پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های محتوای مکتوب - صفحه ۶ از ۱۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / محتوای مکتوب/ (برگه 6)

علوم شناختی، مغز و هیجان‌های ناشی از بازی‌های رایانه‌ای

زمان مطالعه: 5 دقیقه شنیدن کِی بود مانند دیدن؟! نویسنده: دکتر بشری هاتف عضو هیئت علمی مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله (عجل الله تعالی فرجه الشریف) بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan انسان در تعامل با محیط اطراف خود یاد می‌گیرد از چه محرکی دوری کند و به چه محرکی نزدیک شود. این میل به بروز نوع خاصی از رفتار را انگیزش می‌گویند. انگیزش، ما را به سوی بروز رفتارها و انتخاب‌هایی می‌کشاند که مغز ما در حافظه خود آن‌را به عنوان محرک پاداش دهنده ذخیره کرده است. مغز ما همیشه دنبال بازسازی اتفاقاتی است که یا همان سطح از لذت قبلی را تکرار کند یا به تجربه سطوح بالاتر لذت منجر شود. در حقیقت یادگیری که شکل می‌گیرد؛ یک یادگیری شرطی شده است و در همه افراد مشابه نیست. گاهی یک محرک برای فردی لذت‌بخش است اما برای فرد دیگر لذت‌بخش نیست. مانند در آغوش گرفتن یک موش که می‌تواند برای یک کودک خوشایند و دوست داشتنی باشد اما برای کودک دیگر نباشد. این موضوع بخاطر شکل‌گیری حافظه اولیه است که با محرک دیگر شرطی شده باشد. در عصر حاضر که دریافت پول و جایزه بصورت آموخته شده نوعی رفتار پاداشی تلقی می‌شود، این امر با احساس لذت نیز در مغز همراه است. الزاماً احساس لذت بخاطر دریافت واقعی پول رخ نمی‌دهد بلکه بصورت مجازی و در حین بازی‌های...

هدف بگیر، بعد “بازی” کن!

زمان مطالعه: 4 دقیقه   بازی‌های رایانه‌ای و بی هدفی نوجوانان در ایام فراغت نویسنده: آسیه حسینی‌نیکو بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan بی‌تردید همه ما بارها اصطلاح اوقات فراغت را شنیده‌ایم و احتمال زیاد برداشت‌مان از معنای آن زمانی است که از کارها و فعالیت‌های روزانه و ضروری آزاد یا خلاص شده‌ایم. قصدم اینجا بحث در مورد درستی و نادرستی این مفهوم نیست بلکه می‌خواهم فارغ از این مسئله در مورد همان مفهوم پذیرفته‌شده توسط عموم صحبت کنم. اگر فرض کنیم که زندگی شامل چند بخش است: کار، فعالیت‌های ضروری مانند خوابیدن، غذا خوردن، نظافت و … و زمان‌های بدون فعالیت؛ می‌توانیم در مورد فرزندمان این‌طور تصور کنیم که زندگی او هم شامل همین سه بخش است با این تفاوت که مدرسه و امور مربوط به آن جایگزین کار می‌شود. نتیجه این تقسیم‌بندی این می‌شود که ما اغلب از انجام دو بخش اول یعنی کار و فعالیت‌های ضروری خسته‌ایم یا به دلیل تکرار و یکنواختی دچار کسالت می‌شویم. بنابراین در اوقات فراغت به دنبال راهی هستیم که از وضعیت حاصل از دو بخش اول به نوعی فرار کنیم. در نتیجه عموماً ره «هر چه پیش آید خوش آید» را پیش می‌گیریم. حاصل این اتفاق شاید مفهوم بزرگ‌تری به نام روزمرگی‌است که اغلب بشر در دوره‌های مختلف تاریخی گرفتار آن بوده است. اوقات فراغت از جنس هر چه پیش آید … به این فکر...

دنیای جذابِ «بازی- فیلم» جومانجی برای نوجوانان

زمان مطالعه: 4 دقیقه     جهانِ ویدئوگیم حقیقی‌تر از جهانِ واقعی نویسنده: احسان حجتی بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan جومانجی یک بازی است که همه می‌توانند آن را بازی کنند . بازی‌ای که می‌تواند در همه دورهمی‌ها ، اوقات خوشی را برای همگان فراهم کند. اما مراقب باشید که اسیر آن نشوید . چون ممکن است در بازی فرو رفته و در آن گرفتار شوید! این فضای رمانی است که از روی آن در سال ۱۹۹۵ فیلمی با بازی رابین ویلیامز ساخته شد و در ادامه نیز در سال ۲۰۱۷ نسخه‌ای تازه از آن تولید شد و در ادامه نیز قسمت دومی برای این نسخه جدید، بر روی پرده ها نقش گرفت . جدا از بحث‌های مفصلی که درباره این فیلم‌ها در طی سال‌ها نوشته شده است، یادداشت ما قصد دارد از زاویه‌ای دیگر به این بازی عجیب بپردازد. در متن حاضر، خبری از پرداخت به نحوه ساخت و یا نویسنده‌ها و کارگردانان جومانجی نیست، بلکه سعی می‌شود تا در مورد مفاهیمی که در این مجموعه فیلم به آن اشاره شده، نکاتی بیان شود. در نسخه سال ۱۹۹۵ که بر اساس رمانی به همین نام ساخته شد، با یک بُردگیم یا همان بازی رومیزی روبرو هستیم. بازی‌ای که به طور اتفاقی به دست چند نوجوان می‌رسد و در یک دورهمی‌، تصمیم به بازی کردن می‌گیرند . اما غافل از این‌که این بازی...

علاقۀ نوجوانان به بازی‌های ترسناک، به صدا درآمدن یک زنگ خطر

زمان مطالعه: 9 دقیقه     نویسنده: ماه‌منیر داستانپور داستان‌نویس بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan سردبیر: ترس یکی از المان‌های ایجاد هیجان در بازی‌های رایانه‌ای است که می‌تواند از طریق طراحی روایت و داستان، طراحی صحنه و حتی طراحی مأموریت‌های بازی در گیم‌پلی رخ بنماید. اقبال نوجوانان به داستان‌های ترسناک ما را بر آن داشت تا در این شماره از خانم داستان‌پور که خود از داستان‌نویسان است درخواست نماییم تا در این خصوص دست به قلم شوند. ترس اگر به همراه القای پوچی و بی‌هدفی پیش رود می‌تواند هیجان را در مسیر نادرستی قرار دهد و اگر ترس به همراه المان‌هایی از تفنن و شوخی گنجانده شود می‌تواند از بار هولناکی آن بکاهد. شاید کاری که آر. ال. استاین می‌کند.   نوجوانی، برزخی در میان سال‌های عمر انسان! نقطه­‌ای از زندگی که فرد، ایام شاد و مفرح کودکی را پشت سر گذاشته و هنوز آنقدر بزرگ و توانمند نشده که به روزهای شیرین و کارآمد جوانی وارد شود. دورانی که انسان در پی شناخت خود و آنچه از زندگیش می­‌خواهد دچار آوارگی و تردیدی کلافه کننده است. اما نوجوان امروز را باید از نوجوانی که در قرون گذشته می‌­زیسته تمیز داد. او در روزگاری با امکانات ، تکنولوژی و اطلاعات علمی بسیار بالا به سر می­‌برد که هرچه می‌خواهد در محیط پیرامونش می­یابد و تصور می­کند دیگر چندان موضوعی برای کشف و اختراع...

آموزش کودکان و نوجوانان در بازی‌های رایانه‌ای

زمان مطالعه: 4 دقیقه   نویسنده: دکتر گلایل صفوی بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan کمک به کودکان و نوجوانان برای تبدیل شدن به افرادی مسئولیت‌پذیر، باید در صدر دغدغه‌های والدین و نهادهای متولی آموزش کودکان قرار گیرد. یادگیری نحوه مدیریت مسائل مالی و اشتغال، آشنایی با نحوه انجام کارهای روزمره توانایی تعامل مؤثر با همکاران و دوستان، مهارت‌هایی هستند که به یک باره ایجاد نمی‌شوند و به همین دلیل آموزش کودکان و نوجوانان در این امور اهمیت قابل توجهی دارد. در این بین بازی‌های دیجیتالی وجود دارند که می‌توانند به نوجوانان در این زمینه‌ها آموزش لازم را ارائه دهند. در ادامه به مهارت‌هایی که توسط برخی از بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌شود اشاره می‌گردد. حل مسئله و تفکر منطقی: وقتی نوجوان مبادرت به انجام بازی‌هایی از جمله Incredible Machine, Angry Birds یا Cut the Ropes می‌کند، مغز وی برای رسیدن به راه‌هایی خلاقانه در جهت حل مسئله در زمان کوتاه، تمرین می‌یابد. هماهنگی دست و چشم و مهارت‌های تفکر چندبعدی: در بازی‌های مبتنی بر تیراندازی، کاراکتر ممکن است همزمان در حال دویدن و شلیک کردن باشد. مدیریت این شرایط به بازیکنی احتیاج دارد که موارد مختلفی از جمله محل استقرار کاراکتر، سرعت دویدن وی و نحوه هدف‌گیری‌اش را در نظر بگیرد و با تفاسیری که مغزش ارائه می‌دهد مطابقت دهد. این فرایند به یک هماهنگی بین دست و چشم، قوه بصری و دید فضایی...

نسبت هویت و بازی‌های دیجیتال

زمان مطالعه: 5 دقیقه بازی‌های دیجیتال به نوجوانان ما می‌گویند که کیستند! نویسنده: محسن رزاقی  کارشناس ارشد جامعه شناسی و بازی‌پژوه بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan فرهنگ روح جامعه است؛ هوایی‌ست که نفس می‌کشیم؛ شیوه‌ای است که زندگی می‌کنیم. فرهنگ است که بین عناصر اجتماعی ارتباط برقرار می‌کند و به آن‌ها معنا می‌دهد. افراد مختلف در پرتو فرهنگ و ظرفیت‌های آن است که می‌توانند در مورد کیستی خود نظر دهند و خود را می‌شناسند. انسان‌ها در دوره‌های گوناگون زندگی به خصوص در نوجوانی و جوانی از این‌که چه کسی هستند،  چه تمایلاتی دارند و چه مسیری را انتخاب کنند، پرسش می‌کنند. مدام مشغول بازخوردگیری و ارتباط با عناصر بیرونی هستند تا بتوانند نظام هویتی خود را شکل دهند و پازل شخصیتی خود را کامل کنند. آن‌ها از امکانات فرهنگی که در اختیار دارند و به وسیله محیط پیرامونشان تلاش می‌کنند تا به این پرسش اساسی پاسخ دهند که کیستند! هویت یکی از پرچالش‌ترین مفاهیم علوم انسانی و به طور خاص علوم اجتماعی ا‌ست. متفکران بسیاری نیز در مورد هویت در عصر بازی‌های دیجیتال صحبت کردند و مفاهیمی مانند هویت‌های لودیک، هویت‌های لذت‌بخش و مانند این‌ها را بیان کردند اما در این متن به طور مختصر قصد داریم با ارجاع به دنیای بازی‌ها، ببینیم بازی‌های دیجیتال از طریق چه امکانات و فرایندهایی با هویت بازیکن نسبت برقرار می‌کنند. یکی از این ظرفیت‌ها در دنیای...

تبلیغات