بازی جنگ: نحوه استفاده ارتش از بازیهای ویدیویی
- 1893 ارسال شده توسط نازنین نوری
- بدون نظر
قدرت بازی در جنگهای امروزی؛ جنگ رایانهای به جای جنگ رودررویی
حمزه شعبان/ به نقل از سایت آتلانتیک (۲۰۱۳)
ترجمه: نازنین نوری
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
@bazibaan
کتابی که به تازگی منتشر شده است، نشان میدهد که چگونه “مجموعه نظامی-سرگرمی” سربازان را به سمت جنگ سوق داده و چگونه هنگام بازگشت با آنها رفتار میکند.
بسیاری؛ بازیهای رایانهای را یا ابزار الهی برای آینده آموزش یا نرمافزارِ خود شیطان میدانند که جوانان را تحریک میکند تا دست به خشونتِ بسیار واقعی بزنند. تقریباً همانند بحثهایی که پیرامونِ اینترنت وجود دارد، اظهارنظرهای پراکنده و مبهمِ بسیاری نیز در مورد بازیهای رایانهای به گوش میرسد (به عنوان مثال، آیا بازیهای رایانهای باعث ایجاد خشونت می شوند؟) و این صحبتها بدون اشارهی کامل به جزییات بازیها یا قوانین بازی کردن صورت میگیرد (به عنوان مثال، چگونه میتوان به مرگِ تیراندازان اول شخص اهمیت بیشتری داد؟). همانطور که یان بوگوست[۱] در کتاب خود با عنوانِ “چگونه کارها را با بازیهای رایانهای انجام دهیم[۲]” استدلال میکند، ما به بازیها به گونهای ارزش دادهایم که گویی تمامی آنها منطق و دستور کارِ یکسانی دارند. ما به طور ناعادلانهای تصور میکنیم که کل رسانه بازیهای رایانهای خصوصیاتِ ذاتیِ مهمتر و تعیینکنندهتری از همهی روشهای مختلف استفاده از بازیها دارد. راهِ خروج از این گفتگوی محدود این است که به جزئیات بپردازید، در مورد فناوریهای مختلف کاوش کنید و رسانه را تعمیم ندهید. ما هم همین کار را در رابطه با کتاب بازی جنگ انجام میدهیم؛ مطالعهی جدید و مهمِ کوری مید[۳] در مورد گسترش بازیهای رایانهای توسط ارتش ایالات متحده.
مید به عنوان استاد زبان انگلیسی در کالج باروک کیونی[۴]، دست به یک تاریخنگاری زده است؛ کتابی درباره سازوکارهای ساختِ بازیهای نظامی. بازی جنگ[۵]، بنیانی محکم برای آغاز تحقیقاتِ منتقدانه و مهمتر در مورد زندگی سربازان، جنگ رایانهای و پویاترین رسانه زمان ما ایجاد کرده است.
بازی جنگ با دو مضمون بههمپیوسته پیش میرود. مید میگوید، اولاً در طول تاریخ، نیازهای شدید مبارزاتِ به وجود آمده توسط دولتها باعث ایجاد نوآوریهای فناورانهای در جوامع شده است. ثانیاً ارتش، پیشگامِ روشهای مبتکرانه در آموزش بوده است. در این رابطه میتوان به اجاقهای مایکروویو، نیمههادیها، جیپیاس و موتورهای جت به عنوان شواهد مورد اول و به آزمونهای استاندارد سراسری، آموزش از راه دور و آموزش فنی حرفهای به عنوان شواهد مورد دوم اشاره کرد. تنش خلاقانهی کتاب در تلاقی این دو موضوع قرار دارد: چگونه بازیهای رایانهای که به طور خاص برای نیروهای مسلح طراحی شدهاند به توانمندسازیِ سربازان کمک میکنند؟ آنها چگونه بر رفتارهای غیرنظامیان تاثیر میگذارند؟
اما پیش از این که مید به معضلات اخلاقیِ واقعیت مجازی بدون خونریزی یا خشونت موجود در جامعه بپردازد، به عنوان یک مورخ عمل میکند. وی مینویسد، ارتش از بازیهای ویدیویی “در هر سطح سازمانی برای اهداف گستردهای” استفاده میکند و در این زمینه سه هدف بزرگ دارد: جذب سرباز، آموزش آنها و اخیراً درمان اختلالات روانشناختی آنها، مانند PTSD (اختلال اضطراب پس از سانحه).
از سالهای پس از جنگ جهانی دوم، زمانی که ارتش و بازیهای تجاریسازیشده یک رابطه مشترک، یعنی نوعی مجموعه سرگرمی-نظامی، ایجاد کردند، این گونه بوده است. این رابطه هنوز هم زنده است: ارتش بودجه و تخصصِ فنی خود را در اختیار توسعهدهندگان بازی و رایانه قرار میدهد و در ازای آن، آنها فناوری اختصاصی و مشاوره فنی خود را عرضه میکنند.
از ۱۹۶۰ تا پایان دهه ۱۹۹۰، نیروهای مسلح در تأمین و حمایت مالی و اختراع فناوری خاص مورد استفاده در بازیهای ویدیویی پیشگام بودند. “Spacewar!”، عنوانی که مورخان آن را اولین بازی ویدیویی میدانند، توسط دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه MIT که بودجه آنها از پنتاگون تامین میشد، ساخته شد. همانطور که مید به ما میگوید، پروژه جانبیِ ۱۹۶۲ بر روی یک پردازشگر داده برنامه ریزی شده-۱ (PDP-1) که یک ریزرایانه بود، ساخته شد. مسلماً سازنده PDP-1 در زمان ساخت سختافزار، برنامهی جنگ فضاییِ ساختگی را در ذهن نداشت؛ برنامهای که در آن “دو بازیکن هنگام شلیک موشک به سمت یکدیگر برای مانور سفینههای فضایی خود در میدان مغناطیسی یک ستاره از کلید و دستگیره استفاده کنند”. اما بازی Spacewar! موجب ایجاد کنترل ناوبری و راه اندازیِ کاربردِ مانیتور به عنوان چشم گردید و بر تمامیِ بازیهای بعد از خود تاثیر گذاشت.
بعدها، زاویهی دیدِ اول شخص در Battlezone، ۱۹۸۰ و Doom، ۱۹۹۳، پتانسیل موجود برای خلبانی D-3، بازیهای شبکهایِ چند نفره و آموزش از طریق واقعیت مجازی را نشان داد. از طریق فناوریِ بازیهای تجاری، نیروهای مسلح توانستند به سربازان، تاکتیکهای نبردِ تیمی و تصمیمگیریِ سریع را آموزش دهند و یا میدانهای جنگ سفارشیِ خود را برای آنها فراهم کنند. این امور نیازمند همافزایی بود: پنتاگون از تلاشهای گران قیمت برای ایجاد شبیهسازهای آموزشی خود دوری میکرد و توسعهدهندگان از دولت چکهای سنگین طلب میکردند. تعاونِ موردنظر بعد از جنگ سرد شکل گرفت؛ زیرا محدودیتهای بودجهای، همان شخصیت اصلیِ بینام در این کتاب، باعث شد تا بازیهای تاکتیکی نسبت به تمرینات پرهزینه میدانی پیشی بگیرد. اما جنگِ قرن بیست و یکم و جوانانِ داوطلب شرکت در آن نیز در حال تغییر بودند.
مید به ما یادآوری میکند که عراق و افغانستان شبیه Band of Brothers نیستند. امروزه جنگها بیشتر شبیه Generation Kill هستند. به جای دشمنانی با مرزهای مشخص و دستورهای پیشروی، نیروهای نظامی و زنان با “شورشهای همواره متغیر” و فوران اطلاعات نظارتی روبرو هستند. پیچیدگی سیستمهای سلاحهای دیجیتال و الزاماتِ پردازش اطلاعات عظیم وزارت دفاع و بوروکراسی گسترده ارتش افزایش یافته است. از یازده سپتامبر به بعد، نیروهای مسلح تاکید بیشتری بر مهارت شناختی داشتهاند.
مید مینویسد، به همین دلیل است که بازیها متناسب با زمان خود تغییر کردهاند. برنامههایی مانند DARWARS بر “ارتباطات میان فرهنگی، عملیات کاروانی، تاکتیکهای پیادهنظام و قوانینِ درگیری” تاکید دارند. به علاوه، بازیهای خاصی مانند UrbanSim و Tactical Iraqi نیز بر مهارتهای ضدشورش و زبان تمرکز دارند. تئاتر جدیدی از شبیهسازهای جنگ مانند Virtual Battlespace 2، فرماندهان را قادر میسازد تا سناریوهای خط مقدم خاصی را برای آموزش کامل گروههای نظامی بسازند؛ سناریوهایی که انفجار بمب، مخفیگاهها و تخلیهی پزشکی، بخشی از آنهاست. تمام دنیا نیز می تواند به وسیله توپوگرافی و درگیری با دشمن به صورت سفارشی ساخته شود و همه چیز مانند نسخه ابتدایی Star Trek’s Holodeck یا X-Men’s Danger Room به نظر برسد. (یک ایدهی غنی اما توسعه نیافته در مورد نویسندگان ژانر علمی تخیلی در این کتاب وجود دارد که ذهنیت مهندسین نظامی را شکل می دهد).
***
در حالی که مید در تاریخچهی خود به صورت جامعی به توسعه بازیهای نظامی میپردازد، از اشاره به بخش مهم نقد بازی چشمپوشی میکند. بحث او در رابطه با America’s Army را در نظر بگیرید.
America’s Army با استفاده از یک نرمافزار تجاری و موتور Epic Games’ Unreal ساخته شده است. این بازی که به سبک تیراندازی اول شخص در سال ۲۰۰۲ عرضه شد، در حال حاضر به طور رایگان در اختیار همه قرار گرفته است.
مید به ما میگوید از آن جایی که از America’s Army صریحاً به عنوان یک ابزارِ سربازگیری از نوجوانان استفاده گردیده، آن را میتوان به عنوان پروپاگاندا یا نفوذِ بدون اجازهی ارتش به خانهها در نظر گرفت؛ با این حال او بیشتر به این تفکرات نمیپردازد. وی ممکن است در یک جمله از دو سناتورِ مرتجع نام برده و در جملهای دیگر به وکیل یا مولفی اشاره کند که مانند فعالان ضد بازیهای رایانهای سرزنشهای واکنشیِ خود را ابراز میکنند. بنابرین تنها طی توضیحات بیشتر است که متوجه میشویم در واقع هیچ بازیکنی در America’s Army نمیمیرد. مید هیچگاه در مورد این ظاهرسازی که بر اساس آن یک بازی با هدف آموزش نظامی به مردم قادر به ایجاد حس فقدان یا “خونریزیِ نفسانی” نیست، توضیح بیشتری ارائه نمیدهد. (به علاوه، این بازی درک ژئوپلیتیکیِ پیچیدهای نیز ارائه نمیکند. خوانندگانی که به دنبال محدودهای از نظرات در رابطه با America’s Army میباشند بهتر است به بررسیِ علمیِ مارکوس شولزک[۶] در رابطه با نقدِ این بازی مراجعه نمایند.)
مید همچنین صحبت در مورد بازیِ Full Spectrum Warrior که “بیتاثیرترین” و “بحثبرانگیزترین” بازیِ ارتش به شمار میرود را به یک پانویس تقلیل میدهد. این امر به نظر من مشکوک است؛ چرا که در متنی در پایینِ صفحه و با اندازهی قلمِ کوچک است که متوجه میشویم این پروژه به عنوان یک ابزار آموزشی با شکست روبرو شد و “میلیونها دلار” برای دولت خرج برداشت، و این در حالی است که شرکت بازیهای رایانه ای THQ از همین پروژه بیش از ۵۰ میلیون دلار سود به دست آورد. آیا این مطلبِ تاریخی سزاوارِ توجه نیست؟
در جایی دیگر، مید نفوذِ نیروهای نظامی به کلاسهای درسِ غیرنظامیان را زیر سوال میبرد. نیروهای مسلح با تبعیتِ خود از مدیریتِ تکنوکراتِ آزمونهای استاندارد شده و پافشاری بر دستیابی به تسلط کیفی و آموزشهای مجازی، در حالِ تزریقِ تفکراتی به مدارس دولتی هستند که حامیان آموزش و پرورش لزوماً خواهان آن نمیباشند.
لازم به ذکر است که مید در رابطه با هجومِ بازیهای رایانهای به سمت درمان گرفتاریهای درمانی همچون PTSD نیز صحبت میکند. شبیهسازهایی مانند Virtual Afghanistan (افغانستانِ مجازی) از نمایشگرهای قابل اتصال به سر استفاده کرده تا “محیط های سهبعدیِ همهجانبه و تعاملی” ایجاد کند. سربازان با کمک متخصصانِ بالینی در محیطهای کنترل شده قادر هستند در فرایندی به نام درمان از طریق مواجهه، با خاطرات خود از سوانح مختلف روبرو شوند. سربازان با به یاد آوردنِ صحنههای پریشانکنندهای از گذشتهی خود فرا میگیرند تا خود را نسبت به آن تجاربِ ترسناک وفق دهند. بازیهای رایانهای به آنها کمک میکند عواطف منفی و افکار مشکلزای خود را مدیریت نمایند. به علاوه، نقش بازی کردن به کهنهسربازان اجازه میدهد با هدایت نمودنِ اقداماتِ شخصیتهای مختلف (مانند همسرِ یک سرباز، مددکارِ اجتماعی و سربازی که از PTSD رنج می برد)، به چشمانداز و بازتابی از خود دست یابند. این درمانهای مبتنی بر بازی در برطرف نمودن بیماریهای روانی نتایج امیدوارانهای از خود نشان داده و به عنوان پلی میان درمانهای سنتی و حلِ دیدگاههای قدیمی مبنی بر تلقی کردنِ مشاوره به عنوان نشانهی ضعف عمل میکند.
***
همانطور که جمعیت غیرنظامی خود را از جنگهای خود در قرنظینه قرار داده -از هموطنانِ مرد و زنی که با آنها مبارزه میکنند- تلاش های War Play برای کندوکاو در پتانسیلِ شفابخشیِ بازیها ستودنی است. نحوهی گشایشِ روایت در فصل پایانیِ کتاب توسط مید نیز قابلستایش است. او سرانجام با سوالاتِ طولانی و برانگیزنده روبرو میشود.
مید با صحبت پیرامونِ این اصطلاح که “هرچیزی به جز جنگ شبیهسازی است”، سلاحهای میانجی مانند پهبادهای Reaper و Predator را در نظر میگیرد که توسط سربازان با استفاده از مانیتور و کنترلرهای رایانهای هدایت میشوند. با تبدیلِ تدریجیِ جنگ به شبیهسازی و زمانی که ماشه و خنجر جای خود را به دکمههای صفحهکلید داده و کشتار از سوی غیرنظامیان و حتی جلادان و سربازان حذف گردد، آنگاه از لحاظِ اخلاقی چه کسی مسئولِ یک مرگِ نادرست یا حتی یک “حملهی هدفمندِ موفق” شناخته خواهد شد؟ چه کسی در این نسخهی فراواقعیت و به شکل عجیبی دقیق از Ender’s Game در نهایت مجرم شناخته میشود؟ وقتی که جنگ بیش از پیش از دیدها پنهان گشته و زمانی که بیش از پیش به سوی مدیریت رایانهای شده و ارزیابیِ تهدید بر اساس بهترین حدس سوق پیدا کند، آیا بیشتر مستعدِ جنگافروزی خواهیم بود؟
[۱] Ian Bogost
[۲] How to Do Things with Video Games
[۳] Corey Mead
[۴] Baruch College CUNY
[۵] War Play
[۶] Marcus Schulzke
دیدگاه کاربران