پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های تولید دانش بازی - صفحه ۶ از ۹ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / تولید دانش بازی/ (برگه 6)

نقد بازی (یادداشت اول)

  • ارسال شده توسط مهدی حق وردی
  • دیدگاه‌ها برای نقد بازی (یادداشت اول) بسته هستند

زمان مطالعه: 7 دقیقه سردبیر: مهدی حق وردی همان کسی است که علاقه مندان به نقد بازی‌های رایانه‌ای نام او را زیاد شنیده‌اند. سخنرانی آخرالزمان و بازی‌های رایانه‌ای، مستند لیست سیاه، وب سایت مجاهد مجازی و ده ها یادداشت و مقاله از جمله فعالیت‌های ایشان است. از آنجایی که بعضی گیمرهای خاص دوست دارند تا آگاهی خود را در خصوص گیمی که بازی می‌کنند به فراتر از مهارت گیم پلی ارتقا بدهند بر آن شدیم تا از ایشان بخواهیم که در قالب سلسله یادداشت‌هایی، به موضوع نقد بازی بپردازند.   بازی کن، نقد کن، دوباره بازی کن! نقد بازی (یادداشت اول) نویسنده: مهدی حق وردی طاقانکی بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan     روش  نقد بازی ؟ همواره از سوی بسیاری از علاقه مندان حوزه نقد بازی  با این سوال مواجه بودم که چگونه یک بازی را نقد می‌کنید  و همیشه یک پاسخ داشتم: “بازی می‌کنم و می‌نویسم” بازی‌های دیجیتال در مقایسه با سایر رسانه‌ها مانند فیلم‌های سینمایی، رسانه‌ای نوظهورتر بوده و کمتر همه ابعاد آن از جمله موضوع نقد و بررسی بازی مورد توجه و کنکاش قرار گرفته است. سالها با این سوال مواجه بودم که اگر بخواهم تجربیات خود را در حوزه نقد بازی‌های رایانه‌ای به نگارش در بیاورم چه باید بنویسم. این مطالب بیشتر از این که یک الگو و روشی هدفمند باشد، تجربه نگاری...

واقعیت مجازی و مغز

  • ارسال شده توسط بشری هاتف
  • دیدگاه‌ها برای واقعیت مجازی و مغز بسته هستند

زمان مطالعه: 3 دقیقه واقعیت مجازی، ابزاری نو برای تغییر مغز   نویسنده: دکتر بشری هاتف بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan واقعیت مجازی از سال ۱۹۶۰ توسط دانشگاه MIT آمریکا به دنیا معرفی شد. تکنولوژی بکار رفته در این روش نیاز به ابزارها و برنامه نویسی بیشتر و پیشرفته‌تر از بازی‌های کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی دارد. امروزه این روش بعنوان ابزار مهم در توانبخشی فیزیکی و روانی مخصوصاً برای بیماران سکته مغزی و بیماران مبتلا به اختلالات اضطرابی استفاده می‌گردد. نتایج مداخلات واقعیت مجازی در این بیماران بسیار اثر بخش بوده است (۱). محققان در سال ۲۰۱۱ نشان دادند این روش در کاهش اختلال اضطرابی پس از سانحه (PTSD) سربازان آمریکایی برگشته از جنگ افغانستان و عراق بسیار موثر بوده است (شکل ۱) این بهبودی حتی پس از قطع درمان و در دوره پیگیری درمان بیشتر هم شده بود(۲). شکل ۱: بعد از ۱۱ جلسه درمان واقعیت مجازی برای بیماران PTSD بهبودی بسیار خوبی بعد از دوره درمانی و بعد از دوره پیگیری درمان مشاهده گردید. آنچه در بیماری‌های اضطرابی توسط واقعیت مجازی درمان می‌شود فوبیا یا ترس است. فوبیا ترس شدید از جسم یا وضعیتی خاص است. بیمار با آن که می‌داند این ترس واقعی نیست، دائماً دچار اضطرابی است که زندگی عادی او را مختل می‌کند. این ترس می‌تواند شامل ترس از فضای باز،...

داستان، بالی برای پرواز به ناکجاآباد تخیل

  • ارسال شده توسط ماه منیر داستان پور
  • دیدگاه‌ها برای داستان، بالی برای پرواز به ناکجاآباد تخیل بسته هستند

زمان مطالعه: 6 دقیقه داستان پردازی یا همان چیزی که بازی‌های ویدیوئی را به بازی‌های VR نزدیک می‌کند! نویسنده: ماه‌منیر داستانپور بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan   پذیرش این حقیقت ، که بازی‌های رایانه‌ای زبان برقراری ارتباط با کودکان امروز جهان است ؛ شما مخاطب عزیز را به یاد چه هشداری از سوی گذشتگان می‌اندازد ؟ درست است ! از قدیمی‌ترها شنیده‌ایم که می‌گفتند : “چون که با کودک سر و کارت فتاد ؛ هم زبان کودکی باید گشاد ” . این سخن ارزنده‌ی مولاناست که اشاره به این حدیث نبوی دارد : ” کلموا الناس علی قدر عقولهم ” . و نیز فرمایش گوهربار مولای متقیان که ما را به پیش گرفتن رفتار کودکانه در برخورد با آن‌ها دعوت می‌کند . حال چگونه می‌توانیم از پند این خردمندان در بازی‌های رایانه‌ای که رفیق راه این روزهای فرزندان دلبندمان هستند ؛ بهره گیریم ؟ بدون شک عنصر خیال می‌تواند ابزار خوبی برای برقراری ارتباط باشد که صد البته ظرف بیان آن داستان است و بس . در اینجا مراحلی در برابر نویسندگان عزیز قرار دارد که یکی پس از دیگری باید از آن عبور کرده و پیش روند . در اولین مرحله می‌بایست آموزش‌های لازم برای رده ی سنی مخاطب ، سنجیده و دسته‌بندی شود . در بخش بعدی بازینامه نویس باید آموزش‌ها را به قالب خیال ریخته...

گیم دیزاین بازی‌های واقعیت مجازی

  • ارسال شده توسط محسن سعیدی
  • دیدگاه‌ها برای گیم دیزاین بازی‌های واقعیت مجازی بسته هستند

زمان مطالعه: 9 دقیقه بازی‌های VR چگونه طراحی می‌شوند؟  نویسنده: محسن سعیدی بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan شاید بتوان ورود تکنولوژی واقعیت مجازی به عرصه عمومی را تحولی جدی در عرصه طراحی بازی‌های رایانه‌ای دانست، این تکنولوژی به دلایلی همچون: جلب انحصاری توجه و نگاه مخاطب، ایجاد درک از عمق و ابعادِ اجسام و استفاده از کنترلرهای حرکتی می‌تواند به راحتی مخاطبانش را درون خود غرق کرده و فرد فراموش کند که با یک دنیای مجازی روبروست. کافیست دست به کار ساخت یک محیط و یک مکانیک ساده در واقعیت مجازی شوید و شاهد باشید که همان محیط و مکانیک ساده در واقعیت مجازی تا چه حد می‌تواند جذاب و سرگرم کننده باشد. در این مقاله تلاش شده است بخشی از پتانسیل موجود در این تکنولوژی برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای بیان شود و نکاتی که می‌تواند برای ایجاد یک تجربه واقعیت مجازی مفید باشد به خواننده محترم منتقل گردد. تحقق یک رویا عینک‌های واقعیت مجازی به همراه خود شیوه‌ای نوین برای کنترل بازی‌های رایانه‌ای ارائه داده‌اند. ترکیب کنترلرهای حرکتی با این تکنولوژی موانع بزرگی را از سر راه طراحان بازی برمی‌دارد. شاید پیش از ظهور این ابزار، بسیاری از طراحان بازی، در فرآنید ایده پردازیِ خود با ایده‌هایی جذاب و شورانگیز روبرو شده باشند که به دلیل محدودیت ابزارهای کنترلی، ناچار به نادیده گرفتن آن ایده گشته‌اند، اما...

چرا این مدل خشونت؟

  • ارسال شده توسط کیوان ملک محمدی
  • دیدگاه‌ها برای چرا این مدل خشونت؟ بسته هستند

زمان مطالعه: < 1 دقیقه پاسخ کیوان ملک محمدی سازنده بازی خاک   @bazibaan در بازی‌های ویدئویی و علی‌الخصوص بازی‌های موبایلی ترجیح بر این است که تا حد امکان از خشونت بازی کم شود تا دامنه مخاطبان بازی به حداکثر برسد. ولی در بازی خاک شرایط متفاوت بود و بازی با اشاره به گروه تروریستی که بدترین خشونت‌ها را علیه انسان‌های بیگناه انجام داده بودند تولید میشد. از طرفی چون این بازی صرفاً سرگرمی محض نبود به همین منظور نیاز بود تا کمی از حس خشونت فضایی که به تصویر کشیده میشد را به کاربر منتقل بکند. حتی ما برای اینکه حس سینماتیک بازی و استرس در زمان انجام بازی را افزایش بدهیم سیستم خرید و ارتقاء و سکه را از داخل بازی حذف کردیم. همچنین راهنمایی‌های ممکن در طی مراحل را هم حذف نمودیم و به نوعی تاوان هر دفعه باختن بازیکن را بیشتر کردیم. به لطف خدا برآیند همه این‌ها باعث شد تا کاربر داستان بازی را جدی‌تر بگیرد و بیشتر با آن ارتباط برقرار کند و حس اسارت, خشم, خشونت, آزادی , از دست دادن دوست و … در مقیاس یک بازی موبایلی به بهترین شکل منتقل بشود.

چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک می‌کند؟ (۲)

  • ارسال شده توسط مهدی یزدی راد
  • دیدگاه‌ها برای چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک می‌کند؟ (۲) بسته هستند

زمان مطالعه: 4 دقیقه   نویسندگان: مهدی یزدی راد – ندا مثنوی بازی بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan متدولوژی‏ های گوناگونی برای جمع‏ آوری داده‏ های بازی و رفتار بازی‏ بازها وجود دارد، مواردی نظیر توزیع پرسشنامه، مشاهده، استفاده از گروه تست و موارد مشابه، اما هیچ یک از این روشها کمکی به جمع‏ آوری اتوماتیک داده از راه دور و بدون دخالت بازی‏باز، نمی‏کند.  همانطور که در مقاله قبلی تشریح شد، یکی از روش‏های مناسب برای جمع ‏آوری اطلاعات بازی به منظور بهره‏ برداری در آنالیتیکس، استفاده از تله‌متری است. تاریخچه بکارگیری تله‌متری به قرن نوزدهم بر می‏گردد، زمانی که نخستین مدارهای انتقال داده توسعه داده شدند، اما امروزه این اصطلاح برای هر تکنولوژی که امکان سنجش از راه دور را فراهم می‏کند، به کار می‏رود. عبارت تله‌متری از دو واژه یونانی «تله: از راه دور» و «مترون: اندازه‌گیری» تشکیل شده است. نمونه‏ های متداول تله‌متری مواردی نظیر انتقال اطلاعات از طریق سنسورهای راه دور و یا ارسال و دریافت اطلاعات از طریق IP شبکه می‏باشد. تله‌متری بازی اصطلاحی است که برای جمع ‏آوری داده ‏های مرتبط با توسعه یا تحقیقات بازی، از راه دور به کار می‏رود. این اطلاعات عمدتا از طریق ابزارهای موبایلی و یا سرورهای بازی به آنالیتیکس ارسال می‏شوند و رفتار کاربران شامل چگونگی تعامل آنها با بازی، رفتار خرید آنها، حرکات فیزیکی...

تبلیغات