پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های محتوای مکتوب - صفحه ۵ از ۱۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / محتوای مکتوب/ (برگه 5)

بازی، رسانه انسان­‌ساز

زمان مطالعه: 5 دقیقه   نویسنده: آرین طاهری بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   با قاطعیت می­‌توان گفت، میزان توجّه به بازی­‌های رایانه‌­ای به عنوان یک «رسانه»، متناسب با قابلیت­‌ها و کارکردهای رسانه‌­ای واقعی آن­ها در عصر حاضر نیست. بازی­‌های رایانه‌­ای از منظر کارکردهای رسانه­‌ای وجوه تشابه متعددی با سایر رسانه­‌های پیش و پس از خود دارند. آن­ها سرگرمی می‌­سازند، افکار عمومی را جهت­‌دهی می­‌کنند، عادات فرهنگی و سبک زندگی ایجاد می­‌کنند و از رهگذر تمام این کارکردها ارزش‌­های اقتصادی، اجتماعی، تربیتی و سیاسی در اداره امور جوامع انسانی می‌­آفرینند. امّا تأثیرات رسانه‌­ای بازی­‌های رایانه‌­ای صرفاً منحصر به بازی­‌های بزرگ و برخوردار از توجه انبوه علاقمندان نیست. بازی در هر سطحی از پیچیدگی که تولید شود و در میان هر گستره‌­ای از کاربران بازی که امکان انتشار بیابد، خاصیت یک رسانه تأثیرگذار و انسان­‌ساز را دارد. چه بسا که این موضوع درباره تمام رسانه‌­های دیگر نیز صادق است. به کتاب­‌ها بنگرید؛ چه کسی می‌تواند بگوید تأثیرگذاری رسانه‌­ای یک کتاب کم حجم شعر کودکانه کمتر از یک رمان کلاسیک چند صد صفحه‌­ای است؟ یا در مورد فیلم­‌ها، چه کسی می‌­تواند مدعی شود که تأثیرات رسانه‌ای فیلم‌­های کم بودجه‌­ای که اغلب سهم اصلی را در جلب توجه منتقدان هنری در جشنواره­‌های تراز اول جهان را به خود اختصاص می­‌دهند از تأثیر رسانه­ای یک فیلم پرخرج هالیوودی که گیشه سینماها را...

از قدرت گیم در قهرمان‌سازی تا کاسپلی‌های استاروارز

زمان مطالعه: 6 دقیقه   “باشد که نیرو، پشتیبان شما باشد” نویسنده: احسان حجتی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan وقتی صحبت از فرهنگ یک جامعه می‌شود ، تمام باورها، سنت ها، تاریخ و فردای آن جامعه را تحت شعاع قرار می‌دهد. در واقع فرهنگ، جوهره ذاتی یک جامعه است که می‌تواند حال و آینده را رقم زند. البته این به این معنا نیست که فرهنگ تغییرناپذیر و مطلق است. فرهنگ به واسطه دخل و تصرف‌های مردمان روزگار دچار دگرباشی و دگرخواهی می‌شود و این‌جاست که بحث‌ها درباره فرهنگ، داغ می‌شود. داستان‌ها ، اسطوره‌ها و قهرمان‌ها منبع الهام مردم یک جامعه هستند و جامعه بدون قهرمان، جامعه بدون آینده است. از این روست که کشورهای کهن دارای پیشینه، دست به تولید و بازتولید آثار تاریخی و کهن می‌زنند و در این میان، کشورهایی که از این ویژگی بی بهره‌اند ، دست به خیال‌پردازی! با شکل‌گیری سینما، روایت این قصه‌ها و داستان‌ها امکان پذیر شد و در ادامه نیز با روی کار آمدن صنعت گیم ، بیش از پیش به آسانی میل کرد. تکنولوژی به کمک داستان پردازان آمد و قصه‌هایی روایت و خلق شدند که هر یک در تاریخ سینما و گیم تاثیرگذار بودند. شاید در این میان بتوان گیم را در زمینه خلق و سینما را در روایت موفق تر دانست اما چند سالی می‌شود که فاصله‌ها میان...

قدرت بازی (توجهات والدینی ۱۳-۱۴)

زمان مطالعه: 13 دقیقه   قدرت بازی فراتر از یک ابزار دیجیتالی ساده یا وِزوِز یک پشه نویسنده: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   شما وقتی می‌خواهید در مورد اهمیت یک چیز پیش شخص دیگری صحبت کنید از کجا شروع می‌کنید؟ آیا از ویژگی‌های ذاتی آن چیز و یا از تأثیراتی که در دنیای بیرونش به روی دیگر افراد و دیگر مسائل می‌گذارد خواهید گفت؟ بیایید مثال‌هایی را با هم مرور کنیم. اهمیت توجه به ویروس کرونا و استفاده از ماسک را چطور برای بقیه بیان می‌کنید؟ اصلاً بیان می‌کنید و یا با رفتارتان آن را نشان می‌دهید؟ اهمیت توجه به اقتصاد و اشتغال جوانان در این اوضاع معیشتی را چطور؟ اهمیت تمیز بودن خانه و مرتب بودن اتاق خواب را چگونه برای همسر و فرزندانتان جا می‌اندازید؟ اصلاً بیایید کمی از زندگی شخصی فاصله بگیریم و در مورد مسائل بزرگتری صحبت کنیم. وقتی یک چیز مهم می‌شود آیا دارای قدرت است؟ وقتی یک چیز قدرتمند است آیا مهم می‌شود؟ اصلاً از کجا فهمیده‌اید که آن چیز مهم یا قوی است؟ حتماً ویژگی‌های ذاتی آن چیز بیانگر قدرت و اهمیت آن است و یا تأثیرات و کارکردهای آن شما را به شناخت این اهمیت و قدرتمندی هدایت نموده است. خب، از کجا برایتان شروع کنم که بازی و بالاخص بازی‌های رایانه‌ای قدرتمند هستند؟ اصلاً بگذارید کمی...

بازی‌های رایانه‌ای و الگوگیری در دوره نوجوانی

زمان مطالعه: 4 دقیقه   نویسنده: دکتر علیرضا روحی، روان‌شناس بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan امروزه با پیشرفت علم و گسترش فضاهای ارتباطی از شبکه‌های اجتماعی گرفته تا رسانه‌های جمعی، نقش رسانه و تبعات آن در زندگی روزمره بر هیچ‌کس پوشیده نیست. اما این نقش موثر وقتی توجه بیشتری را به خود جلب می‌کند که فضای ارتباطی و الگوگیری‌ها و الگوسازی‌ها، وارد قلمرو جدیدی در عرصه علم و فناوری شده است و آن‌چه را که تاکنون صرفاً به‌عنوان ابزاری برای سرگرمی در اذهان همه مردم، قبلاً مطرح شده بود؛ تبدیل به روشی نوین برای ایجاد سبک جدیدی از ارتباط و الگوسازی و ایده‌پردازی کرده است. بازی‌های رایانه‌ای جدید در همین زمینه بهترین مصداق هستند. آن‌گونه که کاربر را درگیر یک نوعی از ارتباط جدید کرده و سبک و سیاق جدیدی را برای گذران اوقات وی فراهم می‌کند. از دیدگاه روانشناسی، اطلاع داشتن از نقش مهم تقلید و یادگیری غیرمستقیم، درزمینه ادراک بهتر شیوه الگوگیری در بازی‌های رایانه‌ای بسیار کمک کننده است. زیرا همیشه برای یادگرفتن امور، نیازی به تجربه مستقیم یک رخداد نیست. به‌عنوان مثال برای اینکه کسی پرخاشگری را یاد بگیرد، نیازی به بروز مستقیم آن و تجربه مستقیم تبعات آن نیست، کافی است که بازی یا فیلمی را در همین رابطه تجربه کند یا ببیند و سبک پرخاشگری موردنظر را درآن که توسط کاراکتر یا بازیگر اجرا می‌شود، تقلید کند. به‌عنوان...

1,040 بازدید

داستان بازی‌ویزیون

زمان مطالعه: 5 دقیقه   برداشتی آزاد از مصاحبه با مجری بازی‌ویزیون نویسنده: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan یکی از برنامه‌های تلویزیونی پرطرفدار بین نوجوان‌ها، برنامه بازی‌ویزیون است که از شبکه امید پخش می‌شود. نوع نگاه این برنامه که خیلی راحت با مخاطب نوجوانش ارتباط برقرار می‌کند و فهم خوبی هم از بازی دارد و برخلاف بعضی دیگر از برنامه‌های صدا و سیما یا سایر رسانه‌های مکتوب، بازی‌های رایانه‌ای را یک سرگرمی بی‌هدف و وقت تلف‌کن نمی‌داند، باعث شد تا در این شماره بازی‌بان، به سراغ بازی‌ویزیون و داستانش برویم و آن را با هم مرور کنیم. کارخانه نوآوری، مجموعه ویکست شاید یکی از بهترین افرادی که می‌شد برای این کار سراغشان رفت، مجری پرانرژی و خوش‌برخورد بازی‌ویزیون یعنی علیرضا خنجری بود. برای همین یک روز حوالی ساعت ۱۰ صبح با علیرضا یه قرار مصاحبه گذاشتم. تهران، خیابان آزادی، کارخانه نوآوری، مجموعه ویکست. حالا من و علیرضا خنجری در دو طرف میزی بودیم که رنگ دیوارهای اطرافش آبی و فضای آرام و دلنشینی را رقم زده بود. لیوان‌های سفید رنگ چای که خود آقای مجری زحمت پرکردنشان را از سماور چای لابی وی‌کست کشیده بود؛ باعث لذت بخش‌تر شدن این گفت‌وگو شده بود. گفت‌وگویی که اول از داستان مجری‌گری خود علیرضا خنجری شروع شد. آقای مجری یک جوان دهه شصتی است که از همان دوران مدرسه عاشق اجرا و مجری گری...

بازی محبوب نوجوانان؛ اعتیادی از جنس بازی فورتنایت

زمان مطالعه: 5 دقیقه   به نقل از وب سایت مجله نیویورک تایمز (۲۰۱۸) ترجمه: نازنین نوری بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan هر چند وقت یک بار بازی‌ای وارد بازار شده و قلب‌ها، ذهن‌ها و انگشتان بازیکنان را به تسخیر خود در می‌آورد و فورتنایت بتل رویال (Fortnite: Battle Royale) آخرین پیروز این میدان است. طبق گزارشی که هفته گذشته توسط شرکت مطالعات بازار SuperData منتشر شد، این بازی توانسته در ماه مارس ۲۲۳ میلیون دلار به دست آورد و چندی بعد نیز فصل جدیدش، با تِمی جدید و چند تغییر دیگر وارد بازار شد. Fortnite همانند ترکیبی از Minecraft وHunger Games ، صد نفر گیمر هم‌آورد را وارد یک جزیره می‌کند و از آن‌ها می‌خواهد تا برای دستیابی به سلاح و منابع دیگر به جست‌وجو پرداخته، ساختارهای دفاعی بسازند و رقبا را در راه تلاش برای بقای خود به عنوان آخرین فرد زنده در جزیره شکست دهند. این بازی برای سیستم‌های مختلف، رایانه‌ها و تلفن‌های همراه به صورت رایگان ارائه شده است؛ اما بازیکنان برای خرید لوازم جانبی و لباس شخصیت‌ها می‌بایست پول پرداخت کنند. جای تعجب ندارد که مدارس راهنمایی و دبیرستان با دانش آموزانی که کل روز خود را به صورت مخفیانه مشغول بازی هستند، به مشکل خورده‌اند. این بازی در بین بزرگسالان از جمله بازیکنان لیگ برتر بیسبال نیز محبوب است؛ چرا که آن‌ها از طریق تقلید رقص‌های داخل...

تبلیغات