پرش ناوبری
  • |

علاقۀ نوجوانان به بازی‌های ترسناک، به صدا درآمدن یک زنگ خطر - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بازی‌های خاص / علاقۀ نوجوانان به بازی‌های ترسناک، به صدا درآمدن یک زنگ خطر/

علاقۀ نوجوانان به بازی‌های ترسناک، به صدا درآمدن یک زنگ خطر

زمان مطالعه: ۹ دقیقه

 

 

نویسنده: ماه‌منیر داستانپور

داستان‌نویس
بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸
@bazibaan

سردبیر: ترس یکی از المان‌های ایجاد هیجان در بازی‌های رایانه‌ای است که می‌تواند از طریق طراحی روایت و داستان، طراحی صحنه و حتی طراحی مأموریت‌های بازی در گیم‌پلی رخ بنماید. اقبال نوجوانان به داستان‌های ترسناک ما را بر آن داشت تا در این شماره از خانم داستان‌پور که خود از داستان‌نویسان است درخواست نماییم تا در این خصوص دست به قلم شوند. ترس اگر به همراه القای پوچی و بی‌هدفی پیش رود می‌تواند هیجان را در مسیر نادرستی قرار دهد و اگر ترس به همراه المان‌هایی از تفنن و شوخی گنجانده شود می‌تواند از بار هولناکی آن بکاهد. شاید کاری که آر. ال. استاین می‌کند.

 

نوجوانی، برزخی در میان سال‌های عمر انسان! نقطه­‌ای از زندگی که فرد، ایام شاد و مفرح کودکی را پشت سر گذاشته و هنوز آنقدر بزرگ و توانمند نشده که به روزهای شیرین و کارآمد جوانی وارد شود. دورانی که انسان در پی شناخت خود و آنچه از زندگیش می­‌خواهد دچار آوارگی و تردیدی کلافه کننده است.

اما نوجوان امروز را باید از نوجوانی که در قرون گذشته می‌­زیسته تمیز داد. او در روزگاری با امکانات ، تکنولوژی و اطلاعات علمی بسیار بالا به سر می­‌برد که هرچه می‌خواهد در محیط پیرامونش می­یابد و تصور می­کند دیگر چندان موضوعی برای کشف و اختراع وجود ندارد. در دنیای امروز رقابت برای رسیدن به آینده­ای بهتر بین افراد زیاد است و او تنها تا قبل از پایان نوجوانی فرصت دارد از دیگران جلو بیفتد تا بتواند در سال‌های جوانی در جایگاهی درخور و شایسته هوش و استعدادش قرار بگیرد؛ پس در نتیجه شرایط تحصیلی او بسیار خسته کننده و دشوار خواهد بود و نوجوان طالب فرصتی است که بتواند جدا از دغدغه­‌های هر روز و هر ساعتش در آن به دنبال آرامش و هیجان باشد.

حال باید از خود بپرسیم در جهانی که فضای کمتری برای کشف و هیجان وجود دارد؛ او چطور می­تواند این فرصت را بدست آورد؟ پاسخ، یافتن یک جهان ناشناخته است. موقعیتی که تنها داستان‌های ترسناک و فانتزی آن را در اختیار نوجوان امروز قرار می‌­دهد. اما او چگونه در معرض این داستان‌ها قرار می­‌گیرد و این مواجهه، در چند بخش قابل دسته‌­بندی می‌باشد؟ ۱- رمان‌های ترسناک ، ۲- فیلم‌های ترسناک ، ۳- بازی‌های ترسناک
ابتدا به بررسی دسته­ دوم، یعنی مواجهه­ نوجوان‌مان با فیلم‌های ترسناک می­‌پردازیم. فیلم‌هایی مانند ” IT و یا Saw و … . ” او ممکن است یا به تنهایی ، یا همراه با دوستان و همسالان و یا در کنار خانواده به تماشای این ژانر سینمایی بنشیند. حال یا از دیدن این چنین فیلمی زده شده و به دلیل وحشت‌­زدگی از ادامه­ آن حذر می­کند؛ یا از آن لذت برده و به سراغ فیلم‌های بعدی می‌­رود و یا از دیدن آن‌ها منع می‌­شود. در مورد بازخورد اول و دوم گفتگویی باقی نمی‌­ماند ولی در برخورد سوم، او چون از سوی والدین یا روانشناس و یا سایر بزرگسالان دچار ممنوعیت شده؛ راه جدیدی برای ورود به فضای ترسناک داستان پیدا می­‌کند.

نوجوان که در مسیر اول به بن­‌بست خورده، این بار از میان انبوهی از کتاب‌های ترسناک موجود در بازار، کتاب مورد علاقه خود را انتخاب کرده و به مطالعه آن می­‌پردازد. مثلاً “کتاب‌های سرزمین اشباح یا مجموعه­ نبرد با شیاطین” که نوشته رمان نویس مشهور نوجوانان، “دارن شان” است. داستان‌هایی که نوجوان را به دنیایی ناشناخته و مرموز و ترسناک وارد می­‌کند و شخصیت انسانی او را در برابر دنیای موجودات هولناک تنزل داده و ضعیف نشان می‌­دهد. داستان‌هایی که نیروهای شیطانی مانند خون‌آشام را در نظر مخاطب محبوب، دوست­ داشتنی و شکست ناپذیر نشان می­‌دهد. اثراتی که چنین داستان‌هایی بر ذهن پاک و شفاف نوجوان خواهد گذاشت کاملاً مشخص است و نیازی به اشاره به کمترین اثر آن (که با یک سرچ در دنیای مجازی قابل پیگیری است) یعنی ایجاد گروه‌­های مختلف مجازی یا حقیقی که خود را خون‌آشام می­نامند نیست. پس در این مرحله از بحث، از آن می­‌گذریم تا به دسته­ مورد نظر یعنی بازی‌های ترسناک برسیم.

نوجوان به دلایل مختلف از جمله بالا رفتن قیمت خرید کتاب و برخلاف آن، سهل الوصول بودن بازی‌های رایانه‌ای که اغلب به سادگی از اینترنت قابل دانلود و نصب است؛ به سوی بازی‌های رایانه‌ای کشیده می‌­شود. فقط یک جستجوی مختصر لازم است تا تعداد زیادی از بازی‌های پرطرفدار و البته ترسناک خارجی یا حتی ایرانی در اختیار دوست کوچک ما که همان نوجوان امروزیست قرار گیرد.

زنگ خطر

این همان زنگ خطری است که در عنوان این یادداشت به آن اشاره کرده بودم. نوجوان ساکت و بی­صدا در کنج دلنشین و دنج اتاق خود قرار گرفته و تنها با چند کلیک مختصر وارد دنیایی می‌شود که همزمان دو دسته­ دیگر از انواع ارائه­ دهنده داستان‌های هراس‌­انگیز را با خود همراه دارد. یعنی هم مانند رمان‌های وحشتناک صاحب داستان‌های رعب­‌آور است و هم مانند فیلم‌های ژانر ترسناک، فضاسازی و شخصیت‌های قابل رؤیت در آن وجود دارد. از طرفی نه نیاز است که مانند سینما تنها ناظر اعمال شخصیت اصلی داستان باشد و نه مانند کتاب در محیطی تخیلی و غیر قابل دیدن وارد می­‌شود. بالعکس، در بازی‌های رایانه‌ای کاربر کاملاً بر محیط مسلط است! یعنی هم فضای داستان را با چشم می­‌بیند و نیازمند تصور نیست و هم می‌­تواند در جایگاه شخصیت اصلی داستان با شیاطین و موجودات ترسناک بجنگد یا از آن‌ها بگریزد و در هر دو حال قهرمانی کند.

درست مانند این است که چشم‌هایش را ببندد و آن‌چه قرار است داستان برایش بیان کند را تصور کند؛ بعد یکدفعه چشم بگشاید و خودش را در آن فضای رعب­‌آلود و در مواجهه با گروهی از اهریمنان بیابد. این یعنی اوج هیجان و شگفتی! همان حس وصف ناپذیری که نوجوان امروز ما برای بیشتر لذت بردن به آن پناه می‌­برد. او برای فرار از روزمرّگی دست به دامان ابزاری می­‌شود که مانند یک سم مهلک اثر قابل تشخیصی ندارد و والدین تنها با نظارت دقیق بر کارهای فرزند دلبندشان می­‌توانند به آن پی ببرند.

حال بهتر است برای نمونه چند بازی را که مورد رضایت و توجه کاربران بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته؛ معرفی و کمی درباره­ی آن‌ها صحبت کنیم. من در این‌جا ۴ بازی مشهور را برای شما مثال می­‌زنم:

۱- Limbo

بازی پرطرفداری که من آن را هیاهوی بسیار برای هیچ یا اتهام به عدالت پروردگار می­‌نامم. یک بازی رایانه‌ای تاریک و بدون روشنایی که از هر رنگی در مورد آن دریغ شده و به خودی خود و جدا از داستان مأیوس ­کننده‌­اش به روح مخاطب ضربه وارد می­‌کند.

در Limbo شخصیت اصلی داستان، پسر کوچکی است که از ابتدا تا پایان بازی به دنبال خواهر گمشده­ خود گشته و در برخورد با موانع و مشکلات بزرگی مانند عنکبوتی غول­ پیکر که در برابرش قرار می­‌گیرد؛ قهرمانی و رشادت کرده و با موفقیت، او مکانی که در آن گرفتار شده را برای یافتن خواهرش پشت سر می‌­گذارد. و تازه اینجا زمانی است که در می‌­یابد در برزخی تاریک و عذاب­ آور اسیر شده و پیش از ورود به آن یعنی درست قبل از شروع بازی، دنیای زندگان را ترک کرده و تمام مدت بازی را مرده بوده است.

Limbo به معنی برزخ، عذابی را به کاربر تحمیل می­‌کند که با سن و سال کمِ گروه سنی مخاطب منافات دارد و دلیلی به تحمل آن وجود ندارد. پس تنها نتیجه­‌اش ایجاد ناامیدی و همین‌طور وحشت از جهان پس از مرگ است. اما ضربه­ اصلی وقتی به بدنه­ روح مخاطب وارد می­‌شود که در انتهای بازی متوجه می­‌شود خواهر نیز مانند شخصیت اصلی مرده است و اینجاست که کاملاً در گرداب یأس فرورفته و علاقه‌­اش به خداوند که نویسنده­ سرنوشت انسان‌هاست را نیز مورد هدف قرار می­‌دهد. چرا که این را از عدالت پروردگار به دور می­‌داند که نوجوانی بیگناه را در برزخی عذاب­ آور با شرایطی طاقت‌فرسا مانند فضای داستانی این بازی، شکنجه دهد !

۲- Identity V

ماجرای یک قاتل و چهار بازمانده که از شرکت سازنده­ او پیش از این بازی‌های چند نفره­ موبایل مانند Rules of Survial ، Knives out و Crusader of light را مشاهده­ کرده‌ایم. داستان کارآگاهی که وارد یک ساختمان متروکه شده و در می­‌یابد که آنجا یک تیمارستان است. تیمارستانی با ۴ بازمانده و قاتلی در لباس دلقک که به خودی خود می‌­تواند شخصیتی آزاردهنده­ باشد. چرا که از او توقع شادی داریم و حالا باید برای زنده ماندن از او بگریزیم.

این بازی آنلاین که اجازه­ انتخاب به کاربر داده و او را در برگزیدن جایگاه قاتل یا بازمانده مخیر می‌دارد، مهمانی هولناکی را برای مخاطب خود ترتیب داده است. یعنی هم به او اجازه می‌‌­هد که شخصیت یک شکارچی قاتل با روحیه­ ظالمانه و وحشی‌­اش را تجربه کند و یا تمام مدت بازی در هراس از گرفتار آمدن به دست قاتل، بگریزد و سعی در یافتن راه نجاتی برای خود بنماید.

صدای تپش هراس­ انگیز قلب شخصیت که در تمام لحظات گریز به گوش می‌­رسد، علاوه بر نور سرخ رنگی که حضور دلقک را هشدار می­دهد؛ ضمیمه­ فضای تاریک و رنگ‌های سردی که حکایت از ترس و وحشت دارد؛ همگی دلیل به صدا در آمدن زنگ خطری است که خبر از امکان صدمه خوردن به روح حساس و آسیب پذیر نوجوان دارد.

۳- ۴۱۱۴۸

بازی ترسناک ساخته شده توسط یک بازیساز ایرانی که به گفته­ خودش سعی در بازسازی ابتدای آفرینش بشر و نشان دادن دشمنی قدیمی شیطان و انسان دارد. شیطانی که نه تنها به انسان سجده نکرد؛ بلکه قسم یاد کرد او را از راه راست منحرف ساخته و چنان فریبش بدهد که برای همیشه از نگاه رحمت­‌بار و مهربان خداوند خارج شود. ۴۱۱۴۸ یک بازی تاریک و افسرده کننده­ است که در چهار اپیزود عرضه شده و برخلاف گنگ بودن داستان و نامفهوم بودن وجود علائم فراماسونری و شیطان پرستی اپیزود اول و دوم که کاربر متوجه دلیل گذشتن از مینی‌گیم‌های مربوط به آن‌ها نمی­‌شود؛ در اپیزود چهارم به علت برخورد و گذشتن از آن‌ها پی برده و بالاخره از ماجرا به طور کامل باخبر می­‌شود.

اما داستان این بازی ایرانی که در مقایسه با همتایان خارجی و داخلی خود از کیفیت خوبی برخوردار و قابل عرضه به بازار جهانی است چه می­‌تواند باشد؟ مهندسی جوان که در پی بیهوشی و از دست دادن حافظه­‌اش، در کلیسایی مربوط به شیطان‌پرستان چشم بازکرده و به دنبال کشف هویت و شناخت دوباره­ خود در مسیری قرار می­‌گیرد که پدر یا همان ابلیس که در این‌جا قصد فریب شخصیت ایرانی داستان را دارد؛ او را بدان راهنمایی می‌­کند. سینا یا همان شخصیت اصلی بازی ۴۱۱۴۸ پس از فریب خوردن از شیطان، مأمور به از بین ­بردن و نابودکردن مرکزی به همین نام می‌­شود. مرکزی که به نیازمندان کمک کرده و در راهی مخالف ابلیس قدم برمی­‌دارد. سینا با به یادآوردن معشوقه‌­اش یعنی لی­لی شانیاک کم­‌کم به ماجرای اصلی پی برده و به مبارزه با شیطان می­‌پردازد.

گذشته از اینکه چرا بازی‌ساز محترم یک شخصیت خارجی را که از قضا خیرخواهانه در مرکز کمک به نیازمندان یا همان ۴۱۱۴۸ فعالیت می­‌کند به عنوان معشوقه­ سینا یا همان شخصیت اصلی داستان این بازی انتخاب کرده؛ ساخت و ورود به چنین فضایی آن هم از سوی کشوری مانند ایران که برخلاف تاریکی و سیاهی شایع در کشورهای غربی، سرشار از امید و سرزندگیست جای سؤال و تشکیک دارد. آیا بهتر نبود بازی‌ساز محترم از چنین داستان و جهان تاریکی صرفنظر کرده و داستان آفرینش را در فضایی جان­بخش و روح‌­افزا بیان نمایند؟

۴- Maryam

معصومیت این نام، تله‌­ای است برای هر کاربر که ممکن است روی دکمه­ دانلود کلیک کرده و با نصب این بازی وارد فضای رعب­ آور و صدالبته دیوانه­ کننده­ آن شود.

مریم دخترکی به ظاهر معصوم و بی­ آزار است که در جنگلی تاریک گمشده و کاربر مأموریت می‌یابد تا او را از آن جنگل سیاه رهایی بخشیده و نجات دهد. اما کاربر حتی با به اتمام رساندن بازی از فضای داستانی آن بیرون نمی­‌آید. شاید چون در طول داستان به او القا شده که دچار جن ­زدگی و ارتباط با شیاطین است. پس حتی اگر بازی تمام شود؛ بازیکن در دنیای داستانی باقی مانده و احساس می‌­کند همواره از سوی موجوداتی ناشناخته و وهم­ انگیز تهدید می­‌شود.

تأثیر داستان ترسناک بازی مریم به گونه‌­ای است که امکان اقدام به خودکشی را در مخاطب خود ایجاد و یا حتی تشدید می‌کند. او ناامید از نجات یافتن از شر موجوداتی که آزارش می­‌دهند تصمیم به خودکشی می­‌گیرد.

این‌ها تنها چند نمونه از بازی‌هایی بود که نوجوانان بیگناه ما را از طریق صفحه­ کوچک موبایل، تبلت یا کامپیوتر به دنیایی بزرگ و غریبه می­‌کشاند که ممکن است برای همیشه در آن گمشده و روح معصوم و پاک خود را در آن جا بگذارند.

ظالمانه‌­ترین کار و بدترین نوع قتل یک انسان این است که قاتل از طریق خوراکی که فرد به خوردن یا آشامیدن آن نیاز دارد، مسمومش کرده و او را از بین ببرد. داستان، حال به هر نحو که در اختیار مخاطب قرار بگیرد؛ چه از طریق کتاب باشد، چه فیلم و یا حتی بازی رایانه‌ای که در حال حاضر به آن می­‌پردازیم؛ غذای روح و نیاز نوجوانان امروز ماست. پس لازم است والدین که بیش از بقیه به سلامت روح و جان فرزند خود اهمیت می­‌دهند؛ از او در برابر خطرات احتمالی از ورود به چنین بازی‌های خطرناکی که در رتبه­ بازی کردن با آتش است؛ مراقبت کرده و محافظ او باشند.

اما بازی‌نویسان محترم ایرانی و داستان ­نویسانی که در زمینه­ ساخت بازی‌های رایانه‌ای با چنین گروه‌هایی همکاری می‌کنند بهتر است به جای صرف عمر و انرژی و صدالبته هنر خود در مسیری که خیر و صلاح کاربر ایرانی را همراه ندارد؛ به ساخت بازی‌هایی همت بگمارند که یا رشد دهنده­ هوش و استعداد ایرانی باشد یا او را با تاریخ و فرهنگش آشنا سازد و یا قهرمانی­‌های شیرمردان عرصه­ نبرد با کفار و غارتگران را به او یادآور شود.

در نظر داشته باشید نوجوانی، دوره­ی آمادگی فرد برای ورود به جوانی و قدم گذاشتن به دنیای بزرگسالی است. جوان در مسیری حرکت می­‌کند که در سال‌های نوجوانی برای آینده­  خود ترسیم کرده است. پس باید او را در این راه یاری کنیم. این مهم، هم وظیفه نویسندگان و داستان نویسان و هم وظیفه والدین و معلمان گرامی مدارس است. ورود به فضای فانتزی و مهیج که خلاقیت نوجوان عزیز ایرانی را بیافزاید؛ بسیار پسندیده و مقبول به نظر می­‌رسد. اما باید دید راهی غیر از ساخت داستان‌های ترسناک برای این منظور وجود ندارد؟

به دنیای فانتزی و ناشناخته­ ماوراء توجه کنید. قطعاً ما نویسندگان مسلمان، برخلاف ملحدین غربی که تنها از ماوراء، تاریکی و سیاهی را سراغ دارند؛ جهانی زیبا و فرح­بخش به نام بهشت و ملکوت آسمان‌ها را می‌­شناسیم که می‌­توانیم با هنر بی­‌همتای خود در آن شناور شده و داستان‌هایی برای رشد فرهنگی – اسلامی نوجوانان‌مان به رشته­ تحریر درآوریم که منبع مناسبی برای هوشمندان بازی‌ساز ایرانی باشد.

 

 

دیدگاه کاربران

دیدگاه شما

نویسنده: سردبیر

سردبیر
  • تعداد مطالب ارسالی: 45

تبلیغات