“باشد که نیرو، پشتیبان شما باشد”
نویسنده: احسان حجتی
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
وقتی صحبت از فرهنگ یک جامعه میشود ، تمام باورها، سنت ها، تاریخ و فردای آن جامعه را تحت شعاع قرار میدهد. در واقع فرهنگ، جوهره ذاتی یک جامعه است که میتواند حال و آینده را رقم زند. البته این به این معنا نیست که فرهنگ تغییرناپذیر و مطلق است. فرهنگ به واسطه دخل و تصرفهای مردمان روزگار دچار دگرباشی و دگرخواهی میشود و اینجاست که بحثها درباره فرهنگ، داغ میشود.
داستانها ، اسطورهها و قهرمانها منبع الهام مردم یک جامعه هستند و جامعه بدون قهرمان، جامعه بدون آینده است. از این روست که کشورهای کهن دارای پیشینه، دست به تولید و بازتولید آثار تاریخی و کهن میزنند و در این میان، کشورهایی که از این ویژگی بی بهرهاند ، دست به خیالپردازی!
با شکلگیری سینما، روایت این قصهها و داستانها امکان پذیر شد و در ادامه نیز با روی کار آمدن صنعت گیم ، بیش از پیش به آسانی میل کرد. تکنولوژی به کمک داستان پردازان آمد و قصههایی روایت و خلق شدند که هر یک در تاریخ سینما و گیم تاثیرگذار بودند. شاید در این میان بتوان گیم را در زمینه خلق و سینما را در روایت موفق تر دانست اما چند سالی میشود که فاصلهها میان گیم و سینما از منظر تکنولوژی و قواعد منطقی از میان میرود و هرچه بیشتر این جهانهای موازی به یکدیگر میپیوندند.
در اواخر دهه ۷۰ میلادی، اثری از مجموعه آثار علمی تخیلی روی پردههای سینما نقش بست که در ابتدا همتای سایر فیلمهای این ژانر انگاشته میشد. اما کمی بعد تفاوتها را رقم زد و اثری برجای ماند که فراتر از یک فیلم یا مجموعه فیلم بر جامعه بود. حجم بالای مضامینی که در فیلم استفاده شده بود باعث شد بسیاری از مردم از نسلهای مختلف و حتی نژادهای مختلف جذب این مجموعه شوند. مضامینی مثل شوالیههای عقیدتی از مکتب ساموراییها، گردهمایی نژادها و اقوام تحت یک ملت واحد از ایران باستان، نیرو یا قدرت ذهنی از فلسفه “چی” و شیوه مبارزات رزمی از چین باستان و حتی در روایت و تغییرات حکومت جهانی از تاریخ روم باستان و تبدیل جمهوری به امپراطوری، از جمله مضامینی است که در جنگ ستارگان به کار گرفته شده بود.
استاروارز از یک اثر سینمایی فراتر رفت و وارد فرهنگ عامیانه شد. دیالوگهای فیلم، شخصیتهای فیلم و حتی بنمایههای داستانی فیلم بعدها در فیلمهای دیگری خارج از این مجوعه به کار گرفته شد. علاوه بر این از سال ۲۰۱۱، چهارمین روز ماه may در هر سال به نام روز استاروارز نامگذاری شده است و هر سال مردم با پوشیدن لباسهای این فیلم، این روز را جشن میگیرند.
وقتی در سال ۲۰۱۶، دنباله هفتم از این مجموعه سینمایی یعنی “روگ وان” یا “یاغی یک” روی پردهها نقش گرفت در ۴ هفته اکران، صدر باکس آفیس را تصاحب کرد و در نهایت با فروش ۱ میلیارد دلاری جزء پرفروشترین فیلمهای تاریخ سینما شد. این تنها برای سینما صدق نمیکرد و بازی “جنگ ستارگان: جبهه نبرد” نیز با میزان فروشی مشابه، عطش مخابان را نمایان ساخت.
استاروارز نمونه بارز همپوشانی سینما و گیم محسوب میشود. چنان که در بسیاری از نقاط، یکدیگر را پوشش میدهند . سینما رؤیایی میسازد و گیم تجربه شخصی این رؤیا را در دسترس مخاطب قرار میدهد. در دو نسخه ویدیوگیم جبهه نبرد، مخاطب علاوه بر روال بازیهای همیشگی این مجموعه، اینبار میتواند از سفینههای برتر استفاده کند و تجربه سفینههایی که قبلاً در اختیارش نبوده است را نیز داشته باشد. همچنین قابلیت شوالیه بودن را تیز تجربه کند.
قدرت بازی اینجا نمایان میشود. جایی که سینما و گیم سعی میکنند در راستای هم، قهرمانسازی کنند و با درگیر کردن مخاطب، الگو سازی نمایند. بیش از این نمیتوان به جزئیات اثر اشاره کرد، چرا که متن بیشتر تحلیل این محتوا میشود. اما در مقام فضاسازی برای کسانی که کمی با این مجموعه فاصله دارند نیاز بود قدری مجسمسازی صورت پذیرد. جایی که استاروارز به یک مکتب فکری تبدیل میشود، نسلها را پرورش میدهد و احترامی در اندازه آیینهای مذهبی را برای خود بوجود می آورد. تا جایی که شعار فیلم را همانند آیات کتاب مقدس به یکدیگر میگویند: “باشد که نیرو پشتیبان شما باشد”
نمیشود حالا که به اینجا رسیدهایم کمی از حواشی این بحث صحبت نکنیم. هواداری یا طرفداری امری طبیعی است که مخاطبان از هنرمندان و یا آثار آنان حمایت میکنند، اما مسأله وقتی مهم میشود که از میزان عادی خود خارج و تبدیل به افراط میشود. برخی از طرفداران فیلمها سعی میکنند با پوشیدن لباسها و یا گریم چهره خود شبیه به کاراکترهای فیلمها و انیمهها شوند. به این پدیده که در زبان فارسی معادلی ندارد، کاستوم پلیر یا به اختصار کاسپلی گفته میشود.
کاسپلیها یا با پوشیدن لباس در مراسمهای خاص و حضورهای خیابانی و یا در زندگی واقعی خود، تغییراتی را روی چهره خود پدید میآورند که شبیه کاراکتر مورد علاقه خود شوند. کاسپلی را خیلیها به بالماسکه تشبیه میکنند. اما جراحیهای زیبایی را نمیشود به چیزی جز کمبودهای روحی مربوط دانست. افراد با استفاده از عملهای جراحی زیبایی روی چهره خود سعی میکنند خود را به کاراکتر مورد علاقهشان شبیه سازند. در این میان بیشتر شبیهسازیها را میتوان در مجموعههای انیمه دید که با جراحی روی پلکها و پوست صورت، چشمها را درشتتر جلوه میدهند و صورتها را شبیه به کاراکترهای انیمه میکنند. یکی از معروفترین جراحیهای کاسپلی، جراحی عروس مردگان و انیمههای ژاپنی است. شاید یکی زشت و دیگری زیبا به نظر برسد ولی در واقع هر دو از یک چشمه آب میخورند. هر دوی این رفتارها تنها یک معنی میدهد : “بحران هویت”. بحران هویت عموماً در جوامعی رخ میدهند که از ریشههای فرهنگی ضعیفی برخوردارند و یا افرادی که با مشکلاتی در جامعه و خانواده همراه بودهاند و سعی میکنند با چنین رفتارهایی، خلاءهای هویتی خویش را جبران نمایند.
از بخش جراحیها که بگذریم برمیگردیم به بخش لباس که بیشترین موارد کاسپلی را در جهان تشکیل میدهد. این فضا که شاید برای خیلیها جنبه سرگرمی و تفریح داشته باشد، عملاً از فضای سرگرمی خارج شده و تبدیل به یک صنعت شده؛ صنعتی که بسیار هم سود آور است. حتی گاهی سودآورتر از خود اثر اصلی! در همین راستا بود که دیزنیلندها پا به میدان گذاشتند و هر ساله کارناوالها و فستیوالهای بسیاری برگزار میشود که در آن افراد با پوشیدن لباسهای کاراکترها در آن شرکت میکنند.
در این میان، یکی از پر طرفدارترین کاسپلیها را در هواداران استاروارز شاهد هستیم. در همین ابتدای کار باید یادآور شویم که مجموعه استاروارز تنها اثر یا مجموعه اثر سینمایی است که صاحب روز ملی است و این خود نشان از تعداد زیاد هواداران این مجموعه سینمایی میدهد.
شاید چنین تصور شود که کاسپلی تنها یک هواداری ظاهری است که امر طبیعی آن در لباس و بخش افراطی آن در جراحیهای زیبایی دیده میشود . اما به هیچ وجه مسأله به اینجا ختم نمیشود ، این تنها شکل کار است و اصل مسأله به همان بحران هویتی باز میگردد. شکافهای طبقاتی، ضربههای تلخ عاطفی، شکستهای فرهنگی، پوچگرایی ، مدرنیته و فراموشی اصالت از جمله مواردی هستند که مستعد شکلگیری کاسپلیهاست.
بحث ما اینجا نفی طرفداری و نهی از هواداریهای مرسوم نیست ولی مسأله وقتی وارد رفتارهای فرهنگی میشود خطرات خود را بروز میدهد. مشکلات امروز در ایران و مخصوصاً در برخی از جوانان امروزی، این استعداد را بالقوه کرده است که شاید ریشههای فرهنگی ایرانیان، اجازه بالفعل شدن آن را نداده، ولی به صورت واضح عدهای از نبود صنعت کاسپلی در ایران ناراحتی خود را ابراز میکنند. کسانی که اینچنین از نبود صنعت کاسپلی در ایران اندوهگیناند ، یا اطلاعی از زیربنای فکری و مشکلات بنیادی آن ندارند ویا برایشان چیزی بجز پول ، سود و درآمد مهم نیست.
وجود کاسپلیها در چرخه رسانهای آثار تصویری – چه سینمایی و چه بازی – این مسأله را نشان میدهد که از قدرت ناپیدای فیلمها و بازیها نباید غافل شد. چه استفاده از این فضا برای کسب درآمد در حوزه گیم و سینما و چه الگوسازی صحیح برای جامعه، هر دو پاشیدن نمک روی زخمی است که سرباز است. بهترین بهرهای که میتوان از این میدان برد، اصلاح خود چنین مشکلات هویتی در بستر بازیسازی و آثار سینمایی میباشد. بازیها و فیلمها هم میتوانند از مشکلات فرهنگی جامعه و افراد آن استفاده ابزاری کنند و هم میتوانند در راستای بهبود و اصلاح این مشکلات عمل نمایند. چه بهتر است که برای اصلاح جامعه قدمی برداشته شود. همه چیز اقتصاد و درآمدزایی نیست!
اگر نفع کس در نهاد تو نیست چنین، گوهر و سنگ خارا یکی است