پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های تولید دانش بازی - صفحه ۵ از ۹ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / تولید دانش بازی/ (برگه 5)

لارای ۲۰۱۷، بدون جذابیت جنسی چشمگیر

  • ارسال شده توسط احسان حجتی
  • دیدگاه‌ها برای لارای ۲۰۱۷، بدون جذابیت جنسی چشمگیر بسته هستند

زمان مطالعه: 5 دقیقه آیا این همان نسخه فمنیستی ایده‌آل لارا کرافت است؟! یادداشتی بر مجموعه سینمایی توم ریدر نویسنده: احسان حجتی بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan فرقی نمی‌کند بازی باشد یا فیلم، رمان باشد یا قصه کامیک . در هر حال وقتی کاراکتر یا شخصیتی خلق می‌شود ، از قاعده خلق مخلوقات خارج نیست و آن تکامل است . تکامل چیزی نیست که یک شبه اتفاق بیافتد . حتی خداوند متعال نیز برای خلق انسان ، موجودات و حیات‌های دیگری را آفرید تا آنکه نوبت و امکان خلق انسان فراهم آید . شخصیت‌ها پس از خلق دچار تکامل می‌شوند . گاهی این تکامل از پیش ، فکر شده است و گاهی این تکامل‌ها ناخواسته و از سر هم گامی با زمان هستند . به همین دلیل است که نویسنده‌ها با شخصیت‌های داستان‌های خود، در دنیای آنها سیر می‌کنند . شخصیت و کاراکتر شما وقتی به تکامل برسد ، شما ناچارید یا آن را رشد سنی بدهید یا آنکه پیچیده‌اش کنید . معمولا خالقان اثر از رشد سنی شخصیت‌ها پرهیز می‌کنند ، چرا که دنیای روایت، دنیای تخیل است و وقتی تخیل جذاب است که ورای واقعیت زندگی عمل کند . پس معمولا ما شاهد این هستیم که کاراکترها ، از لحاظ بعد درونی‌شان ، با پیچیدگی همراه می‌شوند . بازی‌های سریالی بسیاری تا به حال عرضه شدند...

جنسیت، مغز و بازی‌های رایانه‌ای

  • ارسال شده توسط بشری هاتف
  • دیدگاه‌ها برای جنسیت، مغز و بازی‌های رایانه‌ای بسته هستند

زمان مطالعه: 4 دقیقه تفاوت مغز زن و مرد و تاثیر آن در انتخاب بازی کامپیوتری نویسنده: دکتر بشری هاتف استادیار دانشگاه علوم پزشکی بقیه ا… (عجل ا… تعالی فرجه الشریف) بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan   هرچند که انسان‌ها همه از ساختار مغز مشابه برخوردارند، اما تفاوت‌های اندک در آناتومی و عملکرد مغز باعث اختلاف در رفتار می‌شود. انتخاب‌های انسان نتیجه باورها و ارزش‌های اوست. محل پردازش و شکل‌گیری این باورها و هدف گذاری‌ها در مغز می‌باشد، که خروجی آن بصورت وضعیت ذهنی و مدل‌های رفتاری بروز می‌کند. بنابراین افرادیکه از لحاظ توانمندی ذهنی و ارزشی باورها همسطح باشند تفاوت زیادی از لحاظ رفتاری نخواهند داشت و از آن طرف افرادیکه دارای عملکردهای متفاوت مغزی هستند تفاوت‌های واضحی در رفتار خواهند داشت. بدن و مغز زن و مرد دارای تفاوت‌های واضح ساختاری و عملکردی است، لذا باعث ایجاد رفتارهای متفاوت در دو جنس شده است. بنابراین در انتخاب بازی‌های کامپیوتری هم این تفاوت جنسیتی می‌تواند تاثیرگذار باشد. از لحاظ آناتومیکی هرچند مغز مردان حدود ۱۰ تا ۱۵ درصد بزرگتر از مغز زنان است اما اگر درصد وزن مغز به وزن بدن را حساب کنیم تفاوتی بین دو جنس وجود ندارد. اما مناطقی در مغز که مخصوصا در پردازش هیجانات نقش دارند از جمله آمیگدال و هیپوتالاموس در مردان برگتر از زنان است و در این مناطق غلظت...

بازی و اسباب‌بازی، دخترانه یا پسرانه ؟

  • ارسال شده توسط مرتضی جمشیدی
  • دیدگاه‌ها برای بازی و اسباب‌بازی، دخترانه یا پسرانه ؟ بسته هستند

زمان مطالعه: 4 دقیقه نویسنده: مریم قاسمی بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan کودکان آینده‌سازان کشورند. ملّتی در آینده پیروز و سعادتمند خواهد بود که به نیازهای جسمی و روانی کودکان خود توجه بیشتری داشته باشد. امروزه روان‌شناسان معتقدند که برای رسیدن به مراحل بالاتر رشد باید پایه‌های اولیه رشد را جدی گرفت چرا که استحکام پایه‌های اولیه رشد بستگی به بازی و اسباب‌بازی در کودکی دارد. بازی برای کودک همانند آب است برای ماهی است. بازی و اسباب بازی‌ها باید متناسب با ویژگی‌های سنی، رشد جسمی و روانی کودک باشد تا اثرات مفید و سازنده‌ای داشته باشد وگرنه کودک را دچار شکست‌های متعدد و در نهایت، دچار احساس حقارت می‌کند. بازی نوعی رفتار است و می‌تواند بیانی از درخواست درونی کودک باشد. با مشاهده بازی کودکان، می‌توان ساخت شخصیتی آنها را محک زد و نسبت به چگونگی رفتار عاطفی آنها  (مهر، علاقه، خشم، کینه و ..) قضاوت کرد. جودیت ای، اوون بلیک مور و رنه‌ ای سنترز، اسباب‌بازی‌ها را از نظر خصوصیات بازی به سه دسته تقسیم کرده است: دخترانه، پسرانه، فراجنسی یا خنثی. بازی‌های دخترانه: بازی‌های دخترانه مطابق با ذات و فطرت دخترها ساخته شده است تا حس دخترانگی و بعدها حس همسری و مادری در آنها حفظ و تقویت کند. باید گفت که دخترها بازی‌های ساکن را ترجیح می‌دهند و دوست دارند کم‌تحرک و آرام باشند....

زنانگی در بازی‌های دیجیتال

  • ارسال شده توسط فرزانه شریفی
  • دیدگاه‌ها برای زنانگی در بازی‌های دیجیتال بسته هستند

زمان مطالعه: 3 دقیقه بازی‌های صورتی و مطالعات بازی در حوزه زنان نویسنده: دکتر فرزانه شریفی بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan مطالعات حوزه جنسیت غالبا تحت عنوان مطالعات فمنیستی منتشر شده است. قطعا بازی‌های دیجیتال یکی از  مهمترین رسانه‌های بازنمودکننده مفهوم جنسیت در عرصه مطالعات رسانه‌ها هستند. تقسیم جنسیتی، تفاو‌ت‌های جنسیتی، مشاغل زنانه، ترجیحات جنسیتی و زنانگی از جمله مفاهیمی ‌است که در تحقیقات مطالعات جنسیت در صنعت بازی انعکاس یافته است. مفهوم جنسیت بدون درنظرگیری ویژگی‌های بیولوژیکی، منطبق با ویژگی‌های جنسیتی تعریف ‌می‌شود و زنانگی و مردانگی را باید حاصل تفاوت‌های جنسیتی بر اساس‌ این ویژگی‌ها دانست. بر اساس تعریف آدری (۱۹۹۴)‌ این ویژگی‌ها معطوف به پذیرش ‌نقش‌های جنسیتی در زنان و مردان است که با توجه به تفاوت‌های فرهنگی، از مکانی به مکان دیگر متفاوت هستند. در حقیقت جنسیت مفهو‌می‌ فرهنگی و دارای ریشه‌های تاریخی در جغرافیای هر فرهنگ و تعیین‌کننده اصول زنانگی[۱] و مردانگی[۲] است. ‌سه نقش‌ جنسیتی در صنعت بازی: کاراکتر، بازیکن و بازی‌ساز سه جایگاه اصلی برای مطالعات زنان در صنعت بازی قابل تحلیل است. کاراکترها در این دسته‌بندی، یک جنسیت مجازی و دارای ماهیت غیرواقعی اما گاهاً برگرفته از واقعیت درنظرگرفته می‌شوند. مطالعات قبلی نشان داده‌اند که تعداد کاراکترهای زنانه در مقایسه با موارد مردانه در بازی‌های دیجیتال همواره بسیار کمتر است و کاراکترهای زنانه فعلی در بازی‌ها به طور غالب ویژگی‌های...

ارزش دوره عمر کاربر (LTV)

  • ارسال شده توسط مهدی یزدی راد
  • دیدگاه‌ها برای ارزش دوره عمر کاربر (LTV) بسته هستند

زمان مطالعه: 4 دقیقه آنالیز داده‌های موجود در بازی‌های موبایلی نویسندگان: مهدی یزدی‌راد/ ندا مثنوی بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan در ادامه سلسله مقالات در خصوص آنالیتیکس، در این مقاله یکی از مهمترین شاخص‌های مرتبط با بازی به نام «ارزش دوره عمر کاربر» مورد بررسی قرار گرفته است. همه بازی‌سازان در تلاش برای ساخت یک بازی به یادماندنی و نوآورانه هستند و در عین حال دستیابی به رشد پایدار در کسب و کار خود را دنبال می‌کنند. چند نمونه از اساسی‌‌ترین پرسش‌هایی که برای دستیابی به پایداری پیش روی بازی‌سازان قرار دارد به این شرح است: برای جذب هر کاربر جدید باید چقدر هزینه کنم؟ کاربران تا چه زمانی در بازی باقی می‌مانند؟ چه اقداماتی لازم است تا از ریزش کاربران جلوگیری شود؟ تلاش برای یافتن پاسخ این سوالات، باعث شده در سال‌های اخیر آنالیتیکس به یکی از بخش‌های کلیدی کسب و کارهای صنعت بازی تبدیل شود. یکی از کارکردهای آنالیتیکس، کمک به بازی‌سازان در توسعه مدل‌هایی است که به پیش‌بینی ارزش عمر کاربر (LTV[۱]) کمک می‌کند. اما قبل از بهره‌گیری از قابلیت‌های آنالیتیکس و یا ورود به فاز محاسبه LTV لازم است اقدامات زیر را صورت دهید: مشخص کنید چه شاخص‌هایی را باید اندازه بگیرید. باید بدانید که چه شاخص‌هایی را محاسبه خواهید کرد، داده‌های مورد نیاز برای محاسبه شاخص چگونه جمع‌آوری می‌شوند و چطور از صحت...

اوهایو ۲۰۴۵ یا OASIS

  • ارسال شده توسط سید رحیم هاشمی
  • دیدگاه‌ها برای اوهایو ۲۰۴۵ یا OASIS بسته هستند

زمان مطالعه: 7 دقیقه نقد و بررسی فیلم سینمایی Ready Player One نویسنده: سید رحیم هاشمی بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan تو آزادی، می‌تونی ازدواج کنی، می‌تونی هر جایی بری، هر کاری بکنی، کازینو باشی، کاوش کنی و … اما کسی هست که می‌خواد این آزادی را از تو بگیره و صاحب دنیای تو بشه. داستان از یک مقدمه و توصیف اولیه‌ی اتمسفر آغاز می‌شود. حاشیه شهری که به صورت طبقات متعدد با کانکس ساخته شده و در همه طبقات انسان‌هایی زندگی می‌کنند. جهانِ فیلم، جهانی دیجیتالی است که در آن همه افراد امکان حضور در دنیایی دیگر با آواتاری مخصوص به خود را دارا هستند. اینجا پول فقط لوازم و تجهیزات شما را در دنیای واقعی پیشرفته‌تر می‌کند. همگی در تلاش هستند در دنیای مجازیِ OASIS که ساخته جیمز هالیدی James Halliday است خود را ارتقا داده و پول‌های مجازی را جمع کنند. اگر بمیری تمام جسم مثالی‌ات تبدیل به سکه شده و به دیگری می‌رسد؛ تمام لباس‌ها، تجهیزات، پول‌ها، امکانات و پایگاه‌ها. آنقدر این مردن در دنیای مجازی مهم است که فردی ژاپنی با کشته شدن، تصمیم می‌گیرد خودکشی کند، یا مادری که با دخالت پسر کوچکش می‌میرد عینک واقعیت مجازی را درآورده و بچه را به کناری پرت می‌کند. قوانین گیم کاملا بر این دنیا حکمفرماست. مردم عادی و غیرعادی طوری در آن غوطه‌ورند که...

تبلیغات