نسبت هویت و بازیهای دیجیتال
- 1755 ارسال شده توسط محسن رزاقی
- بدون نظر
بازیهای دیجیتال به نوجوانان ما میگویند که کیستند!
نویسنده: محسن رزاقی
کارشناس ارشد جامعه شناسی و بازیپژوه
بازیبان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸
@bazibaan
فرهنگ روح جامعه است؛ هواییست که نفس میکشیم؛ شیوهای است که زندگی میکنیم. فرهنگ است که بین عناصر اجتماعی ارتباط برقرار میکند و به آنها معنا میدهد. افراد مختلف در پرتو فرهنگ و ظرفیتهای آن است که میتوانند در مورد کیستی خود نظر دهند و خود را میشناسند. انسانها در دورههای گوناگون زندگی به خصوص در نوجوانی و جوانی از اینکه چه کسی هستند، چه تمایلاتی دارند و چه مسیری را انتخاب کنند، پرسش میکنند. مدام مشغول بازخوردگیری و ارتباط با عناصر بیرونی هستند تا بتوانند نظام هویتی خود را شکل دهند و پازل شخصیتی خود را کامل کنند. آنها از امکانات فرهنگی که در اختیار دارند و به وسیله محیط پیرامونشان تلاش میکنند تا به این پرسش اساسی پاسخ دهند که کیستند!
هویت یکی از پرچالشترین مفاهیم علوم انسانی و به طور خاص علوم اجتماعی است. متفکران بسیاری نیز در مورد هویت در عصر بازیهای دیجیتال صحبت کردند و مفاهیمی مانند هویتهای لودیک، هویتهای لذتبخش و مانند اینها را بیان کردند اما در این متن به طور مختصر قصد داریم با ارجاع به دنیای بازیها، ببینیم بازیهای دیجیتال از طریق چه امکانات و فرایندهایی با هویت بازیکن نسبت برقرار میکنند.
یکی از این ظرفیتها در دنیای بازیهای دیجیتال امکان سفارشیسازی بازیهای مختلف است. برای مثال به بازی sims دقت کنید. در این بازی، بازیکن میتواند از بین انبوهی از لباسها، برای شخصیت خود در بازی لباس انتخاب کند و ظاهر او را هر گونه که دوست دارد، درست کند و لباس ورزشی، تجملی، نظامی، گنگهای خیابانی یا دیگر تیپهایی که میتوانید تصور کنید، بپوشد؛ یا لوازم منزل و جزئیات قرارگیری و جای آنها را مشخص کند. رنگ دیوارها و نوع کف را مشخص کند و البته بتواند پول آنها را پرداخت نماید.
در مثال دیگر در بازیهای ماشینسواری که نمونههای ایرانی بسیاری نیز دارند، بازیکن میتواند تغییرات بسیاری برای اتومبیل خود برای تیون کردن آن ایجاد کند. رنگ بدنه، برچسبهای زیبا، رینگ و نوع رینگ و انواع و اقسام لوازم جانبی.
هنگام سفارشیسازی، بازیکن با انبوهی از گزینهها مواجه میشود که باید بین آنها انتخاب نماید و دقیقاً در همین لحظه است که میتواند به خودش به عنوان یک موجود بیرونی نگاه کند و در مورد خودش قضاوت کند. مثلاً تصور میکرده است که اگر رنگ ماشینم را مشکی انتخاب کنم و روی آن یک برچسب شعلهی آتش به رنگ قرمز انتخاب کنم، زیبا (بخوانید خفن!) خواهد شد اما بعد از آنکه نتیجه این تصور خود را به طور بیرونی و خارج از ذهن خود میبیند، متوجه میشود چندان تمایلی به این رنگ تیره ندارد. در مثالی دیگر، بازیکن دختر، همواره با خود تصور میکرده است که اگر روزی اتاق شخصی خودش را داشته باشد، چه لوازمی برای آن انتخاب کند و یا رنگ دیوارها چطور باشد و شروع میکند این چیدمان را در sims پیاده کردن. اما به محض اینکار متوجه میشود که صورتی کردن تمام اتاق اصلاً ایده جذابی نبوده است یا گذاشتن تخت خواب زیر پنجره باعث محدودیتهایی برایش میشود.
در بندهای قبلی، مسیری که در بازیکن طی میشود بیان شد؛ اما درست همین لحاظ، هویت او، در حال دستکاری و شکلگیری توسط دیگران نیز هست. بازیکن به واسطه امکان سفارشیسازی، میتواند در مورد کیستی خودش اندیشه کند اما در واقع بازیکن در محدودهای که بازیساز خواسته یا توانسته ارائه کند، مشغول ساختن هویت خود است. بازیکن تصور میکند، آزادانه مشغول انتخاب بین تمام گزینههاست و میتواند انتخاب خیلی خوبی داشته باشد اما او در واقع مشغول انتخاب بین گزینههای «موجود» است. به هر حال بازی هرچقدر هم بزرگ باشد، محدود و دنیایی ساخته شده است و مثل سایر رسانهها توسط سازندگان با اهدافی مشخص «ساخته» شده است. بنابراین ممکن است گزینههایی که بازیساز در اختیار بازیکن قرار میدهد، جهتدار و در پی هدفی انتخاب کرده و در بازی قرار داده باشد. برای مثال، تمامی لباسهای زنانه در بازی GTA V طوری طراحی شدهاند که حدی از جذابیتهای جنسی و زنانه را ارائه دهند یا در بازی Talking Tom gold runner ، بازیکن در برابر خریدهای متنوع و به روز کردن مدام تجهیزات، پاداش دریافت میکند که اینها خود دارای اثرات متفاوتی هستند.
سفارشیسازی تمام ظرفیت بازی برای هویتبخشی به بازیکن نیست. از زاویهای دیگر، بازیهای دیجیتال دارای روایت نیز هستند. در واقع روایت است که بازی را ریلگذاری میکند و به عناصر مختلف دنیای بازی معنا میبخشد. روایتهای بازیهای دیجیتال، به عنوان میانجی با جهان اجتماعی بازیکن عمل کرده و هویت اجتماعی بازیکن را نیز تحت تاثیر قرار میدهد. نمونه آشکار هویتبخشی روایتها، بازیهایی مانند Assassin’s Creed هستند که روایت و داستان تاریخی دارند. سبکهای گوناگون بازیها دست به نوعی بازسازی تاریخ میزنند و روایت از گذشته را به بازیکن منتقل میکنند که باعث شکلگیری ایدههای ذهنی نسل جدید و مخصوصا بازیکنان از آن رویداد تاریخی باشد. بازیهایی مثل Age of Empires، Call of duty ww2، Battlefield1 و بسیار بازی دیگر که بازیکن را در یک فضای تاریخی از روم باستان گرفته تا انقلاب کبیر فرانسه و جنگهای جهانی و حتی تاریخهای معاصر مثل جنگ آمریکا با عراق یا افغانستان قرار میدهد، از این جملهاند. این چنین بازیها علاوه بر ساختن ایدههای فرد، بر هویت جمعی نیز اثرگذار است، آنها با تعریف کردن آن دوران برای بازیکن و بازتعریف عناصر و گروههای تاریخی در آن برهه تاریخی، روایتی از آن ایام را برای بازیکن جا میاندازند که سهم بزرگی در شکلدهی به حافظه جمعی یک ملت (حتی ملت بازیکنان) ایفا میکند که هرچند رگههایی از حقیقت را در خود دارند اما میتوان در صداقت آنها تردید کرد؛ مانند بازی Revolution: Black Friday 1979 که در مورد انقلاب اسلامی ایران است.
هویتهای جنسیتی، نژادی و قومی نیز میتوانند در بازی شکل بگیرند و بازیکن با ویژگیهای اقشار مختلف اجتماعی و مشخصه معرفیکنندهی آنها رو به رو و آشنا شوند. برای مثال بازیکنان دختر، به بازیهای دیجیتالیای بیشتر تمایل دارند که شخصیت آنها دختر است. از طرفی بازنماییهایی که از بدن زنان در این بازیها صورت میگیرد، به شکل معناداری شبیه هم است که باعث میشود نقش مهمی در ارائهی الگوی هویت جنسیتی بازیکنان ایفا کند. همچنین زنان در بازیها یا قربانیاند یا رفتارهای مردانهای از خود نشان میدهند که باعث میشود بازیکن، نگاه خاصی را نسبت به خود و نقشآفرینی اجتماعیاش اتخاذ کند. در مثال دیگر، در بازی GTA san andreas یک جوان گردن کلفت سیاهپوست در رقابت با یک گروه خلافکار سیاهپوست دیگر و گروههای خلافکاری خارجی دیگر در ایالات متحده، هر خلافی را مرتکب میشود. مشخصا اینجا، غیر از بازنمایی، نقش روایت و قواعد بازی در شکلدهی به هویت یک سیاهپوست؛ پررنگ است.
همانطور که گفته شد، هویت یکی از مباحث پیچیده است که در نسبت قرارگرفتن آن با بازی، بر پیچیدگی آن میافزاید اما در این متن تلاش شد، به طور خلاصه و ساده مرور بر اندیشههای این حوزه شود. البته باید خاطر نشان کرد که آنلاین شدن بازیهای دیجیتال ظرفیت دیگری به آن میافزاید که پرداختن به آن نیازمند مجال دیگریست.
دیدگاه کاربران