‌خورد وقتی کسی آن را اجرا نمی‌کند؟

  • ارسال شده توسط حسین غفاری
  • دیدگاه‌ها برای رده‌بندی سنی دقیقاً به چه دردی می‌خورد وقتی کسی آن را اجرا نمی‌کند؟ بسته هستند

زمان مطالعه: 6 دقیقه رده‌بندی سنی دقیقاً به چه دردی می‌خورد وقتی کسی آن را اجرا نمی‌کند؟ حسین غفاری معلم و پژوهشگر فرهنگ و رسانه ** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد**   «اگر برای اعمال محدودیت‌های توصیه شده توسط نظام‌های رده‌بندی سنی دستورالعمل‌های سخت و اطمینان‌آوری مصوب شود، به کاهش آسیب‌های احتمالی کمک می‌کند.» این ادعا در دوران‌های مختلف طرفدارانی داشته است. طرفدارانی که خواهان وضع قوانین سختگیرانه برای فروش و عرضه‌ی محصولات مختلف فرهنگی (از جمله بازی‌ها) به کودکان بوده‌اند. نظارت بر فروشگاه‌های حقیقی و مجازی، احزار هویت خریداران، تنبیه و مجازات متخلفان از چارچوب رده‌بندی‌ها و از این قبیل رفتارهای اصطلاحاً «پلیسی» و «پسینی». در مقابل همواره گروهی بوده‌اند که بر نقش آگاه‌سازی والدین و فرزندان در اصلاح مصرف مطابق با نظام‌های رده‌بندی تأکید داشته‌اند. به نظر این گروه، برخوردهای سخت و بیرونی تا وقتی با آموزش مبانی رده‌بندی و آثار و تبعاتِ تخطی از آن همراه نباشد، مؤثر نخواهد بود. این گروه به راهکارهای «اطلاع‌رسانی» و «پیشینی» اعتقاد دارند. همان‌طور که می‌دانیم این دو نگرش هر کدام در شکل‌های مختلف در مبادی و مراکز گوناگون در حال فعالیت هستند. اما واقعاً در عمل چه اتفاقی می‌افتد؟ * خودتان مثل من می‌توانید امتحان کنید: در یک کلاس درس و یا جلسه‌ی انجمن اولیا و مربیان، از دانش‌آموزان و والدین آن‌ها بپرسید که چقدر با نظام‌های...

بازی‌های دیجیتال و فرهنگ استفاده از آنها

  • ارسال شده توسط رضا احمدی
  • دیدگاه‌ها برای بازی‌های دیجیتال و فرهنگ استفاده از آنها بسته هستند

زمان مطالعه: 3 دقیقه بازی‌های دیجیتال و فرهنگ استفاده از آنها نویسنده: رضا احمدی مدیر نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای (ESRA) ** این مطلب مربوط به شماره سوم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد**   «امروزه صنعت بازی‌های رایانه‌ای، به عرصه جدیدی وارد می‌‌شود؛ عرصه‌ای که در آن فن‌آوری و خلاقیت برای تولید خیره‌کننده‌ترین سرگرمی قرن بیست و یکم در هم می‌آمیزند. در دهه‌های آتی، مورخین فرهنگی به زمان کنونی ما می‌نگرند و از آن به عنوان دورانی که تعریف سرگرمی برای همیشه تغییر کرد، یاد می‌کنند.»                    داگلاس لوونشتاین مدیرکل تشکیلات نرم‌افزارهای تفریحی   با ساخت اولین بازی رایانه‌ای کمتر کسی فکر می کرد که صنعت بازی‌های رایانه‌ای به این سرعت پیشرفت کند. امروزه بازی‌های رایانه‌ای دارای مخاطبین گسترده‌ای می‌باشند که قشر وسیعی از افراد، اعم از بزرگ و کوچک و زن و مرد را شامل می‌شوند. یکی از مهم‌ترین دلایل گرایش وسیع افراد به بازی‌های رایانه‌ای این است که فرد در برخورد با این دنیای تعاملی و جدید، می‌تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آن‌ها را تجربه نماید. تجربه ای که شاید در دنیای واقعی و در مدت زمانی کوتاه امکان‌پذیر نباشد. البته تجربه‌های ناشی از نوع استفاده از بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند برای بازیکنان، مفید و کارآمد و یا مضر و نامناسب باشد. برای اینکه بازی‌های رایانه‌ای تجربه‌ای مفید، کارآمد و سرگرم کننده برای...

تبلیغات