پرش ناوبری
  • |

بازی، رسانه انسان­‌ساز - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ / بازی، رسانه انسان­‌ساز/

بازی، رسانه انسان­‌ساز

زمان مطالعه: ۵ دقیقه

 

نویسنده: آرین طاهری

بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan

 

با قاطعیت می­‌توان گفت، میزان توجّه به بازی­‌های رایانه‌­ای به عنوان یک «رسانه»، متناسب با قابلیت­‌ها و کارکردهای رسانه‌­ای واقعی آن­ها در عصر حاضر نیست. بازی­‌های رایانه‌­ای از منظر کارکردهای رسانه­‌ای وجوه تشابه متعددی با سایر رسانه­‌های پیش و پس از خود دارند. آن­ها سرگرمی می‌­سازند، افکار عمومی را جهت­‌دهی می­‌کنند، عادات فرهنگی و سبک زندگی ایجاد می­‌کنند و از رهگذر تمام این کارکردها ارزش‌­های اقتصادی، اجتماعی، تربیتی و سیاسی در اداره امور جوامع انسانی می‌­آفرینند.

امّا تأثیرات رسانه‌­ای بازی­‌های رایانه‌­ای صرفاً منحصر به بازی­‌های بزرگ و برخوردار از توجه انبوه علاقمندان نیست. بازی در هر سطحی از پیچیدگی که تولید شود و در میان هر گستره‌­ای از کاربران بازی که امکان انتشار بیابد، خاصیت یک رسانه تأثیرگذار و انسان­‌ساز را دارد. چه بسا که این موضوع درباره تمام رسانه‌­های دیگر نیز صادق است. به کتاب­‌ها بنگرید؛ چه کسی می‌تواند بگوید تأثیرگذاری رسانه‌­ای یک کتاب کم حجم شعر کودکانه کمتر از یک رمان کلاسیک چند صد صفحه‌­ای است؟ یا در مورد فیلم­‌ها، چه کسی می‌­تواند مدعی شود که تأثیرات رسانه‌ای فیلم‌­های کم بودجه‌­ای که اغلب سهم اصلی را در جلب توجه منتقدان هنری در جشنواره­‌های تراز اول جهان را به خود اختصاص می­‌دهند از تأثیر رسانه­ای یک فیلم پرخرج هالیوودی که گیشه سینماها را در کشورهای مختلف جهان فتح می­‌کند بی‌­اهمیت­‌تر است؟

به یاد دارم در سال ۲۰۱۳ زمانی که استیون اسپیلبرگ چهره سرشناس سینمای هالیوود به ریاست هیأت داوران جشنواره فیلم کن برگزیده شد، در یک نشست خبری در حاشیه برگزاری این رویداد به درستی به این موضوع اشاره کرد که جشنواره کن میزبان فیلم­‌هایی است که اغلب آن­ها توجه جمعیت کمتری از مخاطبان سینما در جهان را در مقایسه با فیلم‌­های جریان اصلی و تجاری فیلم‌سازی که متأثّر از روش­‌های هالیوود هستند، به خود جلب می‌­کند، امّا این واقعیت به هیچ وجه به معنای کم اهمیت بودن فیلم­‌های حاضر در این جشنواره نیست؛ زیرا این فیلم‌­ها می­‌توانند به لحاظ عمق تأثیرگذاری انسانی بر روی مخاطبان محدود خود، از سینمای جریان غالب پیشی بگیرند.

در مورد بازی­‌های رایان‌ه­ای نیز باید توجه داشت که بازی­‌های ساده و کم‌­خرج می­‌توانند کارکردهای رسانه­‌ای عمیق و تأثیرگذار بر کاربران خود باقی بگذارند. شاید بازی­‌های بزرگ، گستره و سطح بیشتری از علاقه­‌مندان بازی­های رایانه­ای را به خود جلب کنند، امّا بازی­‌های ساده، به شرط طراحی سنجیده و حساب شده این قابلیت را دارند که تأثیر انسانی عمیق و ماندگاری را در کاربران خود به وجود بیاورند.

به عنوان نمونه، به یک بازی فلش به نام «هر روز، همان خواب تکراری»[۱] اشاره می­کنم که در زمانی با آن آشنا شدم که روی پایان­ نامه کارشناسی­ ارشدم در دانشگاه صدا و سیما کار می‌کردم. پایان­نامه من در مورد بازی­‌های رایانه‌­ای هدفمند بود؛ نوعی از بازی‌­های رایانه‌­ای که از ظرفیت سرگرم­ سازی بازی، برای تحقق اهداف آموزشی، فرهنگی، زیست­ محیطی، درمانی و نظایر آن استفاده می­‌کنند. می‌ خواستم این موضوع را مورد مطالعه قرار دهم که این بازی‌­ها، چطور از ظرفیت‌­های ارتباطی و بیانی خود برای تأثیرگذاری روی کاربران استفاده می‌­کنند و «بلاغت» خاص رسانه بازی را شکل می­‌دهند.

بازی «هر روز همان خواب تکراری» به رغم ساده بودن، به چند دلیل خیلی زود توجّه مرا به خودش جلب کرد و مرا مجاب کرد که آن را به عنوان یکی از موردهای مطالعاتی در پایان­ نامه‌­ام بگنجانم. اولاً فضای گرافیکی که بازی ایجاد کرده بود در عین سادگی، برداشتی مینی­مالیستی از روایتگری سینمایی ارائه می­کرد و روایتگری در سینما در انواع پارادایم‌­های فیلم‌سازی همواره برای من جالب توجّه بود. روایت بازی از یک روایت بسیار کوتاه و ساده از زندگی یک کارمند معمولی، که هر روز ریتم تکرارشونده­‌ای از کنش‌­های روزمره را در مسیر خانه به محل کار خود تجربه می­‌کند تشکیل می­‌شد. همچنین زاویه ورود مناسبی برای کاربران بازی به این روایت کوتاه تمهید شده بود. کاربر باید تلاش کند این چرخه روزمرگی را بشکند و در این مسیر تکراری هرروزی، اتفاقات جدید و کوچکی را پیدا کند. اگر این اتفاقات تازه توسط کاربر بازی پیدا نشوند، پایانی برای چرخه تکراری و ملال‌­آور روزمرگی­‌ها متصور نیست؛ و وقتی از چرخه تکراری و ملال‌‌آور حرف می­‌زنم باید بازی را تجربه کنید تا کسالت‌­باری آن را به درستی درک کنید!

نمی­دانم بار اولی که این بازی را تجربه کردم، چرخه تکراری زندگی آن کارمند را چند بار دوره کردم! ده­‌ها بار، بدون اینکه همه اتفاق‌­های جدید را در مسیر زندگی روزمره او کشف کنم، از محل کار شخصیت به اتاق خوابش برگشتم و شاید در مجموع بیشتر از دو ساعت زمان صرف کردم تا این بازی ساده را با آن معماهای کوچک به اتمام برسانم. امّا این چالش زمانی برایم جالب­تر شد که پیدا کردن اتفاقات جدید زندگی کارمند در پایان بازی، کمکی به بهبود زندگی او نکرد، بلکه تازه نمای مأیوس­ کننده فاجعه را پیش رویش قرار داد! کارمند در حالی که به نظر می‌رسد ارتباطش با جهان مادی اطرافش را از دست داده است، خودش را بر فراز ساختمان محل کارش می­‌بیند و یک گام تا پرتاب کردن خود از بام ساختمان فاصله دارد!

«هر روز، همان خواب تکراری» درباره مفهوم از خود بیگانگی است، آنطور که اگزیستانسیالیست­[۲] آن را تبیین کرده‌اند. تمام اجزای طراحی شده در این بازی ساده، با این خصوصیات تفکر اگزیستانسیالیستی انطباق پیدا کرده است؛ بدبینی نسبت به مظاهر زندگی در جوامع سرمایه‌­داری، گرایش به دیدگاه­‌های جبرگرایانه و نوعی غم ­زدگی و تلخ­ اندیشی در مورد وضعیت کنونی زندگی در جوامع انسانی، در زمره ویژگی­‌هایی است که در این بازی مشهود است. فضای این بازی ساده، این قابلیت را دارد که کاربر بازی را در وضعیت تفکر اگزیستانسیالیستی قرار می‌­دهد، حتّی اگر آگاهی پیشینی درباره آن نداشته باشد.

موفقیت بازی در این زمینه، یعنی همان تحقق یافتن کارکرد رسانه­‌ای که طراحان بازی مدنظر داشته‌­اند. سنجیدگی و ظرافت طراحی این بازی در لایه­‌های نشانه‌­ای، روایت و رویه­‌های پیشبرد بازی، به شکلی حساب شده با کارکرد رسانه‌­ای این بازی انطباق یافته است. تجربه این بازی به من نشان داد که یک بازی رایانه‌­ای فلش بسیار ساده و کوچک، چطور می­‌تواند در خدمت انتقال یک اندیشه فلسفی یا جهان­بینی (فارغ از حق یا باطل بودن آن) قرار بگیرد؛ بدون آنکه بخواهد شعارهای درشت سر بدهد یا مبانی آن نوع تفکر یا جهان­ بینی را به شکل مستقیم به کاربر بازی آموزش دهد. این نمونه از یک بازی ساده، به خوبی قادر بود بازیکن را در وضعیت تفکری مربوط به نوع مشخصی از جهان­ بینی قرار دهد. تمام بازی­‌ها می‌­توانند این قابلیت را داشته باشند و تفکر کاربران خود را به یک جهت خاص هدایت کنند، حتّی بدون اینکه خود کاربران متوجه این موضوع شوند؛ مهم نیست که یک بازی چقدر بزرگ و پیچیده باشند؛ مهم این است که به اندازه کافی سنجیده و فکر شده طراحی شده باشند و طراحان به درستی به ظرفیت­‌های ارتباطی و بیانی که رسانه بازی رایانه­‌ای در اختیارشان قرار می‌­دهد تسلط پیدا کرده باشند و بدانند چطور و با چه هدفی می‌­بایست از آن استفاده کنند.

[۱] این بازی، در نظام رده­‌بندی سنی بازی­‌های رایانه‌­ای در ایران، رتبه­‌بندی نشده است. با این وجود به دلیل برخوردار بودن از برخی ویژگی‌­های محتوایی تلخ و یأس­ آور برای سنین زیر ۱۶ سال مناسب نیست و برای نوجوانان گروه­‌های سنی ۱۶ تا ۱۸ سال با همراهی والدین و با شرط به بحث و گفتگو گذاشتن ویژگی‌­های درون­مایه‌­ای بازی مناسب خواهد بود. این ملاحظه را در نظر داشته باشید که درک معانی‌­ای که از طریق بازی به کاربر انتقال می­‌یابد عملاً برای نوجوانان کمتر از ۱۸ سال قابل درک نیست و با توجّه حساسیت­‌های روحی نوجوانان لازم است والدین یا مربیان درباره چرایی اندوهناکی فضای روایتی این بازی با آن­ها گفتگوهایی روشنگرانه را ترتیب دهند.

[۲]  اندیشه­ ورزان پیرو مکتب اصالت وجود هستند که برای آزادی عمل و مسئولیت ­پذیری انسان برای ایجاد تغییر در جهان اطراف خود ارزشی بنیادین قائل­‌اند و بر این باورند که هر آن که آزادی اراده و انتخاب انسان برای کنشگری آگاهانه از وی صلب شود، به ورطه از خود بیگانگی وجودی فرو می­‌غلتد.

1,087 بازدید

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: آرین طاهری

آرین طاهری
  • تعداد مطالب ارسالی: 1

تبلیغات