مشارکت دختران در عرصه بازیسازی
نویسنده: سعیده جنتی
بازیبان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷
@bazibaan
یک بازیکن بازیهای دیجیتال را در ذهن خود مجسم کنید. آیا فردی که تصور کردید شلوار جین، کفش ورزشی و تیشرتی با عکس بازی موردعلاقه خود پوشیده و یک هدفون پیشرفته بر روش گوش خود دارد؟ صادقانه بگویید که آیا فرد مجسمشده یک پسر است؟ خیالتان راحت! اگر تصورتان اینگونه بوده، شما تنها نیستید چراکه علیرغم نسبت مساوی زنان و مردان در آمارهای جنسیتی بازیکنان در سالهای اخیر، این تصور قالبی هنوز وجود دارد که بازی کردن امری پسرانه است. اگرچه زنان بسیاری در سراسر جهان بازیهای دیجیتال را دنبال میکنند اما سهم زنان در تولید این دسته از بازیها بسیار کم است. آمارها حاکی از آن است که تعداد زنان بازیساز از سال ۲۰۰۹ دو برابر شده اما همچنان شاهد سلطه قابلتوجه مردان بر این حوزه هستیم.
-
تصور قالبی پسران بازیکن از کجا آمده است؟
ریشه تصور قالبی پسرانه از بازیکنان بازیهای دیجیتال به دهه ۱۹۷۰ میلادی برمیگردد، زمانی که بازیهای دیجیتال برای اولین بار شروع به کسب محبوبیت از سوی افراد مختلف نمودند. بازیهای اولیه تولیدشده در این صنعت، ماهیتی دوستانه و خانوادگی داشته که طیف وسیعی از مخاطبان اعم از کودکان و بزرگترها- و نه تنها پسران- را در برمیگرفتند. پس از آن صنعت بازیهای دیجیتال دچار افت گردید و سازندگان بازی رویکرد متفاوتی را برای مبارزه با این رکود در پیش گرفتند. آنها بودجههای کم مالی خود را بر روی گروه هدف خاصی –پسران- متمرکز ساختند. هرچند که نمیتوان این امر را تنها عامل ایجاد اختلاف جنسیتی میان بازیکنان دانست اما این رویداد بیش از پیش موجب گردید تا دنیای بازیهای دیجیتال جذابیت بیشتری برای پسران و مردان بازیکن نسبت به دختران و زنان داشته باشد.
مطابق آمارهای منتشرشده توسط ESA (Entertainment Software Association) زنان و مردان بازیکن سهم تقریباً برابری در دنیای بازیهای دیجیتال دارند اما سهم آنها بهطور برابر توزیع نشده است. بدین معنا که آمار بازیکنان در حوزه بازیهای موبایلی، free-to-play و نقشآفرینی، نشان از تساوی این دو جنس دارد اما در بخش بازیهای کنسول زنان سهم کمتری دارند چراکه بسیاری از بازیهای کنسولی با هدف جلب توجه مردان بازیکن، ساخته و توزیع میگردند.
آنا میشل لاواندیر، روزنامهنگار و بازیکن، میگوید که بسیاری از دخترانی که بازیهای دیجیتال را انجام میدهند از اینکه بهعنوان “بازیکن (gamer)” شناخته شوند، خجالت میکشند. مثلاً ۴۸ درصد از زنان در آمریکا اعلام نمودند که بازیهای دیجیتال را بازی میکنند اما تنها ۶ درصد از آنها بهعنوان بازیکن شناخته میشوند درحالیکه ۱۵ درصد از مردان آمریکایی به خود عنوان بازیکن میدهند. دلالتهای جنسیتی موجود در فرهنگ بازیهای دیجیتال در کنار بازاریابی مردانه آشکار این دسته از بازیها موجب گردیده تا زنان تمایل کمی داشته باشند که با برچسب بازیکن شناخته شوند.
امروزه چالش و حتی فرصت موجود برای صنعت چندین میلیارد دلاری بازیهای دیجیتال، تولید ژانرهای جدید بازی با عناوینی جذاب برای زنان است. این امر نیازمند رویکردی جامع است که مشکلاتی نظیر تبلیغات جنسیتی و تصور کلیشهای اجتماعی پیرامون بازی به همراه کمبود مشارکت زنان در ساخت بازیها در بخشهای مختلف را مدنظر قرار دهد. ایجاد تعادل در تناسب جنسی کارکنان شاغل در شرکتهای بازیسازی، بیشک منجر به ساخت بازیهایی بهتر و متنوعتر متناسب با سلیقه زنان بازیکن و ایجاد محدودیت در تولید کاراکترهایی با تصور قالبی خواهد شد.
-
آیا دختران تمایلی به مشارکت در ساخت بازیها دارند؟
پایگاه تحقیقاتی Newzoo در مطالعات خود پیرامون بازیکنان موبایلی نوجوان در آمریکا، عواملی که منجر به نابرابری جنسیتی در میان تعداد زنان و مردانی که بازی میکنند و در ساخت بازی مشارکت دارند را مورد بررسی قرار داده است. نتایج حاکی از آن است که اگرچه نیمی از بازیکنان نوجوان، زن هستند اما تنها یکسوم از آنها تمایل به دریافت شغلی مرتبط با ساخت بازیهای دیجیتال داشته و تنها یکچهارم از آنها شخصاً مایل به ساخت بازی هستند. نمودار زیر فراوانی درصدی بازیکنان نوجوان و بازیکنانی که تمایل به ساخت بازی دارند به تفکیک جنسیت را به نمایش میگذارد.
نتایج این مطالعات نشان میدهد که دختران نوجوان علاقه بسیاری به انجام بازیهای موبایلی دارند. ۸۶ درصد از آنها بر روی سه پلتفرم رایانه، کنسول و موبایل بازی میکنند و ۸۱ درصد از آنها درباره بازیها با دوستان خود گفتگو میکنند. ۵۵ درصد از دختران نوجوان آمریکایی گزارش نمودهاند که ایدههایی برای ساخت بازی دارند. بازیکنان نوجوان دختر با سنین بزرگتر تمایل کمتری به ساخت بازیهای دیجیتال نسبت به نوجوانان با سن کمتر دارند (۱۸ درصد در مقابل ۲۴ درصد) همچنین نوجوانان بزرگتر تمایل کمتری به این داشتند که بازیهای دیجیتال را بهعنوان سرگرمی موردعلاقه خود معرفی نمایند (۱۹ درصد در مقابل ۲۴ درصد).
کاهش تمایل دختران به بازیهای دیجیتال بهویژه در بخش ساخت آنها را میتوان با شیوع تصورات قالبی جنسیتی بهوجودآمده پیرامون این دسته از بازیها مرتبط دانست. گوگلپلی در پیمایش اخیر خود از دختران دانشآموز خواسته است تا تصویر ذهنی خود از یک سازنده بازیهای دیجتال را بر روی کاغذ نقاشی کنند. اکثر دختران مشغول به تحصیل در پایه هشتم، تصویر یک زن و اکثر دختران دبیرستانی، تصویر یک مرد را نقاشی کردهاند.
تصویر ذهنی دختران پایه هشتم از یک بازیساز
تصویر ذهنی دختران پایه دهم و یازدهم از یک بازیساز
بخشی از جملاتی که دختران دانشآموز از تجربیات خود پیرامون بازیهای دیجیتال گفتهاند را در ادامه میخوانید:
– دختر دانشآموز پایه دوازدهم: ” وقتی یک دختر میگه که من میخوام یک بازی دیجیتال بازی کنم، پسرا میگن که حالا فقط اسم ۵ تا از بازیکنا رو بگو! وقتی دختر باشی تنها باید زمانی وارد میدان بازی بشی که ثابت کنی تو میتونی.”
– دختر دانشآموز پایه نهم: ” شبیه این تصور که دخترا رنگ صورتی رو دوست دارند و پسرا رنگ آبی، این تصور هم وجود داره که دخترا عروسک باربی و اینستاگرام رو دوست دارند و پسرا بازیهای دیجیتال رو. آدما همیشه در معرض تصورات قالبی هستن و این تصورات هستند که فکر، گفتار و نگاهشون رو تحت تأثیر قرار میده.”
– دختر دانشآموز پایه دوازدهم: ” من یک تیشرت با عکس جنگ ستارگان میپوشم و همین نشون میده که فیلم و کاراکتر موردعلاقه من چیه. من نیازی ندارم که خودم رو به دیگران ثابت کنم.”
-
سوگیریهای جنسیتی، اثری منفی بر روی زنان بازیکن دارد
زنان تمایل کمتری دارند که:
– ژانرهای مختلف بازی را جستجو کنند: بخش اعظمی از زنان تنها دو یا چند ژانر محدود را دنبال میکنند درحالیکه اکثر مردان بیش از سه ژانر را بازی میکنند.
– با دوستان خود درباره بازی گفتگو کنند: مردان بیش از زنان پیرامون تجربیات خود از بازی با یکدیگر گفتگو میکنند (۴۴% در مقابل ۲۷%).
– در بازیهای موبایلی سرمایهگذای کنند: مردان بیش از زنان در بازیهای موبایلی هزینه میکنند.
– برای هزینهای که کردهاند ارزش قائل شوند: مردان بیشتری نسبت به زنان از اینکه در بازیهای موبایلی هزینه کردهاند، احساس رضایت و هیجان میکنند (۷۰% در مقابل ۵۸%) درحالیکه زنان بیشتری نسبت به مردان از هزینهکرد خود در بازی احساس گناه و پشیمانی میکنند (۲۳% در مقابل ۱۶ % ).
– بهعنوان بازیکن شناخته شوند: مردان تمایل بیشتری نسبت به زنان دارند که بهعنوان بازیکن شناخته شوند (۵۷% در مقابل ۲۹%).