پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های محتوای مکتوب - صفحه ۱۳ از ۱۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / محتوای مکتوب/ (برگه 13)

نقد بازی (یادداشت اول)

  • ارسال شده توسط مهدی حق وردی
  • دیدگاه‌ها برای نقد بازی (یادداشت اول) بسته هستند

زمان مطالعه: 7 دقیقه سردبیر: مهدی حق وردی همان کسی است که علاقه مندان به نقد بازی‌های رایانه‌ای نام او را زیاد شنیده‌اند. سخنرانی آخرالزمان و بازی‌های رایانه‌ای، مستند لیست سیاه، وب سایت مجاهد مجازی و ده ها یادداشت و مقاله از جمله فعالیت‌های ایشان است. از آنجایی که بعضی گیمرهای خاص دوست دارند تا آگاهی خود را در خصوص گیمی که بازی می‌کنند به فراتر از مهارت گیم پلی ارتقا بدهند بر آن شدیم تا از ایشان بخواهیم که در قالب سلسله یادداشت‌هایی، به موضوع نقد بازی بپردازند.   بازی کن، نقد کن، دوباره بازی کن! نقد بازی (یادداشت اول) نویسنده: مهدی حق وردی طاقانکی بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan     روش  نقد بازی ؟ همواره از سوی بسیاری از علاقه مندان حوزه نقد بازی  با این سوال مواجه بودم که چگونه یک بازی را نقد می‌کنید  و همیشه یک پاسخ داشتم: “بازی می‌کنم و می‌نویسم” بازی‌های دیجیتال در مقایسه با سایر رسانه‌ها مانند فیلم‌های سینمایی، رسانه‌ای نوظهورتر بوده و کمتر همه ابعاد آن از جمله موضوع نقد و بررسی بازی مورد توجه و کنکاش قرار گرفته است. سالها با این سوال مواجه بودم که اگر بخواهم تجربیات خود را در حوزه نقد بازی‌های رایانه‌ای به نگارش در بیاورم چه باید بنویسم. این مطالب بیشتر از این که یک الگو و روشی هدفمند باشد، تجربه نگاری...

اثرات نامطلوب واقعیت مجازی بر سلامتی

  • ارسال شده توسط نازنین نوری
  • دیدگاه‌ها برای اثرات نامطلوب واقعیت مجازی بر سلامتی بسته هستند

زمان مطالعه: 9 دقیقه یادداشتی از سندی لاموته در وب سایت CNN (۲۰۱۷) مترجم: نازنین نوری بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan اگر اخیراً درگیر مسأله‌ای به نام هجوم عینک‌های واقعیت مجازی در بین فرزندانتان شده‌اید، باید بگوییم که شما تنها نیستید. آمار نشان می‌دهد که بیش از یک میلیون هدست VR در سه ماهه سوم سال ۲۰۱۷ به مناطق مختلف فروخته شده‌اند. انتظار می‌رود که این تعداد در سال ۲۰۱۸ به سرعت افزایش یابد؛ چرا که تولیدکنندگان بیشتری وارد بازار می‌شوند. اما پیش از این که شما یا فرزندانتان دستگاه‌های VR جدید خود را امتحان کنید، مطمئن شوید که کاملا از آثار نامطلوب احتمالی این فناوری بر سلامت خود آگاه هستید. فضای بازی خود را از وسایل اضافی پاک کنید نگاهی اجمالی به هشدارهای ایمنی تولید کنندگان اصلی، گواهی بر این موضوع است که “بازی با VR بدون نظارت و در فضاهای شلوغ، کار خطرناکی است”. در داخل صفحه اطلاعات ایمنی HTC Vive نوشته شده است: زمانی که در حال استفاده از هدست این محصول هستید، در برابر دنیای اطراف خود نابینا می‌شوید. باید بدانید که برای محافظت نباید به سیستم شاپرون محصول اتکا کنید. مارینتینا گوتسیس، دانشیار پژوهشی بخش رسانه و بازی‌های تعاملی دانشگاه کالیفرنیا جنوبی می‌گوید:‌ بیشتر از هر اتفاق دیگری، کاربران VR به زمین می‌خورند. “ممکن است سکندری بخورید، سرتان را به جایی بزنید، دست...

واقعیت مجازی و مغز

  • ارسال شده توسط بشری هاتف
  • دیدگاه‌ها برای واقعیت مجازی و مغز بسته هستند

زمان مطالعه: 3 دقیقه واقعیت مجازی، ابزاری نو برای تغییر مغز   نویسنده: دکتر بشری هاتف بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan واقعیت مجازی از سال ۱۹۶۰ توسط دانشگاه MIT آمریکا به دنیا معرفی شد. تکنولوژی بکار رفته در این روش نیاز به ابزارها و برنامه نویسی بیشتر و پیشرفته‌تر از بازی‌های کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی دارد. امروزه این روش بعنوان ابزار مهم در توانبخشی فیزیکی و روانی مخصوصاً برای بیماران سکته مغزی و بیماران مبتلا به اختلالات اضطرابی استفاده می‌گردد. نتایج مداخلات واقعیت مجازی در این بیماران بسیار اثر بخش بوده است (۱). محققان در سال ۲۰۱۱ نشان دادند این روش در کاهش اختلال اضطرابی پس از سانحه (PTSD) سربازان آمریکایی برگشته از جنگ افغانستان و عراق بسیار موثر بوده است (شکل ۱) این بهبودی حتی پس از قطع درمان و در دوره پیگیری درمان بیشتر هم شده بود(۲). شکل ۱: بعد از ۱۱ جلسه درمان واقعیت مجازی برای بیماران PTSD بهبودی بسیار خوبی بعد از دوره درمانی و بعد از دوره پیگیری درمان مشاهده گردید. آنچه در بیماری‌های اضطرابی توسط واقعیت مجازی درمان می‌شود فوبیا یا ترس است. فوبیا ترس شدید از جسم یا وضعیتی خاص است. بیمار با آن که می‌داند این ترس واقعی نیست، دائماً دچار اضطرابی است که زندگی عادی او را مختل می‌کند. این ترس می‌تواند شامل ترس از فضای باز،...

چرا این مدل خشونت؟

  • ارسال شده توسط کیوان ملک محمدی
  • دیدگاه‌ها برای چرا این مدل خشونت؟ بسته هستند

زمان مطالعه: < 1 دقیقه پاسخ کیوان ملک محمدی سازنده بازی خاک   @bazibaan در بازی‌های ویدئویی و علی‌الخصوص بازی‌های موبایلی ترجیح بر این است که تا حد امکان از خشونت بازی کم شود تا دامنه مخاطبان بازی به حداکثر برسد. ولی در بازی خاک شرایط متفاوت بود و بازی با اشاره به گروه تروریستی که بدترین خشونت‌ها را علیه انسان‌های بیگناه انجام داده بودند تولید میشد. از طرفی چون این بازی صرفاً سرگرمی محض نبود به همین منظور نیاز بود تا کمی از حس خشونت فضایی که به تصویر کشیده میشد را به کاربر منتقل بکند. حتی ما برای اینکه حس سینماتیک بازی و استرس در زمان انجام بازی را افزایش بدهیم سیستم خرید و ارتقاء و سکه را از داخل بازی حذف کردیم. همچنین راهنمایی‌های ممکن در طی مراحل را هم حذف نمودیم و به نوعی تاوان هر دفعه باختن بازیکن را بیشتر کردیم. به لطف خدا برآیند همه این‌ها باعث شد تا کاربر داستان بازی را جدی‌تر بگیرد و بیشتر با آن ارتباط برقرار کند و حس اسارت, خشم, خشونت, آزادی , از دست دادن دوست و … در مقیاس یک بازی موبایلی به بهترین شکل منتقل بشود.

چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک می‌کند؟ (۲)

  • ارسال شده توسط مهدی یزدی راد
  • دیدگاه‌ها برای چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک می‌کند؟ (۲) بسته هستند

زمان مطالعه: 4 دقیقه   نویسندگان: مهدی یزدی راد – ندا مثنوی بازی بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan متدولوژی‏ های گوناگونی برای جمع‏ آوری داده‏ های بازی و رفتار بازی‏ بازها وجود دارد، مواردی نظیر توزیع پرسشنامه، مشاهده، استفاده از گروه تست و موارد مشابه، اما هیچ یک از این روشها کمکی به جمع‏ آوری اتوماتیک داده از راه دور و بدون دخالت بازی‏باز، نمی‏کند.  همانطور که در مقاله قبلی تشریح شد، یکی از روش‏های مناسب برای جمع ‏آوری اطلاعات بازی به منظور بهره‏ برداری در آنالیتیکس، استفاده از تله‌متری است. تاریخچه بکارگیری تله‌متری به قرن نوزدهم بر می‏گردد، زمانی که نخستین مدارهای انتقال داده توسعه داده شدند، اما امروزه این اصطلاح برای هر تکنولوژی که امکان سنجش از راه دور را فراهم می‏کند، به کار می‏رود. عبارت تله‌متری از دو واژه یونانی «تله: از راه دور» و «مترون: اندازه‌گیری» تشکیل شده است. نمونه‏ های متداول تله‌متری مواردی نظیر انتقال اطلاعات از طریق سنسورهای راه دور و یا ارسال و دریافت اطلاعات از طریق IP شبکه می‏باشد. تله‌متری بازی اصطلاحی است که برای جمع ‏آوری داده ‏های مرتبط با توسعه یا تحقیقات بازی، از راه دور به کار می‏رود. این اطلاعات عمدتا از طریق ابزارهای موبایلی و یا سرورهای بازی به آنالیتیکس ارسال می‏شوند و رفتار کاربران شامل چگونگی تعامل آنها با بازی، رفتار خرید آنها، حرکات فیزیکی...

داستان ، زبانی برای بیان قهرمانی‌­ها

  • ارسال شده توسط ماه منیر داستان پور
  • دیدگاه‌ها برای داستان ، زبانی برای بیان قهرمانی‌­ها بسته هستند

زمان مطالعه: 5 دقیقه عدم داستان­‌گویی و شخصیت­‌پردازی مناسب در بازی‌های ژانر دفاع ­مقدس و نیم‌نگاهی به داستان بازی Valiant Hearts *نویسنده: ماه‌منیر داستانپور   این مطلب مربوط به شماره چهارم مجله بازی‌بان مورخ سال ۱۳۹۷ می‌باشد   دنیای بازی، خصوصاً بازی‌های رایانه ­ای ، به جهت همراه­ شدن مخاطب با شخصیت­های آن ، فضای بسیار مناسبی برای بیان وقایع تاریخی و تبیین جنبه­ های مختلف زندگی قهرمانان هر کشور است. و از آنجا که ایرانِ عزیز، دارای سابقه­ ای درخشان در این زمینه می­ باشد؛ بازی‌سازان می­ توانند با بهره­ گیری از داستان­های حقیقی دوران دفاع مقدس و زندگی شهدا ، محصولاتی ارزنده و درخور ، تولید و روانه­ بازار کنند . امروزه علاقه و گرایش به ساخت بازی با این نوع فضا در میان سازندگان ایرانی گیم­ های کامپیوتری بیش از پیش احساس می­ شود و تا به امروز بازی‌های متعددی با موضوع دفاع مقدس تولید و به دست گیمرها رسیده است . اما ضعف بزرگی در اغلب آنها به چشم می­خورد ؛ که چیزی نیست جز عدم وجود داستان و شخصیت­ پردازی . در این­ باره ، مثالی را به عنوان الگوی مناسب برای شما مطرح می­کنم . شاید برخی از شما مخاطبان عزیز ، به نام بازی Valiant Hearts :The Great War که در سال ۲۰۱۴ توسط استودیوی Ubisoft Montpellier و در سبک Puzzle Adventure وارد بازار شد ؛ برخورد...

تبلیغات