توجه به زمان و مکان در نقد بازی
نویسنده: مهدی حقوردی طاقانکی
بازیبان – شماره هفتم و هشتم/ آبان ۹۸
@bazibaan
در ادامه سلسله یادداشتهای نقد بازی، در شمارههای قبل به موضوع تجربه و شخصیتهای دنیای بازیهای دیجیتال پرداخته شد. اما در داستان بازیها علاوه بر شخصیتها که همچنان جای بحث و بررسی بسیار دارد موضوع زمان و مکان داستان نیز بهصورت مستقل قابلتأمل است.
داستان بازی
یکی از مباحثی که در نقد و بررسی بازی باید بدان پرداخته شود داستان بازی است. داستان سیر آشکار شدن وقایع در بازی است و میتواند خطی و از پیش نوشتهشده یا شاخهدار و ناشی از سایر وقایع باشد. (شِل،۲۰۰۸، ۵۲)
صحنه :
یکی از عناصر داستان صحنه است که مکان و زمان رخ دادن داستان را مشخص میکند.
مکان :
مکان یکی از ابعاد داستان است که باید در داستان بازیهای رایانهای موردتوجه قرار گیرد و در بررسی موضوعی بازیها نیز میتواند بهعنوان عاملی برای انتخاب هدفمند بازیها مورداستفاده قرار گیرد.
وسعت نقشه :
قبل از اینکه به جزییات مکان وقوع بازی بپردازیم نکته قابل تامل که میتواند سختی نقد برخی بازیها را نشان دهد وسعت مکانی است که گیمر میتواند در آن به بازی بپردازد. به عنوان مثال در بازی آرما ۳ ، نقشه بازی ۲۶۹ کیلومتر مربع میباشد. در جدول زیر می توانید مساحت برخی از بازیهای جهان باز را مشاهده نمایید.
ردیف | نام بازی | مساحت به کیلومتر مربع |
۱ | THE ELDER SCROLLS II: DAGGERFALL | 160579km2 |
۲ | FUEL | 14400km2 |
۳ | TEST DRIVE UNLIMITED 2 | 1600km2 |
۴ | JUST CAUSE 3 | 1036km2 |
۵ | ARMA 3 | 269km2 |
۶ | THE WITCHER 3: WILD HUNT | 218km2 |
۷ | GRAND THEFT AUTO V | 127km2 |
۸ | DRAGON AGE: INQUISITION | 117km2 |
۹ | FALLOUT 4 | 111km2 |
مکان واقعی :
در برخی از بازیها به یک مکان واقعی مانند یک روستا، شهر، کشور یا مترو، بانک،کلیسا، مسجد و… اشاره میشود یا داستان در آنجا رخ میدهد. چنانچه هدف محقق بررسی یک موضوع در رسانه بازیهای دیجیتال است مانند اسلام، مسیحیت یا یهود دربازیهای دیجیتال و یا ایران دربازیهای دیجیتالو … میتواند از این عنصر بهره بگیرد.
بهعنوانمثال چنانچه پژوهشگری قصد دارد بازنمایی چهره ایران دربازیهای دیجیتال را مورد بررسی قرار دهد با مراجعه به بازیهایی که یک یا چند مرحله از آن در ایران رخ می دهد مراجعه نماید. مانند بازیهای شاهزاده ایران (Prince of Persia) ، دلتا فورس (Delta Force: Black Hawk Down – Team Sabre) ، بازی میدان نبرد ۳ (Battlefield 3) ، بازی اسپلینترسل بلک لیست (Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist) و …
به عنوان مثال در بازی ” میدان نبرد ۳ ” برخی از مراحل بازی در امکانی چون چون شهر تهران، بیابانهای اطراف شهر تهران، فرودگاه مهرآباد، خلیجفارس و… رخ می دهد. یا چنانچه پژوهشگری قصد دارد بازنمایی چهره اسلام در بازیهای دیجیتال را موردپژوهش قرار دهد، باید به بررسی بازیهایی که مکان رویدادهای آن کشورهای اسلامی است بپردازد. مانند کشور عراق در بازیهای “اسپلینترسل لیست سیاه” و “جنرالز (Command & Conquer: Generals )” ، کشور لبنان در بازی “آغاز نبرد (Close Combat: First to Fight )”، کشور افغانستان در بازی “اسپلینترسل بلک لیست” ، کشور لیبی در بازی “آی.جی. آی ۲: حمله مخفیانه (I.G.I.-2: Covert Strike )”، ” اسپلینترسل بلک لیست” و…
نکته: ممکن است در بازی از یک مکان غیرواقعی نام برده شود اما با مشاهده شواهد موید این موضوع باشد که به یک مکان واقعی اشاره داشته باشد که ممکن است به دلایل مختلف از چنین روشی استفاده شود که باطبع کار منتقد بازی در این بخش سختتر خواهد شد. ولی پی بردن به چنین نکتهای میتواند به نقد و بررسی بازی کمک جدی نماید.
زمان:
زمان داستان بازی میتواند ناظر به گذشته، حال و آینده باشد.
زمان گذشته :
زمان داستان بازی میتواند گذشته باشد حال ممکن است رویداد مذکور واقعی و یا تخیلی باشد. در نقد موضوعی بازیهای رایانهای از این پارامتر برای انتخاب صحیح بازی استفاده نمود. بهعنوانمثال جنگ جهانی اول و دوم همواره یکی از موضوعاتی است که از سوی تولیدکنندگان بازیهای رایانه موردتوجه قرارگرفته و همچنان نیز بازیهای جدیدی با این موضوع تولید و منتشر میشود. در بازیهایی چون ندای وظیفه ، میدان نبرد، شجاع دلان: جنگ جهانی، شما به جنگ جهانی میروید و آن را تجربه میکنید.
زمان حال :
در برخی از بازیها زمان روایت داستان زمان حال (واقعی و تخیلی) هست هرچند که با توجه به زمان تولید بازیهای رایانهای تولید بازی با موضوع روز میتواند سخت باشد و کمتر موردتوجه بازیسازان قرارگرفته با این حال برخی شرکتها با توجه به سیاستهای خود نسبت به تولید بازی در این بازه زمانی اقدام می کنند.
به عنوان مثال شرکت شرکت “کوما – ریالتی گیمز” از شرکتهایی است که وقایع روز را در سری بازیهای خود به تصویر می کشد . مدیر شرکت “کوما ریالتی گیمز” در گفتگویی با بخش فارسی بی.بی.سی. تأکید کرد: “ما تلاش میکنیم که در نقش یک رسانه تصویری همزمان با اخبار پیش برویم. ” (حق وردی طاقانکی، ۱۳۸۶)
زمان آینده :
در برخی از بازیها زمان روایت داستان، زمان آینده (واقعی و تخیلی) میباشد.
زمان آینده واقعی ؟!
ممکن است در یک بازی رایانهای به یک رویداد در آینده اشاره شود که اتفاق آن رویداد در آینده به وقوع بپیوندد. این بازیها نیازمند مطالعه و بررسی جدی هستند که آیا صرفا اشاره به چنین رویدادی در آینده تصادفی بوده یا مبتنی بر پیش بینی بوده و یا خبر از یک برنامه ریزی و تولید رسانهای مبتنی بر آن برنامهریزی میباشد.
بازی آغاز نبرد:
در بازی “آغاز نبرد”، که در سال ۲۰۰۵ میلادی به بازار عرضه شد. کاربر باید در قالب یک تیم نظامی آمریکایی به لبنان و به شیعیان این کشور آن هم در سال ۲۰۰۶ میلادی حمله کند. (حق وردی طاقانکی، ۱۳۸۹) که در سال ۲۰۰۶ جنگ معروف به جنگ سی و سه روزه میان اسراییل و حزب ا… لبنان درگرفت. در این بخش صرفا به بیان مصداقی در این خصوص پرداخته شد و اظهار نظر در خصوص چگونگی این رخداد یعنی تصادف، پیش بینی و یا پیشگویی به مخاطب این مطلب محول میشود. بازیهای دیگری نیز در این خصوص قابل ذکر است. البته محقق شدن رخداد الزاما به معنی رخ دادن صحیح همه بخشهای داستان نیست و ممکن است ناظر به زمان، مکان، شخصیت ها و … باشد.
نکته : ممکن است در یک بازی دیجیتالی به زمان خاصی اشاره شود که این موضوع نیز بایستی مورد توجه و تحلیل قرار گیرد که گاهی حاکی نکات قابل تاملی است؛ مانند بازی “لیست سیاه” در مرحله تهران، تاریخ تقویمهای نصب شده بر دیوار میتواند قابل تامل باشد.که در مستند “لیست سیاه” بدان پرداخته شده است. در بازی “اسپلینترسل بلک لیست” که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد در مرحله تهران با تقویم هایی مواجه میشویم که ۱۹۸۶ در آنها درج شده است که با جستجو وقایع این ماه در ایران و نشانههای دیگر مانند شخصیت ژنرال ایرانی و …. میتوانیم به منظور تولیدکننده پی ببریم. هر چند که در نگاه اول شاید نکته قابل اعتنایی وجود نداشته باشد. بدین ترتیب میتوان گفت در کنار یادگیری اصول و پارامترهایی که در نقد بازی باید بدان توجه داشت، داشتن تفکر انتقادی به مباحث حتی به جزییات به ظاهر بی ارزش میتواند برای یک منتقد بازی الزامیباشد.
منابع:
حق وردی طاقانکی،مهدی، ۱۳۸۹، بازیهای رایانهای و تحریف هایش. ماهنامه پیام انقلاب ، شماره ۴۲ ، دی ماه ۸۹، صفحه ۷۳
حق وردی طاقانکی ، مهدی، ۱۳۹۳، مستند لیست سیاه
حق وردی طاقانکی، مهدی، ۱۳۸۶، بازیهای رایانهای، ابزار قدرت نرم، فصلنامه عملیات روانی-سال چهارم – شماره شانزدهم
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers.
https://gamehypermart.com/blog/top-10-biggest-open-worlds-ever