پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های بلاگ - صفحه ۴ از ۲۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ/ (برگه 4)

سخنرانی تد: جین مک گونیگال

زمان مطالعه: 12 دقیقه قدرت بازی در ساخت جهانی بهتر جین مک گونیگال   سخنرانی تد در سال ۲۰۱۰- ترجمه شده توسط پریسا کلایی در سایت رسمی تد بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   سردبیر: این متن به صورت نوشتاری عامیانه و برگردان فارسی سخنرانی تد ایشان است که از سایت تدتاک برای شما آورده شده است.پیشنهاد می‌کنم بارها و بارها این متن رو بخونید اگر به مطالعات و قدرت بازی علاقه‌مند هستید. بخش‌هایی از این سخنرانی بسیار ایده دهنده و قابل تأمل است و بخش‌هایی نیز باید در کنار جهان‌بینی ما قرار گیرد تا ببنیم آیا پذیرفتنی است یا باید به زبان جهان‌بین خودمان برگردانش کنیم! همچنین در بخش های پایانی این سخنرانی صحبت از یک بازی آنلاین در خصوص زندگی بدون نفت آمده است. چالشی برای بازیکنان. به نظر من شرایط کنونی کشور و تحریم خرید نفت برای ما بی تشابه به چالش مطرح شده گونیگال نیست.   من جین مک گونیگال هستم، طراح بازی‌های کامپیوتری و الان ده ساله که بازی‌های آنلاین می‌سازم. و هدفم برای دهه آینده اینه که تلاش کنم نجات دنیا در زندگی واقعی را اون قدری ساده کنم که در بازی‌های آنلاین میشه انجامش داد. حالا، من یه نقشه دارم برای این کار، و مستلزم اینه که افراد بیشتری رو قانع کنم، شامل شما، که وقت بیشتری رو برای بازی‌های بزرگتر و بهتر صرف کنن.  در حال حاضرما...

911 بازدید

واشنگتن پست: میزگرد قدرت بازی

زمان مطالعه: 15 دقیقه قدرت بازی رویداد زنده واشنگتن پست با موضوع قدرت بازی هفتم فوریه ۲۰۲۰ ترجمه: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan کارگردان نشست: جنیفر لی کارشناسان نشست:   مقدمه: جنیفر لی در این نشست زنده به سراغ نقش بازی در زندگی و حل کشمکش‌ها رفته است. پلتفرم بازی در زندگی واقعی ملجأیی برای ناتوانان شده است و از طرفی دیگر فضایی گفتمانی برای داستان گویی تعاملی را فراهم کرده است. جالب است که دو حامی این برنامه؛ انجمن نرم افزارهای سرگرمی(ESA) و انجمن بین المللی تولیدکنندگان بازی(IGDA) می باشند. در این برنامه دبیر بخش گیم‌های ویدئویی و فرهنگ بازی کردن آقای پارک به معرفی تاثیرگذاری فرهنگ بازی‌های ویدئویی در سطح دنیا اشاره می‌کند و سپس به معرفی شرکت کنندگان پنل می‌پردازد. در ادامه خلاصه‌ای از این نشست برای شما مخاطبان بازی‌بان ارائه شده است. کارشناسان این برنامه از نگاه خود و تجربه و تخصص خود به قدرت بازی پرداخته‌اند. خانم سوزان دلبنه از ایالت واشنگتن به نمایندگی از کنگره؛ آقای لووال مایِن بازیساز و بنیان گذار و مدیر Junub Games؛ خانم آنیتا سارکسین نقاد رسانه و بنیان گذار Feminist Frequency؛ و در نهایت آقای رایان گرین بازیساز و برنده جایزه گیم اوارد و سازنده بازی که در آن احساس خود و همسرش در خصوص فرزند سرطانی‌شان را برای دیگران نقل کرده‌اند یعنی بازی That...

جاده بی‌انتهای هنر، ایستگاه ویدئو گیم

زمان مطالعه: 5 دقیقه هنری به نام گیم نویسنده: مجتبی میناوند | عکاس و مستندساز بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan همیشه به افراد حاضر در زیرزمین گراند کافه در بلوار کاپوسین پاریس، که چرا جای آن‌ها نبوده‌ام حسادت می‌کنم. سال هزار و هفتصد و نود و پنج. روزی که سی و سه نفر شاهد متولد شدن سینما بودند و برادران لومیر، تصاویر متحرکی را برای تماشاگران به نمایش گذاشت. صد و بیست و پنج سال قبل، پیش از کشف سینما – به مثابه قصه‌گویی در دل یک سری تصاویر متحرک- کسی فکرش را هم نمی‌کرد که این مدیوم تازه متولد شده از هنر، با ترکیبی از ادبیات، موسیقی و یک عنصر مهم‌تر یعنی با پیشرفت تکنولوژی و قابل هدایت کردن داستان، تبدیل به یک مدیومی تاز در هنر -مثل برادر بزرگش سینما- شود. بازی‌های ویدئویی البته با یک تغییر عظیم در شیوه داستان‌گویی که خود متاثر از چرایی به وجود آمدنش است، ما را با وجه دیگری از این دنیا روبرو کرد. در نگاه اول شاید چیزی خلق نشده باشد، اما شاید آن دنیای موازی در افسانه‌ها کشف شده است. تا امروز، سینما به عنوان یک هنر دسته اول که در خود موسیقی و ادبیات را حل کرده است، توانسته قابلیت‌های ویژه مدیوم‌های دیگر را در خود استخدام کند. سینما و ایده‌های روایی در آن، از تدوین و...

بورس‌بازی یا بورسِ بازی

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازار سرمایه، صنعت بازی‌سازی، جهش تولید نویسنده: مرتضی بیگدلی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan شاید در این روزهای داغ بازار سرمایه کشور که از دید برخی از فعالین قدیمیِ بازار، حباب است و از دید برخی دیگر رونق اقتصادی و کشیدن  ترمز نقدینگی هزار هزار میلیارد تومانی، جای یک صنعت بیش از همه چیز از دید ما فعالین این حوزه، خالی به نظر برسد؛ «صنعت بازی‌سازی». سالیان درازی است که در جهان، بخش سرگرمی و بازی به یکی از صنایع بزرگ در دنیا تبدیل شده و بیشتر شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی اعم از Capcom، EA، Ubisoft و … در زمره مجموعه‌های درآمدزایی هستند که علاوه بر تولید محصولات، کسب و کار‌های صحیحی در جهت اشتغال‌زایی هرچه بیشتر ارائه کرده‌اند. بدون شک  صنعت بازی‌سازی در کشور ما علاوه بر نوپا بودن، فضای رشد بسیاری دارد که در بیشتر مواقع به دلیل عدم حمایت یا حتی حمایت‌های غلط، از بیشتر صنایع متوسط و کوچک جامانده‌اند. در حال حاضر با توجه به تغییر خط روند کشور در جهت سرمایه‌گذاری افراد و سال جهش تولید ملی با نگاهی عمیق‌تر به بازار سرمایه در بین بازی‌سازان می‌توان این صنعت را نیز در میان سایر صنعت‌های کشور قدم به قدم به جایگاه واقعی خود رساند. بازار سرمایه یا به صورت خودمانی همان «بورس» فضایی است برای افراد حقیقی و حقوقی...

قدرت بردگیم‌ها را دست کم نگیریم!

زمان مطالعه: 9 دقیقه   آتش زیر خاکستری به نام بازی‌های رومیزی در مقایسه با شعله‌های سوزان گیم‌های ویدئویی به روایت آمار نویسنده: محمدعلی رستگار بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan تاریخچه صنعت بازی‌های ویدئویی سابقه بازی‌های ویدئویی از سال‌های ۱۹۷۰ با دستگاه بازی‌های arcade آغاز می‌شود. دهه ۱۹۸۰ را عصر طلایی بازی‌های ویدئویی می‌نامند. در همان اوایل سال ۱۹۸۰ جهشی در بازی‌های ویدئویی صورت می‌گیرد به طوری که در آمریکا، میزان درآمد از بازی‌های ویدئویی از ۵۰ میلیون دلار به ۹۰۰ میلیون دلار افزایش پیدا می‌کند. این رقم برای کل جهان، ۱۸.۵ میلیارد دلار است که نسبت به صنعت موسیقی و فیلم قابل مقایسه نیست (برای مثال در همان سال‌ها موسیقی پاپ که بسیار پرطرفدار بوده جمعاً ۴ میلیارد دلار فروش داشته و کل فروش هالیوود ۳ میلیارد دلار بوده است). در این دهه کنسول‌های نینتندو به بازار عرضه شدند. برترین بازی در این دهه بازی پک‌من است که بر روی بیش از ۳۵۰ هزار دستگاه، این بازی نصب بوده است. میزان درآمد حاصل از این بازی تا قبل از قرن ۲۱، ۲.۵ میلیارد دلار تخمین زده شده است. در دهه ۱۹۹۰نیز ارتقای تکنولوژی ادامه یافت و همچنین بازی‌های موبایلی متولد شدند. سابقه بازی‌های موبایلی از بازی مار نوکیا در سال ۱۹۹۷ آغاز می‌شود.  پلی استیشن PS برای اولین بار ابداع شد و همچنین بازی‌های همکارانه آنلاین ظهور...

دیالوگ در دنیای بازی‌های دیجیتال

زمان مطالعه: 5 دقیقه     نویسنده: محمدمهدی حق‌وردی طاقانکی نقد بازی (یادداشت چهارم) بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan در ادامه سلسله یادداشت‌های نقد بازی، در شماره‌های قبل به موضوع تجربه و نیز موضوعات مرتبط با داستان مانند شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال و صحنه (زمان و مکان) داستان بازی‌ها پرداخته شد. در این شماره به موضوع دیالوگ در دنیای بازی‌های دیجیتال پرداخته می‌شود. همان‌گونه قبلاً اشاره‌شده از منظر داستان و روایت، بازی‌ها را می‌توان به بازی‌های روایی و غیر روایی تقسیم‌بندی نمود. بااین‌حال چنانچه موضوع نقد محتوایی بازی‌های رایانه‌ای مدنظر باشد و به‌صورت دقیق‌تر با رویکرد علوم انسانی «در مطالعات بازی نگاه کنیم به دنبال پاسخ به این سؤال هستیم که:» از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شود؟ » یکی از عناصری که به شناخت داستان بازی کمک می‌کند کلماتی است که در قالب دیالوگ یا مونولوگ در بازی رد و بدل می‌شود. دیالوگ به گفتگوهای ردوبدل شده بین شخصیت‌ها داستان گفته می‌شود و در مونولوگ یا تک‌گویی، شخصیت داستان به‌تنهایی کلماتی را در قالب شعر، داستان و… خطاب به خود یا مخاطب بیان می‌کند.   دیالوگ و تحلیل بازی‌های دیجیتال هرچند که شاید در نگاه اول بررسی دیالوگ امر بدیهی و البته بسیار ساده به نظر آید ولی دیالوگ‌ها با توجه به شرایط مختلفی می‌توانند در نقد و بررسی بازی و نیز میزان تأثیرات بازی بر گیمر...

تبلیغات