پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های ترجمه - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / ترجمه/

توجهات والدینی (۱۶)

زمان مطالعه: 5 دقیقه نگاهی به تجربیات جهانی و راهکارهای موثر و اشتباهات رایج نویسنده: محمدجواد روستایی بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan مقدمه در دنیای پیشرفته و فناورانه امروز، کودکان و نوجوانان با یک محیط دیجیتال پویا و پرچالش روبرو هستند. استفاده از دستگاه‌های هوشمند، تبلت‌ها و کامپیوترها برای یادگیری و تفریح جزء روزمره زندگی شان شده است. با این حال، نگرانی‌ها در مورد امنیت و سلامت روانی کودکان به عنوان نتیجه‌ی  استفاده بیش از حد از فضای دیجیتال افزایش یافته است. در این مقاله، به بررسی تجربیات جهانی در زمینه کنترل والدینی یا پرنتال کنترل پرداخته و راهکارهای موثر و اشتباهات رایج در این حوزه را مورد بررسی قرار می‌دهیم. تجربیات جهانی تجربیات جهانی نشان می‌دهد که استفاده بی‌رویه از فضای دیجیتال ممکن است بر توسعه فردی، تحصیلات و حتی سلامت روانی افراد تأثیر منفی بگذارد. به همین دلیل، ابزارهای کنترل والدینی برای مدیریت زمان، محتوا و فعالیت‌های آنلاین کودکان اهمیت زیادی پیدا کرده‌اند. در چند سال اخیر، در بسیاری از کشورها به ویژه در اروپا و آمریکا، سیاست‌ها و قوانینی در خصوص حمایت از کودکان در فضای دیجیتال اجرا شده است. این سیاست‌ها شامل ایجاد استانداردهای نظارتی، ترویج ابزارهای کنترل والدینی و اطلاع‌رسانی به والدین درباره راهکارهای موثر برای مدیریت استفاده از تکنولوژی توسط کودکان می‌شود. راهکارهای موثر ابزارهای کنترل والدینی: استفاده از ابزارهای کنترل والدینی مانند نرم‌افزارهای فیلترینگ...

لغت‌نامه نسل z (ا)

زمان مطالعه: 3 دقیقه آنچه یک والد باید در مورد اصطلاحات گیمی بداند! نویسنده: سید محمدحسن مدرس بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan Boss / Boss fight تلفظ: باس / باس فایت واژه boss در اصل به معنای رئیس است؛ طراحان بازی (خصوصا بازیهای جنگی و هیجانی) معمولا بعد از چند زد و خورد کوچکتر، یک (یا چند) دشمن بزرگ و اصلی قرار می‌دهند که بازیکن با استفاده از آنچه تا به حال یادگرفته می‌بایست بر او غلبه کند. شکست رئیس نیازمند تمرکز بهتر، دقت بالاتر و زمان بیشتری است. غلبه بر رئیس دشمنان، معمولاً به معنای عبور به مرحله جدید، قسمت دیگری از بازی یا حتی پایان بازی است. Boss fight یعنی همان جنگ با رئیس دشمنان.   Noob تلفظ: نوب این واژه که بار معنایی منفی در بین بازیکنان دارد، در اصل از واژه newbie گرفته شده که به معنای هر فرد تازه کار، بی تجربه و تازه وارد، بخصوص در فعالیت‌های کامپیوتری و اینترنتی است(longman). امروزه این واژه پرکاربرد، عموما توسط بازیکنانِ باتجربه تر برای سرزنش تازه وارد ها( به بازی خاص) یا حتی بعنوان ناسزا استفاده می‌شود. با آنلاین شدن بازی ها و لزوم ارتباط صوتی بین بازیکنان، استفاده از برخی واژه ها مانند noob به وفور به چشم می‌خورد.   Shooter تلفظ: شوتِر واژه shoot در انگلیسی،  به معنای شلیک و تیر اندازی کردن است. یک زیر-سبک...

سخنرانی تد: جین مک گونیگال

زمان مطالعه: 12 دقیقه قدرت بازی در ساخت جهانی بهتر جین مک گونیگال   سخنرانی تد در سال ۲۰۱۰- ترجمه شده توسط پریسا کلایی در سایت رسمی تد بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   سردبیر: این متن به صورت نوشتاری عامیانه و برگردان فارسی سخنرانی تد ایشان است که از سایت تدتاک برای شما آورده شده است.پیشنهاد می‌کنم بارها و بارها این متن رو بخونید اگر به مطالعات و قدرت بازی علاقه‌مند هستید. بخش‌هایی از این سخنرانی بسیار ایده دهنده و قابل تأمل است و بخش‌هایی نیز باید در کنار جهان‌بینی ما قرار گیرد تا ببنیم آیا پذیرفتنی است یا باید به زبان جهان‌بین خودمان برگردانش کنیم! همچنین در بخش های پایانی این سخنرانی صحبت از یک بازی آنلاین در خصوص زندگی بدون نفت آمده است. چالشی برای بازیکنان. به نظر من شرایط کنونی کشور و تحریم خرید نفت برای ما بی تشابه به چالش مطرح شده گونیگال نیست.   من جین مک گونیگال هستم، طراح بازی‌های کامپیوتری و الان ده ساله که بازی‌های آنلاین می‌سازم. و هدفم برای دهه آینده اینه که تلاش کنم نجات دنیا در زندگی واقعی را اون قدری ساده کنم که در بازی‌های آنلاین میشه انجامش داد. حالا، من یه نقشه دارم برای این کار، و مستلزم اینه که افراد بیشتری رو قانع کنم، شامل شما، که وقت بیشتری رو برای بازی‌های بزرگتر و بهتر صرف کنن.  در حال حاضرما...

919 بازدید

واشنگتن پست: میزگرد قدرت بازی

زمان مطالعه: 15 دقیقه قدرت بازی رویداد زنده واشنگتن پست با موضوع قدرت بازی هفتم فوریه ۲۰۲۰ ترجمه: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan کارگردان نشست: جنیفر لی کارشناسان نشست:   مقدمه: جنیفر لی در این نشست زنده به سراغ نقش بازی در زندگی و حل کشمکش‌ها رفته است. پلتفرم بازی در زندگی واقعی ملجأیی برای ناتوانان شده است و از طرفی دیگر فضایی گفتمانی برای داستان گویی تعاملی را فراهم کرده است. جالب است که دو حامی این برنامه؛ انجمن نرم افزارهای سرگرمی(ESA) و انجمن بین المللی تولیدکنندگان بازی(IGDA) می باشند. در این برنامه دبیر بخش گیم‌های ویدئویی و فرهنگ بازی کردن آقای پارک به معرفی تاثیرگذاری فرهنگ بازی‌های ویدئویی در سطح دنیا اشاره می‌کند و سپس به معرفی شرکت کنندگان پنل می‌پردازد. در ادامه خلاصه‌ای از این نشست برای شما مخاطبان بازی‌بان ارائه شده است. کارشناسان این برنامه از نگاه خود و تجربه و تخصص خود به قدرت بازی پرداخته‌اند. خانم سوزان دلبنه از ایالت واشنگتن به نمایندگی از کنگره؛ آقای لووال مایِن بازیساز و بنیان گذار و مدیر Junub Games؛ خانم آنیتا سارکسین نقاد رسانه و بنیان گذار Feminist Frequency؛ و در نهایت آقای رایان گرین بازیساز و برنده جایزه گیم اوارد و سازنده بازی که در آن احساس خود و همسرش در خصوص فرزند سرطانی‌شان را برای دیگران نقل کرده‌اند یعنی بازی That...

بازی جنگ: نحوه استفاده ارتش از بازی‌های ویدیویی

زمان مطالعه: 7 دقیقه قدرت بازی در جنگ‌های امروزی؛ جنگ رایانه‌ای به جای جنگ رودررویی حمزه شعبان/ به نقل از سایت آتلانتیک (۲۰۱۳) ترجمه: نازنین نوری بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   کتابی که به تازگی منتشر شده است، نشان می‌دهد که چگونه “مجموعه نظامی-سرگرمی” سربازان را به سمت جنگ سوق داده و چگونه هنگام بازگشت با آن‌ها رفتار می‌کند. بسیاری؛ بازی‌های رایانه‌ای را یا ابزار الهی برای آینده آموزش یا نرم‌افزارِ خود شیطان می‌دانند که جوانان را تحریک می‌کند تا دست به خشونتِ بسیار واقعی بزنند. تقریباً همانند بحث‌هایی که پیرامونِ اینترنت وجود دارد، اظهارنظرهای پراکنده و مبهمِ بسیاری نیز در مورد بازی‌های رایانه‌ای به گوش می‌رسد (به عنوان مثال، آیا بازی‌های رایانه‌ای باعث ایجاد خشونت می شوند؟) و این صحبت‌ها بدون اشاره‌ی کامل به جزییات بازی‌ها یا قوانین بازی کردن صورت می‌گیرد (به عنوان مثال، چگونه می‌توان به مرگِ تیراندازان اول شخص اهمیت بیشتری داد؟). همان‌طور که یان بوگوست[۱] در کتاب خود با عنوانِ “چگونه کارها را با بازی‌های رایانه‌ای انجام دهیم[۲]” استدلال می‌کند، ما به بازی‌ها به گونه‌ای ارزش داده‌ایم که گویی تمامی آن‌ها منطق و دستور کارِ یکسانی دارند. ما به طور ناعادلانه‌ای تصور می‌کنیم که کل رسانه بازی‌های رایانه‌ای خصوصیاتِ ذاتیِ مهم‌تر و تعیین‌کننده‌تری از همه‌ی روش‌های مختلف استفاده از بازی‌ها دارد. راهِ خروج از این گفتگوی محدود این است که به جزئیات...

بچه‌ها چقدر می‌توانند از صفحه نمایش استفاده کنند؟

زمان مطالعه: 5 دقیقه مدت زمان مناسب در استفاده از صفحه‌ی نمایش برای سنین ۰ تا ۱۸ سال مترجم/نویسنده: ملیکا خوش‌نژاد (نقل شده از سایت فهم بازی) مرجع: raisingchildren بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آبان ۹۸ bazibaan@ مدت زمان استفاده از صفحه‌ی نمایش (۱) مدت زمانی‌ست که روزانه صرفِ استفاده از وسایلی می‌کنید که صفحه‌ی نمایش دارند؛ مانند تلویزیون، کنسول بازی‌های ویدیویی، گوشی‌های هوشمند و تبلت‌ها. در استفاده از این دستگاه‌ها فواید و معایبی وجود دارد، بنابراین شیوه‌ی زندگی یک خانواده‌ی سالم شامل اِعمالِ محدودیت‌هایی در مدت زمان استفاده از صفحه‌های نمایش می‌شود. مدت زمان استفاده از صفحه‌ی نمایش چیست؟ مدت زمان استفاده از صفحه‌ی نمایش، مدت زمانی‌ست که صرفِ تماشایِ تلویزیون و دی‌وی‌دی‌ها، استفاده از کامپیوتر، انجامِ بازی‌های ویدیویی یا بازی‌های کامپیوتریِ دستی و استفاده از تبلت‌ها و گوشی‌های هوشمند می‌کنید. مدت زمانِ استفاده از صفحه‌ی نمایش می‌تواند: تعاملی باشد؛ مثلاً انجامِ بازی‌های ویدیویی، برقراری ارتباط از طریقِ اسکایپ یا استفاده از ابزارهای آنلاین برای کشیدن تصاویر. غیرتعاملی باشد؛ مثلاً ساکن نشستن و تماشا کردن فیلم، برنامه‌های تلویزیونی یا ویدیوهای یوتیوب. آموزنده باشد؛ مثلاً انجام تکالیف درس ریاضی به‌صورتِ آنلاین. تفریحی باشد؛ مثلاً بازی کردن یا تماشای ویدیوهایی برای تفریح و سرگرمی. راهنمای مدت زمانِ استفاده از صفحه‌ی نمایش کارشناسانِ حوزه رشدِ کودکان پیشنهاد می‌کنند که والدین درمورد مدت زمانی که کودکانشان از صفحه‌های نمایش استفاده می‌کنند، محدودیت‌های زمانی اِعمال کنند. چراکه...

تبلیغات