بازی، رسانه انسانساز
- 1873 ارسال شده توسط آرین طاهری
- بدون نظر
نویسنده: آرین طاهری
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
با قاطعیت میتوان گفت، میزان توجّه به بازیهای رایانهای به عنوان یک «رسانه»، متناسب با قابلیتها و کارکردهای رسانهای واقعی آنها در عصر حاضر نیست. بازیهای رایانهای از منظر کارکردهای رسانهای وجوه تشابه متعددی با سایر رسانههای پیش و پس از خود دارند. آنها سرگرمی میسازند، افکار عمومی را جهتدهی میکنند، عادات فرهنگی و سبک زندگی ایجاد میکنند و از رهگذر تمام این کارکردها ارزشهای اقتصادی، اجتماعی، تربیتی و سیاسی در اداره امور جوامع انسانی میآفرینند.
امّا تأثیرات رسانهای بازیهای رایانهای صرفاً منحصر به بازیهای بزرگ و برخوردار از توجه انبوه علاقمندان نیست. بازی در هر سطحی از پیچیدگی که تولید شود و در میان هر گسترهای از کاربران بازی که امکان انتشار بیابد، خاصیت یک رسانه تأثیرگذار و انسانساز را دارد. چه بسا که این موضوع درباره تمام رسانههای دیگر نیز صادق است. به کتابها بنگرید؛ چه کسی میتواند بگوید تأثیرگذاری رسانهای یک کتاب کم حجم شعر کودکانه کمتر از یک رمان کلاسیک چند صد صفحهای است؟ یا در مورد فیلمها، چه کسی میتواند مدعی شود که تأثیرات رسانهای فیلمهای کم بودجهای که اغلب سهم اصلی را در جلب توجه منتقدان هنری در جشنوارههای تراز اول جهان را به خود اختصاص میدهند از تأثیر رسانهای یک فیلم پرخرج هالیوودی که گیشه سینماها را در کشورهای مختلف جهان فتح میکند بیاهمیتتر است؟
به یاد دارم در سال ۲۰۱۳ زمانی که استیون اسپیلبرگ چهره سرشناس سینمای هالیوود به ریاست هیأت داوران جشنواره فیلم کن برگزیده شد، در یک نشست خبری در حاشیه برگزاری این رویداد به درستی به این موضوع اشاره کرد که جشنواره کن میزبان فیلمهایی است که اغلب آنها توجه جمعیت کمتری از مخاطبان سینما در جهان را در مقایسه با فیلمهای جریان اصلی و تجاری فیلمسازی که متأثّر از روشهای هالیوود هستند، به خود جلب میکند، امّا این واقعیت به هیچ وجه به معنای کم اهمیت بودن فیلمهای حاضر در این جشنواره نیست؛ زیرا این فیلمها میتوانند به لحاظ عمق تأثیرگذاری انسانی بر روی مخاطبان محدود خود، از سینمای جریان غالب پیشی بگیرند.
در مورد بازیهای رایانهای نیز باید توجه داشت که بازیهای ساده و کمخرج میتوانند کارکردهای رسانهای عمیق و تأثیرگذار بر کاربران خود باقی بگذارند. شاید بازیهای بزرگ، گستره و سطح بیشتری از علاقهمندان بازیهای رایانهای را به خود جلب کنند، امّا بازیهای ساده، به شرط طراحی سنجیده و حساب شده این قابلیت را دارند که تأثیر انسانی عمیق و ماندگاری را در کاربران خود به وجود بیاورند.
به عنوان نمونه، به یک بازی فلش به نام «هر روز، همان خواب تکراری»[۱] اشاره میکنم که در زمانی با آن آشنا شدم که روی پایان نامه کارشناسی ارشدم در دانشگاه صدا و سیما کار میکردم. پایاننامه من در مورد بازیهای رایانهای هدفمند بود؛ نوعی از بازیهای رایانهای که از ظرفیت سرگرم سازی بازی، برای تحقق اهداف آموزشی، فرهنگی، زیست محیطی، درمانی و نظایر آن استفاده میکنند. می خواستم این موضوع را مورد مطالعه قرار دهم که این بازیها، چطور از ظرفیتهای ارتباطی و بیانی خود برای تأثیرگذاری روی کاربران استفاده میکنند و «بلاغت» خاص رسانه بازی را شکل میدهند.
بازی «هر روز همان خواب تکراری» به رغم ساده بودن، به چند دلیل خیلی زود توجّه مرا به خودش جلب کرد و مرا مجاب کرد که آن را به عنوان یکی از موردهای مطالعاتی در پایان نامهام بگنجانم. اولاً فضای گرافیکی که بازی ایجاد کرده بود در عین سادگی، برداشتی مینیمالیستی از روایتگری سینمایی ارائه میکرد و روایتگری در سینما در انواع پارادایمهای فیلمسازی همواره برای من جالب توجّه بود. روایت بازی از یک روایت بسیار کوتاه و ساده از زندگی یک کارمند معمولی، که هر روز ریتم تکرارشوندهای از کنشهای روزمره را در مسیر خانه به محل کار خود تجربه میکند تشکیل میشد. همچنین زاویه ورود مناسبی برای کاربران بازی به این روایت کوتاه تمهید شده بود. کاربر باید تلاش کند این چرخه روزمرگی را بشکند و در این مسیر تکراری هرروزی، اتفاقات جدید و کوچکی را پیدا کند. اگر این اتفاقات تازه توسط کاربر بازی پیدا نشوند، پایانی برای چرخه تکراری و ملالآور روزمرگیها متصور نیست؛ و وقتی از چرخه تکراری و ملالآور حرف میزنم باید بازی را تجربه کنید تا کسالتباری آن را به درستی درک کنید!
نمیدانم بار اولی که این بازی را تجربه کردم، چرخه تکراری زندگی آن کارمند را چند بار دوره کردم! دهها بار، بدون اینکه همه اتفاقهای جدید را در مسیر زندگی روزمره او کشف کنم، از محل کار شخصیت به اتاق خوابش برگشتم و شاید در مجموع بیشتر از دو ساعت زمان صرف کردم تا این بازی ساده را با آن معماهای کوچک به اتمام برسانم. امّا این چالش زمانی برایم جالبتر شد که پیدا کردن اتفاقات جدید زندگی کارمند در پایان بازی، کمکی به بهبود زندگی او نکرد، بلکه تازه نمای مأیوس کننده فاجعه را پیش رویش قرار داد! کارمند در حالی که به نظر میرسد ارتباطش با جهان مادی اطرافش را از دست داده است، خودش را بر فراز ساختمان محل کارش میبیند و یک گام تا پرتاب کردن خود از بام ساختمان فاصله دارد!
«هر روز، همان خواب تکراری» درباره مفهوم از خود بیگانگی است، آنطور که اگزیستانسیالیست[۲] آن را تبیین کردهاند. تمام اجزای طراحی شده در این بازی ساده، با این خصوصیات تفکر اگزیستانسیالیستی انطباق پیدا کرده است؛ بدبینی نسبت به مظاهر زندگی در جوامع سرمایهداری، گرایش به دیدگاههای جبرگرایانه و نوعی غم زدگی و تلخ اندیشی در مورد وضعیت کنونی زندگی در جوامع انسانی، در زمره ویژگیهایی است که در این بازی مشهود است. فضای این بازی ساده، این قابلیت را دارد که کاربر بازی را در وضعیت تفکر اگزیستانسیالیستی قرار میدهد، حتّی اگر آگاهی پیشینی درباره آن نداشته باشد.
موفقیت بازی در این زمینه، یعنی همان تحقق یافتن کارکرد رسانهای که طراحان بازی مدنظر داشتهاند. سنجیدگی و ظرافت طراحی این بازی در لایههای نشانهای، روایت و رویههای پیشبرد بازی، به شکلی حساب شده با کارکرد رسانهای این بازی انطباق یافته است. تجربه این بازی به من نشان داد که یک بازی رایانهای فلش بسیار ساده و کوچک، چطور میتواند در خدمت انتقال یک اندیشه فلسفی یا جهانبینی (فارغ از حق یا باطل بودن آن) قرار بگیرد؛ بدون آنکه بخواهد شعارهای درشت سر بدهد یا مبانی آن نوع تفکر یا جهان بینی را به شکل مستقیم به کاربر بازی آموزش دهد. این نمونه از یک بازی ساده، به خوبی قادر بود بازیکن را در وضعیت تفکری مربوط به نوع مشخصی از جهان بینی قرار دهد. تمام بازیها میتوانند این قابلیت را داشته باشند و تفکر کاربران خود را به یک جهت خاص هدایت کنند، حتّی بدون اینکه خود کاربران متوجه این موضوع شوند؛ مهم نیست که یک بازی چقدر بزرگ و پیچیده باشند؛ مهم این است که به اندازه کافی سنجیده و فکر شده طراحی شده باشند و طراحان به درستی به ظرفیتهای ارتباطی و بیانی که رسانه بازی رایانهای در اختیارشان قرار میدهد تسلط پیدا کرده باشند و بدانند چطور و با چه هدفی میبایست از آن استفاده کنند.
[۱] این بازی، در نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در ایران، رتبهبندی نشده است. با این وجود به دلیل برخوردار بودن از برخی ویژگیهای محتوایی تلخ و یأس آور برای سنین زیر ۱۶ سال مناسب نیست و برای نوجوانان گروههای سنی ۱۶ تا ۱۸ سال با همراهی والدین و با شرط به بحث و گفتگو گذاشتن ویژگیهای درونمایهای بازی مناسب خواهد بود. این ملاحظه را در نظر داشته باشید که درک معانیای که از طریق بازی به کاربر انتقال مییابد عملاً برای نوجوانان کمتر از ۱۸ سال قابل درک نیست و با توجّه حساسیتهای روحی نوجوانان لازم است والدین یا مربیان درباره چرایی اندوهناکی فضای روایتی این بازی با آنها گفتگوهایی روشنگرانه را ترتیب دهند.
[۲] اندیشه ورزان پیرو مکتب اصالت وجود هستند که برای آزادی عمل و مسئولیت پذیری انسان برای ایجاد تغییر در جهان اطراف خود ارزشی بنیادین قائلاند و بر این باورند که هر آن که آزادی اراده و انتخاب انسان برای کنشگری آگاهانه از وی صلب شود، به ورطه از خود بیگانگی وجودی فرو میغلتد.
دیدگاه کاربران