پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های تولید دانش بازی - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / تولید دانش بازی/

قدرت بازی از نقطه‌نظر گیم دیزاین

زمان مطالعه: 17 دقیقه ظرفِ بازی نویسنده: محمد مهدی صادقی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   مقدمه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان پدیده‌ای چندبُعدی که دارای جنبه‌های متعددی از جمله جنبه‌های هنری، فرهنگی و رسانه‌ای است، ظرفیت‌های گوناگونی برای تأثیرگذاری بر مخاطبین خود دارد. بسیاری از این ظرفیت‌ها مربوط به محتواهایی است که در ظرف بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته و به مخاطب ارائه می‌شود. گرچه در باب ارتباط ظرف با مظروف، سخن بسیار است و نباید از تأثیرات متقابل محتوا و قالب بر یکدیگر چشم‌پوشی کرد، اما بررسی پدیده بازی‌های رایانه‌ای با همین زاویه دید محتوا در برابر قالب می‌تواند نکات جالبی در پی داشته باشد. نکاتی که نگارنده به عنوان یک فعال عرصه طراحی بازی در صنعت بازی‌سازی کشور، به کَرّات با آن‌ها برخورد داشته و از آن‌ها بهره می‌گیرد. نوشتار حاضر سعی دارد قدرت بازی را از نقطه‌نظر طراحی بازی و با محوریت امتیازات پدیده بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک قالب و فارغ از محتوای آن بررسی کند. قالبی به نام بازی رایانه‌ای محصولات فرهنگی-هنری-رسانه‌ای می‌توانند در قالب‌های مختلفی عرضه شوند. یک شعر را می‌توان در یک پیام در فضای مجازی منتشر کرد، در کتابی به چاپ رساند، با خط خوش آن را نوشت و همراه با تصویرسازی‌های زیبا به یک تابلوی چشم‌نواز بدل کرد، آن را در یک موسیقی خواند، و یا در یک کنسرت به...

بورس‌بازی یا بورسِ بازی

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازار سرمایه، صنعت بازی‌سازی، جهش تولید نویسنده: مرتضی بیگدلی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan شاید در این روزهای داغ بازار سرمایه کشور که از دید برخی از فعالین قدیمیِ بازار، حباب است و از دید برخی دیگر رونق اقتصادی و کشیدن  ترمز نقدینگی هزار هزار میلیارد تومانی، جای یک صنعت بیش از همه چیز از دید ما فعالین این حوزه، خالی به نظر برسد؛ «صنعت بازی‌سازی». سالیان درازی است که در جهان، بخش سرگرمی و بازی به یکی از صنایع بزرگ در دنیا تبدیل شده و بیشتر شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی اعم از Capcom، EA، Ubisoft و … در زمره مجموعه‌های درآمدزایی هستند که علاوه بر تولید محصولات، کسب و کار‌های صحیحی در جهت اشتغال‌زایی هرچه بیشتر ارائه کرده‌اند. بدون شک  صنعت بازی‌سازی در کشور ما علاوه بر نوپا بودن، فضای رشد بسیاری دارد که در بیشتر مواقع به دلیل عدم حمایت یا حتی حمایت‌های غلط، از بیشتر صنایع متوسط و کوچک جامانده‌اند. در حال حاضر با توجه به تغییر خط روند کشور در جهت سرمایه‌گذاری افراد و سال جهش تولید ملی با نگاهی عمیق‌تر به بازار سرمایه در بین بازی‌سازان می‌توان این صنعت را نیز در میان سایر صنعت‌های کشور قدم به قدم به جایگاه واقعی خود رساند. بازار سرمایه یا به صورت خودمانی همان «بورس» فضایی است برای افراد حقیقی و حقوقی...

قدرت بردگیم‌ها را دست کم نگیریم!

زمان مطالعه: 9 دقیقه   آتش زیر خاکستری به نام بازی‌های رومیزی در مقایسه با شعله‌های سوزان گیم‌های ویدئویی به روایت آمار نویسنده: محمدعلی رستگار بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan تاریخچه صنعت بازی‌های ویدئویی سابقه بازی‌های ویدئویی از سال‌های ۱۹۷۰ با دستگاه بازی‌های arcade آغاز می‌شود. دهه ۱۹۸۰ را عصر طلایی بازی‌های ویدئویی می‌نامند. در همان اوایل سال ۱۹۸۰ جهشی در بازی‌های ویدئویی صورت می‌گیرد به طوری که در آمریکا، میزان درآمد از بازی‌های ویدئویی از ۵۰ میلیون دلار به ۹۰۰ میلیون دلار افزایش پیدا می‌کند. این رقم برای کل جهان، ۱۸.۵ میلیارد دلار است که نسبت به صنعت موسیقی و فیلم قابل مقایسه نیست (برای مثال در همان سال‌ها موسیقی پاپ که بسیار پرطرفدار بوده جمعاً ۴ میلیارد دلار فروش داشته و کل فروش هالیوود ۳ میلیارد دلار بوده است). در این دهه کنسول‌های نینتندو به بازار عرضه شدند. برترین بازی در این دهه بازی پک‌من است که بر روی بیش از ۳۵۰ هزار دستگاه، این بازی نصب بوده است. میزان درآمد حاصل از این بازی تا قبل از قرن ۲۱، ۲.۵ میلیارد دلار تخمین زده شده است. در دهه ۱۹۹۰نیز ارتقای تکنولوژی ادامه یافت و همچنین بازی‌های موبایلی متولد شدند. سابقه بازی‌های موبایلی از بازی مار نوکیا در سال ۱۹۹۷ آغاز می‌شود.  پلی استیشن PS برای اولین بار ابداع شد و همچنین بازی‌های همکارانه آنلاین ظهور...

دیالوگ در دنیای بازی‌های دیجیتال

زمان مطالعه: 5 دقیقه     نویسنده: محمدمهدی حق‌وردی طاقانکی نقد بازی (یادداشت چهارم) بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan در ادامه سلسله یادداشت‌های نقد بازی، در شماره‌های قبل به موضوع تجربه و نیز موضوعات مرتبط با داستان مانند شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال و صحنه (زمان و مکان) داستان بازی‌ها پرداخته شد. در این شماره به موضوع دیالوگ در دنیای بازی‌های دیجیتال پرداخته می‌شود. همان‌گونه قبلاً اشاره‌شده از منظر داستان و روایت، بازی‌ها را می‌توان به بازی‌های روایی و غیر روایی تقسیم‌بندی نمود. بااین‌حال چنانچه موضوع نقد محتوایی بازی‌های رایانه‌ای مدنظر باشد و به‌صورت دقیق‌تر با رویکرد علوم انسانی «در مطالعات بازی نگاه کنیم به دنبال پاسخ به این سؤال هستیم که:» از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شود؟ » یکی از عناصری که به شناخت داستان بازی کمک می‌کند کلماتی است که در قالب دیالوگ یا مونولوگ در بازی رد و بدل می‌شود. دیالوگ به گفتگوهای ردوبدل شده بین شخصیت‌ها داستان گفته می‌شود و در مونولوگ یا تک‌گویی، شخصیت داستان به‌تنهایی کلماتی را در قالب شعر، داستان و… خطاب به خود یا مخاطب بیان می‌کند.   دیالوگ و تحلیل بازی‌های دیجیتال هرچند که شاید در نگاه اول بررسی دیالوگ امر بدیهی و البته بسیار ساده به نظر آید ولی دیالوگ‌ها با توجه به شرایط مختلفی می‌توانند در نقد و بررسی بازی و نیز میزان تأثیرات بازی بر گیمر...

قدرت بازی در یاددهی و یادگیری

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازی، چیزی بیشتر از شکلات روی کرفس یا یک بازی برای مفید بودن، حتما باید جدی و آموزشی باشد؟ نوسنده: محسن رزاقی – کارشناس ارشد جامعه شناسی و بازی پژوه بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan همه‌ی ما از حرف و حدیث‌هایی که در مورد بازی‌های دیجیتال وجود دارد و آسیب‌هایی که می‌زنند خبر داریم. وسط همه‌ی نق و ناله‌ها علیه بازی‌های دیجیتال، تنها عده‌ی کمی به سرشان زد که از این ویژگی‌ها برای کارهای آموزشی (و اخیراً اقتصادی) می‌توان استفاده کرد. بازی‌های دیجیتال این امکان را دارند که شرایطی را خلق کنند و امکان تکرار آن را بدهند که ایجاد آن ناممکن یا بسیار پرهزینه است. همچنین با پاداش‌هایی که دارند، انگیزه‌هایی برای بازیکنان ایجاد می‌کنند. خب، پس تا اینجا ما همه چیز برای آموزش را داریم. انگیزه، شرایط آموزشی خوب و البته داوطلب! این‌گونه بود که بازی‌های جدی یا هدفمند متولد شدند. بازی‌هایی که در کشور ما بیشتر از این‌که مشغول کارشان باشند، ابزاری هستند برای این‌که داد بزنند که به خدا بازی‌ها آنقدرها هم بد نیستند. من و بیشتر بازیکنانی که می‌شناسم و البته برخی از بازی‌سازها، فکر می‌کنیم بازی جدی، علی رغم تمام فوایدی که دارد، یک کرفس است که به آن شکلات صبحانه مالیده‌اند تا خوردنی و جذاب شود! احتمالاً الان با چشم‌های گرد شده از خود (از منی...

بازی‌شناسی و قدرت بازی از منظر رسانه

زمان مطالعه: 7 دقیقه   نویسنده: سیدرحیم هاشمی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   بازی‌های کامپیوتری به‌رغم سلطۀ تجاری‌شان در جهان محصولات سرگرمی، هنوز از پیش‌داروی‌های زیادی رنج می‌برند، به‌خصوص هنگام مقایسه با دیگر اَشکال سرگرمی همچون سینما.     جاسمین کالی قدمت بازی به اندازه قدمت اولین تمدن‌های بشری است. بازی از دیرباز تاکنون در زندگی فردی و اجتماعی افراد وجود و حضور داشته است. در کاوش‌های باستان‌شناسی منطقۀ جیرف کرمان و نیز شهرسوخته لوازم بازی رومیزی‌ای به دست آمده است که تاریخ آن به ۵۰۰۰ سال قبل از میلاد برمی‌گردد (تصویر ۱). تصویر ۱: تخته بازی. بالا: جیرفت. پایین: شهر سوخته.  ماخذ: (هاشمی، ۱۳۹۸) کودکان با بازی؛ محیط و جهان را درک می‌کنند. آن‌ها با بازی آموزش می‌بینند و تربیت می‌شوند. گسترۀ آن‌ها از بازی‌های ساده بچگانه مانند دنبال‌بازی و خاله‌بازی گرفته تا بازی‌های پیشرفته‌تر که قانون و هدف دارند – و ما آن‌را گیم می‌نامیم[۱]– گسترده است. به‌یقین می‌توان گفت هیچ فردی در زمین و در طول تاریخ وجود ندارد که بازی نکرده باشد. همۀ بشریت تجربۀ بازی را دارند. در این میان فرقی بین افراد عادی و غیرعادی، سالم یا ناقص، روحانی یا غیرروحانی و حتی پیامبران وجود ندارد. همه و همه بازی را در اندازه و کیفیت‌های متفاوت تجربه کرده‌اند. روزی پیامبر اعظم (صلی الله علیه و آله) برای نماز به مسجد می‌رفت. در راه،...

تبلیغات