پرش ناوبری
  • |

قدرت بردگیم‌ها را دست کم نگیریم! - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / قدرت بردگیم‌ها را دست کم نگیریم!/

قدرت بردگیم‌ها را دست کم نگیریم!

زمان مطالعه: ۹ دقیقه

 

آتش زیر خاکستری به نام بازی‌های رومیزی در مقایسه با شعله‌های سوزان گیم‌های ویدئویی به روایت آمار

نویسنده: محمدعلی رستگار

بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan

تاریخچه صنعت بازی‌های ویدئویی

سابقه بازی‌های ویدئویی از سال‌های ۱۹۷۰ با دستگاه بازی‌های arcade آغاز می‌شود. دهه ۱۹۸۰ را عصر طلایی بازی‌های ویدئویی می‌نامند. در همان اوایل سال ۱۹۸۰ جهشی در بازی‌های ویدئویی صورت می‌گیرد به طوری که در آمریکا، میزان درآمد از بازی‌های ویدئویی از ۵۰ میلیون دلار به ۹۰۰ میلیون دلار افزایش پیدا می‌کند. این رقم برای کل جهان، ۱۸.۵ میلیارد دلار است که نسبت به صنعت موسیقی و فیلم قابل مقایسه نیست (برای مثال در همان سال‌ها موسیقی پاپ که بسیار پرطرفدار بوده جمعاً ۴ میلیارد دلار فروش داشته و کل فروش هالیوود ۳ میلیارد دلار بوده است). در این دهه کنسول‌های نینتندو به بازار عرضه شدند. برترین بازی در این دهه بازی پک‌من است که بر روی بیش از ۳۵۰ هزار دستگاه، این بازی نصب بوده است. میزان درآمد حاصل از این بازی تا قبل از قرن ۲۱، ۲.۵ میلیارد دلار تخمین زده شده است. در دهه ۱۹۹۰نیز ارتقای تکنولوژی ادامه یافت و همچنین بازی‌های موبایلی متولد شدند. سابقه بازی‌های موبایلی از بازی مار نوکیا در سال ۱۹۹۷ آغاز می‌شود.  پلی استیشن PS برای اولین بار ابداع شد و همچنین بازی‌های همکارانه آنلاین ظهور کردند. در سال ۱۹۹۳ میزان درآمد از بازی‌های ویدئویی به ۱۹.۸ میلیارد دلار رسید. این رقم در سال ۱۹۹۸ به ۳۰ میلیارد دلار ارتقا یافت. در دهه ۲۰۰۰، تکنولوژی‌هایی مانند AR و VR به عرصه بازی‌های ویدئویی آمدند. همچنین سهم بازار بازی‌های موبایلی رشد کرد به طوری که امروزه بیش از نیمی از بازار را بازی‌های موبایلی است.

مقایسه اقتصاد صنعت بازی با موسیقی و فیلم

وقتی درباره صنعت سرگرمی سخن می‌گوییم، اغلب مردم  فکر می‌کنند در مورد فیلم‌ها و موسیقی حرف می‌زنیم…. اما در واقع اگر بخواهیم به صورت کمّی و مستدل صحبت کنیم حجم بازار بازی‌های ویدئویی دو برابر مجموع موسیقی و فیلم در دنیاست. برای مثال در سال ۲۰۱۹، میزان درآمد از بازی‌های ویدئویی در دنیا ۱۵۲.۱ میلیارد دلار بوده که در مقایسه با موسیقی ( ۱۹.۱ میلیارد دلار) و فیلم ( ۴۱.۷ میلیارد دلار) رقم قابل توجهی است. حتی سرعت بازگشت سرمایه بهترین‌های سینما به اندازه بازی‌ها نیست. برای مثال در فیلم انتقام‌جویان[۱] در هفته اول حدود ۸۵۸ میلیون دلار فروش داشته در حالی که بازی  Grand Theft Auto V در همان سه روز اول یک میلیارد دلار فروش داشته است.[۲] برای مثال در سال ۲۰۰۷ میزان درآمد از بازی‌های ویدئویی در ایالات متحده ۹.۵ میلیارد دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ میلیارد دلار و در سال ۲۰۱۰ به رقم ۲۵.۱ میلیارد دلار رسیده است.

بازار مختلف صنعت بازی ویدئویی به روایت آمار

بازار بازی‌های ویدئویی به سه دسته تقسیم می‌شود: PC، موبایل و کنسول. بازی‌های موبایلی بیشترین سهم درآمد را داشته و در سال ۲۰۱۹،  ۶۸.۵ میلیارد دلار آورده از این طریق بوده است. درآمد به دست آمده از طریق کنسول، ۴۷.۹ میلیارد دلار و PC، ۳۵.۷ میلیارد دلار بوده است. تخمین سهم بازار بازی‌های موبایلی از فروش کل، ۵۹ درصد تا سال ۲۰۲۱ است. با این‌که بازی‌های موبایلی قدمت کمتری نسبت به دو گزینه‌ی دیگر دارند اما در فروش موفق‌تر بوده است و نرخ رشد آن هم نسبت به کنسول و PC بیشتر است. گرچه در سال‌های اخیر بازی‌های جنگی کنسول، ترند شدند اما به مدد ارتقای تکنولوژی در حوزه اینترنت و اتصال، دسترسی به بازی‌های موبایلی مبتنی بر نقشRPG و بازی‌های آنلاین چندنفره نقش محور MMORPG بیش از گذشته شد.

صنعت سخت افزار در خدمت صنعت بازی

همچنین بررسی سابقه ارتقای سخت افزاری کامپیوترهای شخصی نیز قابل تأمل است. برای مثال کارت صدا، کارت گرافیک، CPU و… بخاطر بحث بازی و سرگرمی پیشرفت شگرفی داشتند و مدل‌های جدید رایانه‌های شخصی و خانگی مخصوص بازی هنوز هم در حال ارتقا است.

زنجیره ارزش کسب و کار بازی

زنجیره ارزش[۳] صنعت بازی به گفته بن ساویر ۶ بخش دارد: ۱. تامین سرمایه جهت ساخت بازی جدید یا گرفتن لایسنس ۲. توسعه دهندگان، گرافیست‌ها و طراحان بازی که به صورت شخصی (فریلنسری) کار می‌کنند. ۳. ابزارها و موتورهای ساخت بازی، ساخت ابزارهای مدیریتی ۴. بخش بازاریابی و انتشار بازی ۵. بخش سخت افزار(ماشین مجازی  یا پلتفرم نرم افزاری) ۶. بازیکن

بنا بر گزارشی از سازمان ESA در سال ۲۰۱۷ بیش از ۲۳۰۰ شرکت توسعه دهنده بازی و بیش از ۵۲۵ شرکت در حوزه انتشار بازی در جهان در حال فعالیت بوده‌اند. به صورت مستقیم حدود ۶۶۰۰۰ نفر شاغل در حوزه بازی وجود دارد که با احتساب افرادی که به صورت غیر مستقیم در حوزه بازی مشغول اند این رقم به ۲۲۰ هزار نفر می‌رسد.

صنعت غول بازی‌های رومیزی یا به اصطلاح: «برد گیم»

پیشرفت اقتصادی صنعت بازی تنها به مدیای[۴] ویدئویی محدود نمی‌شود. می‌توان گفت صنعت بازی‌های رومیزی اخیراً رقیب بازی ویدئویی شده است. با این‌که درآمد سالیانه حاصل از فروش بردگیم تقریباً قابل مقایسه با یک بازی ویدئویی نیست اما در ادامه مطالبی خدمتتان عرض می‌کنم که احتمالاً برای شما جذاب است!

صنعت بردگیم نیز در این چند سال پیشرفت شایانی داشته و در اخذ سرمایه نسبت به سایر حوزه ها پیشی گرفته. همچنین طیف قابل توجهی از افراد را نیز به سمت خود جذب کرده و اکنون افراد زیادی از طرفداران بازیکنان بازی‌های رومیزی هستند. طیفی که ممکن است همچنان بازی‌های ویدئویی را هم بازی ‌کنند و یا به دلایلی از بازی ویدئویی خسته یا دلزده شده باشند و یا حتی نوستالژی مونوپولی و راز جنگل و شطرنج را در ذهن داشته و اکنون به صورت مداوم برد گیم بازی می‌کنند.

از سال ۲۰۰۹ که جمع سپاری مالی در حوزه برد گیم در کیک استارتر راه اندازی شد تا سال ۲۰۱۷حدود ۷۷۸ میلیون دلار تجمیع سرمایه شد. بیش از نیمی از افرادی که برای یک بار در این حوزه سرمایه‌گذاری کرده اند دوباره و به صورت مداوم جزو سرمایه‌گذاران در این حوزه بوده‌اند. البته از ایندی‌گوگو [۵] نیز مقداری تجمیع سرمایه صورت گرفته که در مقایسه با کیک استارتر قابل توجه نیست. برای سرمایه‌گذاران در حوزه برد گیم مهم است که بازی، ویدئوی معرفی کامل و با کیفیتی داشته باشد  اما بیشتر آن‌ها به دنبال توضیح درست و کاملی از گیم‌پلی بازی هستند تا سرمایه‌گذاری کنند.

در حال حاضر سهم بازار بردگیم‌ها حدود ۷.۲ میلیارد دلار است و پیش‌بینی می‌شود این رقم تا سال ۲۰۲۱ به ۱۲ میلیارد دلار برسد[۶]. از لحاظ اقتصادی صنعت بازی‌های رومیزی از سال ۲۰۱۰، سالیانه ۲۵ الی ۴۰ درصد رشد داشته است[۷] ! به این عصر، عصر طلایی بردگیم می‌گویند.

هر بردگیمی از یک طرح اولیه شروع می‌شود و پس از آن کارهای گرافیکی و هنری روی آن انجام می‌شود. سپس پرینت شده و توزیع کننده آن را منتشر می‌کند. بزرگترین فروشندگان بردگیم در سطح جهان، CGE، Fantasy Flight Games، Asmodee Editions، Hasbro و… هستند که بین ۱۰ تا ۵۰ سال قدمت دارند! و تعداد کارمندان‌شان هم حدود ۵۰۰ تا هزار نفر است.

اگر بخواهیم با عدد و آمار صحبت کنیم بیش از نیمی از برد گیم بازهای جهان حدود ۲۵ بازی رومیزی در خانه خود دارند . این افراد سالیانه بین ۵ الی ۱۰ بازی جدید یا افزونه خریداری می‌کنند. نیمی از برد گیم بازها بین ۱۰۰ الی ۶۰۰ دلار سالیانه در حوزه برد گیم خرج می‌کنند! نیمی از آن‌ها از سایت آمازون خریداری می‌کنند و البته نیمی هم از فروشگاه‌های محلی. جالب توجه است با این‌که سایت بردگیم گیک [۸] بزرگترین و معتبرترین مرجع در حوزه بردگیم است اما برای خرید و فروش از آن تقریباً استفاده‌ای نمی‌کنند.

سالیانه ۱۱۰ هزار عنوان بازی تولید می‌شود که حدود ۳۰۰۰ تای آن بردگیم است. متاسفانه سهم کشور ما تقریبا صفر است!

نتیجه گیری

با توجه به آمار ارائه شده، معلوم است که افراد زیادی در زندگی خود با بازی سر و کار دارند و هر روزه دامنه آن در حال افزایش است. این مسأله با توجه به اهمیت مقوله فرهنگ و اقتصاد دانش بنیان در کشور، نیاز به کاری اساسی و زیرساختی در زمینه تربیت نیروی متخصص در زمینه بازی در نظام آموزش عالی را می‌رساند. این نیاز به این علت مهم است که بایستی نیروی متخصص وجود داشته باشد تا سرمایه‌گذار به سرمایه‌گذاری در این حوزه ترغیب شود و جریان نقدینگی کشور که آفات زیادی داشته و دارد به این سمت هدایت شود. در حال حاضر تعداد نیروی متخصص در صنعت بازی ایران یک چالش مهم است.

همچنین مسأله مهم دیگر، مدیریت ورود سرمایه سرمایه‌گذار به این صنعت و استفاده درست و بهینه از آن سرمایه است. بسیاری از سرمایه‌گذارها به علت طولانی بودن فرآیند بازگشت سرمایه و عدم وجود اطلاعات کافی از نحوه بازگشت سرمایه تزریق شده در زمینه بازی، راغب به این کار نیستند و ترجیح می‌دهند در زمینه‌های دیگر سرمایه‌گذاری کنند. شاید تشکیل جلسات مختلف ارائه محصولات و طرح ها به سرمایه‌گذار در شکل‌گیری یک تصویر درست و منطقی در ذهن سرمایه‌گذار موثر واقع شود. همچنین باید به سرمایه‌گذاران این اطمینان را داد که ورود سرمایه به صنعت بازی با توجه به تجربه ایران و جهان می‌تواند در یک بازه زمانی چه میزان درآمدزایی داشته باشد. از حق نگذریم باید گفت که ناشران بازی در این زمینه نقش مهمی را ایفا می‌کنند.

چالش بزرگ دیگر مهاجرت نیروی متخصص در این حوزه است که البته این مسأله معلول عدم ورود سرمایه‌گذار و قبول کردن ریسک های آن است که امیدواریم در آینده نه چندان دور این وضعیت تغییر پیدا کند.

در مورد بردگیم‌ها هم می‌توان گفت تبلیغات اینترنتی[۹] جایگاه آن‌چنانی در این حوزه ندارد و تبلیغات دهان به دهان موثرترین حالت تبلیغ یک بردگیم است. بردگیم بازها ترجیح می‌دهند از زبان رفیق‌شان در مورد یک بازی بشنوند و تصمیم به خرید بگیرند تا این‌که روی یک تبلیغ کلیک کنند.

اگر بخواهیم این صنعت را توسعه دهیم باید امکان جذب سرمایه جمعی در این حوزه را فراهم و تسهیل کنیم. متأسفانه هنوز کافه بردگیم‌ها که یکی از درگاه‌های اصلی کسب سرمایه از این حوزه است در جامعه و در قوانین حوزه معاونت امور جوانان و ورزش شناخته شده و تعریف شده نیستند. چه بسیارافرادی را دیدیم که برای اولین بار به صورت اینترنتی یا رهگذری وارد کافه بردگیم شدند و حدود ۵ دقیقه متصدی آن‌جا برای آن‌ها، توضیح می‌دهد که کافه بردگیم چه هست و چه نیست.

با این‌که در این صنعت پتاسیل های بالقوه زیادی وجود دارد اما هنوز طراحان بردگیم زیادی نداریم (شاید حدود ۷۰ نفر در سطح کشور). همچنین ناشران زیادی در این حوزه فعالیت ندارند. هزینه اولیه و تست بازی معمولاً آن‌قدری هست که افراد زیادی را از ادامه این راه تا انتها منصرف کند. البته فعالیت‌هایی در این زمینه صورت گرفته و مثلاً شورای همکاری بازی‌های رومیزی و انجمن بازی‌های فکری ایران ایجاد شده اما تا کنون از تولید کننده و ناشر داخلی حمایت لازم نشده و بازار بردگیم امروز کشور در دست بردگیم‌های فرانسوی، آمریکایی و… است[۱۰]. سازمان‌هایی که می‌توانند در این زمینه نقش ایفا کنند سازمان پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سازمان تبلیغات و وزارت فرهنگ و ارشاد، معاونت امور جوانان و… هستند[۱۱].

به عنوان یک کافه‌دار می‌توان گلایه از مسئولان مربوطه داشت. با این‌که برخی از کافه بردگیم داران تلاش خود را می‌کنند تا محیطی جذاب و البته در یک چارچوب قانونی و رسمی به جلو بروند اما این اتفاق تقریباً دست نایافتنی است. محیط کافه بردگیم خود زمینه قدرتمندی است و ای کاش می‌شد از قدرت این بازی‌ها استفاده کرد تا همبستگی بین افراد خانواده را تقویت کنیم. اگر چندین نفر تک وتنها بخواهند بخاطر اهداف متعالی‌ای مثل تقویت نهاد خانواده یا آموزش کسب و کار در قالب بازی، کافه بردگیم راه اندازی کنند احتمال زیاد با شکست مواجه می‌شوند. این صحبت را از یک کافه بردگیم‌دار می‌گویم. آن‌ها چنین هدفی داشتند. اما از یک طرف جذابیت‌های معمول کافه بردگیم ندارند و از طرفی هم نیاز به پایداری اقتصادی آن‌ها را درگیر کافه‌داری می‌کند و از هدف اصلی خود دور می‌شوند. این در حالی است که دولت آلمان برای خانواده‌ها و ناشران بردگیم حمایت‌هایی وضع نموده است.

به هر حال صحبت در این زمینه زیاد است و این‌جا مجال برای گفتن اندک است، امیدوارم در این نوشتار به اهمیت بازی و مخصوصاً بازی‌های رومیزی و قدرت آن‌ها پی برده باشید.

[۱] انتقام‌جویان ماروِل(Marvel’s The Avengers) یا به اختصار انتقام‌جویان، فیلمی تخیلی و ابرقهرمانانه آمریکایی است که توسط شرکت‌های Marvel Studios و Walt Disney Pictures در سال ۲۰۱۲ ساخته شده‌است.

[۲] برای کسب اطلاعات بیشتر درباره بازار بازی‌های ویدئویی به سایت https://newzoo.com/ مراجعه کنید.

[۳] زنجیره ارزش (Value Chain) مجموعه عملیاتی است که در یک صنعت به‌صورت زنجیرگونه انجام می‌گیرد تا به خلق ارزش منجر شود.

[۴] رسانه

[۵]   ایندی‌گوگو نام یک وب‌سایت برای جمع‌آوری کمک‌های مالی مردمی برای اهداف خیریه و انسان‌دوستانه است.

[۶] https://www.statista.com/statistics/829285/global-board-games-market-value/

[۷] https://www.theguardian.com/technology/2014/nov/25/board-games-internet-playstation-xbox

[۸] Boardgame geek

[۹] مثل گوگل ادوردز، تبلیغات کلیکی یا حتی تبلیغات میدانی و تبلیغات در صفحات اجتماعی

[۱۰] البته هر چه تولید کننده و طراح کم داریم ولی بردگیم‌های زیادی ایرانیزه شده! و در اختیار خریداران است. این مورد باعث شده هزینه خرید بردگیم کاهش پیدا کند و فرد بتواند با صرف هزینه خیلی کمتر صاحب یک بردگیم شود. اما بنا به تجربه‌ای که داشتم بردگیم بازها و حتی کسانی که با دنیای بردگیم آشنا شدند حاضرند پول خرج کنند تا یک نسخه اصل و اورجینال داشته باشند. نتیجه این‌که باید تصمیم بگیریم که همچنان می‌خواهیم به این وضعیت ادامه دهیم یا با کمک به اقتصاد دانش بنیان مقاومتی بردگیم! موانع طراحی، تولید و انتشار آن را از سر راه برداریم.

[۱۱] وزارت اقتصاد و امثالهم را فاکتور گرفتم ولی به صورت غیر مستقیم موثراند.

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: سردبیر

سردبیر
  • تعداد مطالب ارسالی: 45

تبلیغات