پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های تولید دانش بازی - صفحه ۲ از ۹ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / تولید دانش بازی/ (برگه 2)

قدرت آموزشی بازی‌های دیجیتال

زمان مطالعه: 6 دقیقه انواع یادگیری و بازی‌های رایانه‌ای نویسنده: دکتر حسین دهقان زاده بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan رویکرد مبتنی بر بازی دیجیتال در آموزش به دنبال بهبود یادگیری از طریق تجارب غنی و درگیرکننده در محیط‌های طراحی شده می‌باشد. این محیط‌ها تا حدی شرایط و ویژگی‌های دنیای واقعی را شبیه‌سازی کرده و یادگیرندگان را از طریق ارائه مسائل معتبر و واقعی که تدریجاً دشواری آن‌ها افزایش می‌یابد به چالش می‌کشند و گیمرها در فرایند حل این چالش‌ها مشغول یادگیری هستند که در ادامه به قدرت آموزشی و یادگیری این بازی‌ها می‌پردازیم. یادگیری بافتمند بازی‌های دیجیتال یادگیری مبتنی بر بافت یا یادگیری موقعیتی را فراهم می‌کنند. یادگیری بافتمند که نظریه‌های یادگیری و آموزشی مدرن بر آن تاکید دارند بدین معنی است که محیط فیزیکی و اجتماعی موقعیت یادگیری مثل محیط فیزیکی و اجتماعی موقعیت عملکردی در دنیای واقعی باشد. یعنی آن چیزی که در دنیای واقعی تجربه می‌شود همان در دنیای آموزش و یادگیری باید تجربه شود. در سبک‌های مختلف بازی‌های دیجیتال بویژه سبک‌های شبیه‌سازی، محیط فیزیکی و اجتماعی واقعی و اکشن‌ها و پیامدهای این اکشن‌ها که در محیط‌های واقعی اتفاق می‌افتند، را فراهم می‌کنند. یادگیری تجربی بازی‌های دیجیتالی تجارب یادگیری تجربی را فراهم می‌کنند. در این روش یادگیری، تجربه‌ها منبع یادگیری هستند و فرد یادگیرنده از طریق انجام دادن یاد می‌گیرد. مطابق با نظریه یادگیری تجربی...

بازی‌ دیجیتالی یک راهبرد است نه یک نیاز (۲)

زمان مطالعه: 8 دقیقه ادامه از شماره قبل نویسنده: یاسمن رومینا بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan اختلاف نظر والدین و نوجوانان بر سر بازی‌های دیجیتالی (نوع بازی، زمان بازی، مدت بازی و …) مسئله‌ای رایج و قدیمی است. در بخش اول این مقاله (در شماره ۱۱ مجله بازی‌بان) به این مسئله قدیمی از دیدگاهی نو پرداختیم؛ از دیدگاه زبان زندگی[۱] بازی‌های دیجیتال را به عنوان یک راهبرد قدرتمند برای نوجوانان شناختیم و از زاویه دید نوجوانان، احساس‌های خوشایند و نیازهای تأمین شده آن‌ها را دیدیم. از سوی دیگر، احساس‌های ناخوشایند والدین را شناختیم و نیازهای تأمین نشده‌ای که منجر به آن احساس شده‌اند را حدس زدیم. در بخش دوم سعی داریم برای هر نیاز مطرح شده به راهبردهایی اشاره کنیم. فهرست نمونه‌ای که نیازهای رایج والدین را در آن حدس زدیم به خاطر دارید؟ چه خوب است که قبل از مطالعه ادامه این مقاله، راهبردهای پیشنهادی خود را یادداشت کرده باشید. این کار به افزایش خودآگاهی شما کمک می‌کند و خواهید دید کجا از سر تفکر و توجه، خلاقانه در پی یافتن بهترین راهبرد هستید و کجا از سر عادت؛ واکنش نشان می‌دهید. ویژگی بهترین راهبرد را به خاطر دارید؟ بهترین راهبرد، یا راهبرد غنی، راهبردی است که بیشترین نیاز را از بیشترین افراد در بیشترین عمق تأمین کند. از دیدگاه زبان زندگی، ما برای تأمین نیازهای‌مان به...

قدرت داستان در بازی‌های رایانه‌ای

زمان مطالعه: 6 دقیقه فیلم ، رمان ، بازی رایانه‌ای؛ داستان در کدام­یک تأثیر بیشتری دارد ؟ نویسنده: ماه منیر داستانپور بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan خود را در برابر پرده ­نقره‌­ای سینما تصور کنید. فیلم با تمام هیجان و شکوهش بر پرده به نمایش درآمده و شما را مجذوب و مفتون خویش ساخته است. شخصیت‌ها برای پیشبرد روند داستان تصمیماتی اخذکرده و شما را به تماشای آن‌چه بر زندگی‌شان می‌­گذرد؛ دعوت می­‌نمایند. و شما به عنوان مخاطب هیچ تأثیری در روزگار شاد ، غمگین ، سخت و پرهیجان یا آرام و کسل کننده­ آن‌ها نخواهید داشت. تنها بیننده­ ­سرگذشت آن‌ها در برهه ­زمانی کوتاه یا بلندی هستید که از سوی نویسنده و کارگردان برای شخصیت‌ها رقم­ خورده و ساعتی از وقت شما را به خود اختصاص داده ­است . برای مثال در مجموعه فیلم‌های مهیج و دیدنی “مأموریت غیرممکن” بیننده ، همراه با داستان شده و ذره­ ذره­ زندگی پرماجرای “ایتن ­هانت” که نقش او را تام­ کروز بازی می‌­کند؛ دنبال می­‌نماید. اما تأثیر داستان و آن‌چه برای ایتن اتفاق می­‌افتد؛ تنها تا یکی­ دو ساعت بعد از تماشای فیلم بر ذهن و افکار مخاطب باقی می­‌ماند. شاید بخواهید علت این اتفاق را بدانید. کلمات به سادگی علت این رویداد را توضیح می­‌دهند. مخاطب زندگی ایتن هانت را دنبال می­‌کند. اما در آن تأثیری ندارد. تنها ناظر...

قدرت بازی در بیان معارف دین اسلام

زمان مطالعه: 12 دقیقه   درآمدی بر ظرفیت های اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای نویسنده: حجت الاسلام عبداللهی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan مقدمه امروزه بازی‌های رایانه‌ای به تناسب نیازهای مختلف جوامع انسانی، کارکردهای متنوعی پیدا کرده‌اند. و به عنوان برطرف کننده‌ی نیازهای مختلف فردی و اجتماعی بشر مورد توجه قرار گرفته‌اند، نیازهایی چون تفریح، آموزش، تربیت، درمان و غیره که همواره بشر در طول قرن ها به دنبال آن بوده است. یکی از اموری که هیچگاه از فکر و نوع زندگی او جدا نبوده است، نوع نگاهش نسبت به جهان، بایدها و نبایدهای او برای رسیدن به سعادت یا زندگی مطلوب است. هر فردی براساس باورهایش زندگی می‌کند و براساس مبانی خاصی، اموری را درست و اموری را نادرست می‌داند و بر همین اساس برخی امتیازات و اختیارات را حق فرد یا افرادی می‌داند و بالعکس حق بعضی دیگر نمی‌داند. مجموع این باورها و مبانی، بایدها و نبایدها، حقوق و … را مکتب می‌گویند. و چنانچه این امور از جانب مبدا عالم یعنی خداوند متعال تعیین شده باشد و از طریق وحی و پیامبران به دست بشر رسیده باشد به آن دین می‌گویند. بنابراین مکاتب اعم از مکاتب الهی و مکاتب بشری به عنوان یک رکن جداناپذیر از زندگی بشر، که در تعیین نوع زندگی انسان موثر است، همواره دارای اهمیت بسیار بوده‌اند. یکی از این ادیان آسمانی،...

قدرت بازی در تغییر و تکامل انسان‌ها

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازی‌های جدی، ابزاری برای تغییر نویسنده: حامد نصیری بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   تا پایان سال ۱۳۹۶، «سرانه مصرف بازی‌­های دیجیتال در ایران، ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است». خاطرم است اولین بار که این آمار را منتشر کردیم، نه در سطح سیاست­گذاری، نه در سطح تولید بازی و نه در میان اصحاب رسانه عدد باورپذیری نبود. رفته ­رفته و با ارائه متناوب مستندات روش ­شناسی و مقایسه آن با اعداد و ارقام کشورهای دیگر، همه باور کردند که ظاهراً بازی‌­ها چیزی بیشتر از تصور ما هستند و نمی­‌شود به شوخی با آن‌ها برخورد کرد. اگرچه سرانه مصرف در میان مخاطبان آمار بازی مورد پذیرش واقع شد؛ اما هنوز هم این سوال و حیرت باقی ماند که مگر بازیکنان درگیر Fifa و CoD و Dota 2 و غیره روزی چقدر بازی می‌کنند که سرشکن آن برای همه مردم ایران به ۳۱ دقیقه روزانه می‌­رسد؟ واقعیت این است که پرسشگران فرض نادقیقی را در سوال خود مطرح می­‌کردند. امروز می‌­دانیم که بازی­‌های دیجیتال، فقط برای بازیکنان هاردکور که سبک زندگی وابسته به بازی‌­های AAA با فضاهای عجیب‌وغریب گسترده دارند نیست. بازی می‌­تواند وسیله‌­ای برای پر کردن وقت در اوقات بیکاری باشد. بازی می­‌تواند بهانه‌­ای برای سرگرم شدن در کنار دوستان و فرزندان باشد و حتی بازی می­‌تواند یک سرگرمی کوتاه‌مدت...

علوم شناختی، مغز و هیجان‌های ناشی از بازی‌های رایانه‌ای

زمان مطالعه: 5 دقیقه شنیدن کِی بود مانند دیدن؟! نویسنده: دکتر بشری هاتف عضو هیئت علمی مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله (عجل الله تعالی فرجه الشریف) بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan انسان در تعامل با محیط اطراف خود یاد می‌گیرد از چه محرکی دوری کند و به چه محرکی نزدیک شود. این میل به بروز نوع خاصی از رفتار را انگیزش می‌گویند. انگیزش، ما را به سوی بروز رفتارها و انتخاب‌هایی می‌کشاند که مغز ما در حافظه خود آن‌را به عنوان محرک پاداش دهنده ذخیره کرده است. مغز ما همیشه دنبال بازسازی اتفاقاتی است که یا همان سطح از لذت قبلی را تکرار کند یا به تجربه سطوح بالاتر لذت منجر شود. در حقیقت یادگیری که شکل می‌گیرد؛ یک یادگیری شرطی شده است و در همه افراد مشابه نیست. گاهی یک محرک برای فردی لذت‌بخش است اما برای فرد دیگر لذت‌بخش نیست. مانند در آغوش گرفتن یک موش که می‌تواند برای یک کودک خوشایند و دوست داشتنی باشد اما برای کودک دیگر نباشد. این موضوع بخاطر شکل‌گیری حافظه اولیه است که با محرک دیگر شرطی شده باشد. در عصر حاضر که دریافت پول و جایزه بصورت آموخته شده نوعی رفتار پاداشی تلقی می‌شود، این امر با احساس لذت نیز در مغز همراه است. الزاماً احساس لذت بخاطر دریافت واقعی پول رخ نمی‌دهد بلکه بصورت مجازی و در حین بازی‌های...

تبلیغات