نویسنده: ماهمنیر داستانپور
داستاننویس
بازیبان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸
@bazibaan
سردبیر: ترس یکی از المانهای ایجاد هیجان در بازیهای رایانهای است که میتواند از طریق طراحی روایت و داستان، طراحی صحنه و حتی طراحی مأموریتهای بازی در گیمپلی رخ بنماید. اقبال نوجوانان به داستانهای ترسناک ما را بر آن داشت تا در این شماره از خانم داستانپور که خود از داستاننویسان است درخواست نماییم تا در این خصوص دست به قلم شوند. ترس اگر به همراه القای پوچی و بیهدفی پیش رود میتواند هیجان را در مسیر نادرستی قرار دهد و اگر ترس به همراه المانهایی از تفنن و شوخی گنجانده شود میتواند از بار هولناکی آن بکاهد. شاید کاری که آر. ال. استاین میکند.
نوجوانی، برزخی در میان سالهای عمر انسان! نقطهای از زندگی که فرد، ایام شاد و مفرح کودکی را پشت سر گذاشته و هنوز آنقدر بزرگ و توانمند نشده که به روزهای شیرین و کارآمد جوانی وارد شود. دورانی که انسان در پی شناخت خود و آنچه از زندگیش میخواهد دچار آوارگی و تردیدی کلافه کننده است.
اما نوجوان امروز را باید از نوجوانی که در قرون گذشته میزیسته تمیز داد. او در روزگاری با امکانات ، تکنولوژی و اطلاعات علمی بسیار بالا به سر میبرد که هرچه میخواهد در محیط پیرامونش مییابد و تصور میکند دیگر چندان موضوعی برای کشف و اختراع وجود ندارد. در دنیای امروز رقابت برای رسیدن به آیندهای بهتر بین افراد زیاد است و او تنها تا قبل از پایان نوجوانی فرصت دارد از دیگران جلو بیفتد تا بتواند در سالهای جوانی در جایگاهی درخور و شایسته هوش و استعدادش قرار بگیرد؛ پس در نتیجه شرایط تحصیلی او بسیار خسته کننده و دشوار خواهد بود و نوجوان طالب فرصتی است که بتواند جدا از دغدغههای هر روز و هر ساعتش در آن به دنبال آرامش و هیجان باشد.
حال باید از خود بپرسیم در جهانی که فضای کمتری برای کشف و هیجان وجود دارد؛ او چطور میتواند این فرصت را بدست آورد؟ پاسخ، یافتن یک جهان ناشناخته است. موقعیتی که تنها داستانهای ترسناک و فانتزی آن را در اختیار نوجوان امروز قرار میدهد. اما او چگونه در معرض این داستانها قرار میگیرد و این مواجهه، در چند بخش قابل دستهبندی میباشد؟ ۱- رمانهای ترسناک ، ۲- فیلمهای ترسناک ، ۳- بازیهای ترسناک
ابتدا به بررسی دسته دوم، یعنی مواجهه نوجوانمان با فیلمهای ترسناک میپردازیم. فیلمهایی مانند ” IT و یا Saw و … . ” او ممکن است یا به تنهایی ، یا همراه با دوستان و همسالان و یا در کنار خانواده به تماشای این ژانر سینمایی بنشیند. حال یا از دیدن این چنین فیلمی زده شده و به دلیل وحشتزدگی از ادامه آن حذر میکند؛ یا از آن لذت برده و به سراغ فیلمهای بعدی میرود و یا از دیدن آنها منع میشود. در مورد بازخورد اول و دوم گفتگویی باقی نمیماند ولی در برخورد سوم، او چون از سوی والدین یا روانشناس و یا سایر بزرگسالان دچار ممنوعیت شده؛ راه جدیدی برای ورود به فضای ترسناک داستان پیدا میکند.
نوجوان که در مسیر اول به بنبست خورده، این بار از میان انبوهی از کتابهای ترسناک موجود در بازار، کتاب مورد علاقه خود را انتخاب کرده و به مطالعه آن میپردازد. مثلاً “کتابهای سرزمین اشباح یا مجموعه نبرد با شیاطین” که نوشته رمان نویس مشهور نوجوانان، “دارن شان” است. داستانهایی که نوجوان را به دنیایی ناشناخته و مرموز و ترسناک وارد میکند و شخصیت انسانی او را در برابر دنیای موجودات هولناک تنزل داده و ضعیف نشان میدهد. داستانهایی که نیروهای شیطانی مانند خونآشام را در نظر مخاطب محبوب، دوست داشتنی و شکست ناپذیر نشان میدهد. اثراتی که چنین داستانهایی بر ذهن پاک و شفاف نوجوان خواهد گذاشت کاملاً مشخص است و نیازی به اشاره به کمترین اثر آن (که با یک سرچ در دنیای مجازی قابل پیگیری است) یعنی ایجاد گروههای مختلف مجازی یا حقیقی که خود را خونآشام مینامند نیست. پس در این مرحله از بحث، از آن میگذریم تا به دسته مورد نظر یعنی بازیهای ترسناک برسیم.
نوجوان به دلایل مختلف از جمله بالا رفتن قیمت خرید کتاب و برخلاف آن، سهل الوصول بودن بازیهای رایانهای که اغلب به سادگی از اینترنت قابل دانلود و نصب است؛ به سوی بازیهای رایانهای کشیده میشود. فقط یک جستجوی مختصر لازم است تا تعداد زیادی از بازیهای پرطرفدار و البته ترسناک خارجی یا حتی ایرانی در اختیار دوست کوچک ما که همان نوجوان امروزیست قرار گیرد.
زنگ خطر
این همان زنگ خطری است که در عنوان این یادداشت به آن اشاره کرده بودم. نوجوان ساکت و بیصدا در کنج دلنشین و دنج اتاق خود قرار گرفته و تنها با چند کلیک مختصر وارد دنیایی میشود که همزمان دو دسته دیگر از انواع ارائه دهنده داستانهای هراسانگیز را با خود همراه دارد. یعنی هم مانند رمانهای وحشتناک صاحب داستانهای رعبآور است و هم مانند فیلمهای ژانر ترسناک، فضاسازی و شخصیتهای قابل رؤیت در آن وجود دارد. از طرفی نه نیاز است که مانند سینما تنها ناظر اعمال شخصیت اصلی داستان باشد و نه مانند کتاب در محیطی تخیلی و غیر قابل دیدن وارد میشود. بالعکس، در بازیهای رایانهای کاربر کاملاً بر محیط مسلط است! یعنی هم فضای داستان را با چشم میبیند و نیازمند تصور نیست و هم میتواند در جایگاه شخصیت اصلی داستان با شیاطین و موجودات ترسناک بجنگد یا از آنها بگریزد و در هر دو حال قهرمانی کند.
درست مانند این است که چشمهایش را ببندد و آنچه قرار است داستان برایش بیان کند را تصور کند؛ بعد یکدفعه چشم بگشاید و خودش را در آن فضای رعبآلود و در مواجهه با گروهی از اهریمنان بیابد. این یعنی اوج هیجان و شگفتی! همان حس وصف ناپذیری که نوجوان امروز ما برای بیشتر لذت بردن به آن پناه میبرد. او برای فرار از روزمرّگی دست به دامان ابزاری میشود که مانند یک سم مهلک اثر قابل تشخیصی ندارد و والدین تنها با نظارت دقیق بر کارهای فرزند دلبندشان میتوانند به آن پی ببرند.
حال بهتر است برای نمونه چند بازی را که مورد رضایت و توجه کاربران بازیهای رایانهای قرار گرفته؛ معرفی و کمی دربارهی آنها صحبت کنیم. من در اینجا ۴ بازی مشهور را برای شما مثال میزنم:
۱- Limbo
بازی پرطرفداری که من آن را هیاهوی بسیار برای هیچ یا اتهام به عدالت پروردگار مینامم. یک بازی رایانهای تاریک و بدون روشنایی که از هر رنگی در مورد آن دریغ شده و به خودی خود و جدا از داستان مأیوس کنندهاش به روح مخاطب ضربه وارد میکند.
در Limbo شخصیت اصلی داستان، پسر کوچکی است که از ابتدا تا پایان بازی به دنبال خواهر گمشده خود گشته و در برخورد با موانع و مشکلات بزرگی مانند عنکبوتی غول پیکر که در برابرش قرار میگیرد؛ قهرمانی و رشادت کرده و با موفقیت، او مکانی که در آن گرفتار شده را برای یافتن خواهرش پشت سر میگذارد. و تازه اینجا زمانی است که در مییابد در برزخی تاریک و عذاب آور اسیر شده و پیش از ورود به آن یعنی درست قبل از شروع بازی، دنیای زندگان را ترک کرده و تمام مدت بازی را مرده بوده است.
Limbo به معنی برزخ، عذابی را به کاربر تحمیل میکند که با سن و سال کمِ گروه سنی مخاطب منافات دارد و دلیلی به تحمل آن وجود ندارد. پس تنها نتیجهاش ایجاد ناامیدی و همینطور وحشت از جهان پس از مرگ است. اما ضربه اصلی وقتی به بدنه روح مخاطب وارد میشود که در انتهای بازی متوجه میشود خواهر نیز مانند شخصیت اصلی مرده است و اینجاست که کاملاً در گرداب یأس فرورفته و علاقهاش به خداوند که نویسنده سرنوشت انسانهاست را نیز مورد هدف قرار میدهد. چرا که این را از عدالت پروردگار به دور میداند که نوجوانی بیگناه را در برزخی عذاب آور با شرایطی طاقتفرسا مانند فضای داستانی این بازی، شکنجه دهد !
۲- Identity V
ماجرای یک قاتل و چهار بازمانده که از شرکت سازنده او پیش از این بازیهای چند نفره موبایل مانند Rules of Survial ، Knives out و Crusader of light را مشاهده کردهایم. داستان کارآگاهی که وارد یک ساختمان متروکه شده و در مییابد که آنجا یک تیمارستان است. تیمارستانی با ۴ بازمانده و قاتلی در لباس دلقک که به خودی خود میتواند شخصیتی آزاردهنده باشد. چرا که از او توقع شادی داریم و حالا باید برای زنده ماندن از او بگریزیم.
این بازی آنلاین که اجازه انتخاب به کاربر داده و او را در برگزیدن جایگاه قاتل یا بازمانده مخیر میدارد، مهمانی هولناکی را برای مخاطب خود ترتیب داده است. یعنی هم به او اجازه میهد که شخصیت یک شکارچی قاتل با روحیه ظالمانه و وحشیاش را تجربه کند و یا تمام مدت بازی در هراس از گرفتار آمدن به دست قاتل، بگریزد و سعی در یافتن راه نجاتی برای خود بنماید.
صدای تپش هراس انگیز قلب شخصیت که در تمام لحظات گریز به گوش میرسد، علاوه بر نور سرخ رنگی که حضور دلقک را هشدار میدهد؛ ضمیمه فضای تاریک و رنگهای سردی که حکایت از ترس و وحشت دارد؛ همگی دلیل به صدا در آمدن زنگ خطری است که خبر از امکان صدمه خوردن به روح حساس و آسیب پذیر نوجوان دارد.
۳- ۴۱۱۴۸
بازی ترسناک ساخته شده توسط یک بازیساز ایرانی که به گفته خودش سعی در بازسازی ابتدای آفرینش بشر و نشان دادن دشمنی قدیمی شیطان و انسان دارد. شیطانی که نه تنها به انسان سجده نکرد؛ بلکه قسم یاد کرد او را از راه راست منحرف ساخته و چنان فریبش بدهد که برای همیشه از نگاه رحمتبار و مهربان خداوند خارج شود. ۴۱۱۴۸ یک بازی تاریک و افسرده کننده است که در چهار اپیزود عرضه شده و برخلاف گنگ بودن داستان و نامفهوم بودن وجود علائم فراماسونری و شیطان پرستی اپیزود اول و دوم که کاربر متوجه دلیل گذشتن از مینیگیمهای مربوط به آنها نمیشود؛ در اپیزود چهارم به علت برخورد و گذشتن از آنها پی برده و بالاخره از ماجرا به طور کامل باخبر میشود.
اما داستان این بازی ایرانی که در مقایسه با همتایان خارجی و داخلی خود از کیفیت خوبی برخوردار و قابل عرضه به بازار جهانی است چه میتواند باشد؟ مهندسی جوان که در پی بیهوشی و از دست دادن حافظهاش، در کلیسایی مربوط به شیطانپرستان چشم بازکرده و به دنبال کشف هویت و شناخت دوباره خود در مسیری قرار میگیرد که پدر یا همان ابلیس که در اینجا قصد فریب شخصیت ایرانی داستان را دارد؛ او را بدان راهنمایی میکند. سینا یا همان شخصیت اصلی بازی ۴۱۱۴۸ پس از فریب خوردن از شیطان، مأمور به از بین بردن و نابودکردن مرکزی به همین نام میشود. مرکزی که به نیازمندان کمک کرده و در راهی مخالف ابلیس قدم برمیدارد. سینا با به یادآوردن معشوقهاش یعنی لیلی شانیاک کمکم به ماجرای اصلی پی برده و به مبارزه با شیطان میپردازد.
گذشته از اینکه چرا بازیساز محترم یک شخصیت خارجی را که از قضا خیرخواهانه در مرکز کمک به نیازمندان یا همان ۴۱۱۴۸ فعالیت میکند به عنوان معشوقه سینا یا همان شخصیت اصلی داستان این بازی انتخاب کرده؛ ساخت و ورود به چنین فضایی آن هم از سوی کشوری مانند ایران که برخلاف تاریکی و سیاهی شایع در کشورهای غربی، سرشار از امید و سرزندگیست جای سؤال و تشکیک دارد. آیا بهتر نبود بازیساز محترم از چنین داستان و جهان تاریکی صرفنظر کرده و داستان آفرینش را در فضایی جانبخش و روحافزا بیان نمایند؟
۴- Maryam
معصومیت این نام، تلهای است برای هر کاربر که ممکن است روی دکمه دانلود کلیک کرده و با نصب این بازی وارد فضای رعب آور و صدالبته دیوانه کننده آن شود.
مریم دخترکی به ظاهر معصوم و بی آزار است که در جنگلی تاریک گمشده و کاربر مأموریت مییابد تا او را از آن جنگل سیاه رهایی بخشیده و نجات دهد. اما کاربر حتی با به اتمام رساندن بازی از فضای داستانی آن بیرون نمیآید. شاید چون در طول داستان به او القا شده که دچار جن زدگی و ارتباط با شیاطین است. پس حتی اگر بازی تمام شود؛ بازیکن در دنیای داستانی باقی مانده و احساس میکند همواره از سوی موجوداتی ناشناخته و وهم انگیز تهدید میشود.
تأثیر داستان ترسناک بازی مریم به گونهای است که امکان اقدام به خودکشی را در مخاطب خود ایجاد و یا حتی تشدید میکند. او ناامید از نجات یافتن از شر موجوداتی که آزارش میدهند تصمیم به خودکشی میگیرد.
اینها تنها چند نمونه از بازیهایی بود که نوجوانان بیگناه ما را از طریق صفحه کوچک موبایل، تبلت یا کامپیوتر به دنیایی بزرگ و غریبه میکشاند که ممکن است برای همیشه در آن گمشده و روح معصوم و پاک خود را در آن جا بگذارند.
ظالمانهترین کار و بدترین نوع قتل یک انسان این است که قاتل از طریق خوراکی که فرد به خوردن یا آشامیدن آن نیاز دارد، مسمومش کرده و او را از بین ببرد. داستان، حال به هر نحو که در اختیار مخاطب قرار بگیرد؛ چه از طریق کتاب باشد، چه فیلم و یا حتی بازی رایانهای که در حال حاضر به آن میپردازیم؛ غذای روح و نیاز نوجوانان امروز ماست. پس لازم است والدین که بیش از بقیه به سلامت روح و جان فرزند خود اهمیت میدهند؛ از او در برابر خطرات احتمالی از ورود به چنین بازیهای خطرناکی که در رتبه بازی کردن با آتش است؛ مراقبت کرده و محافظ او باشند.
اما بازینویسان محترم ایرانی و داستان نویسانی که در زمینه ساخت بازیهای رایانهای با چنین گروههایی همکاری میکنند بهتر است به جای صرف عمر و انرژی و صدالبته هنر خود در مسیری که خیر و صلاح کاربر ایرانی را همراه ندارد؛ به ساخت بازیهایی همت بگمارند که یا رشد دهنده هوش و استعداد ایرانی باشد یا او را با تاریخ و فرهنگش آشنا سازد و یا قهرمانیهای شیرمردان عرصه نبرد با کفار و غارتگران را به او یادآور شود.
در نظر داشته باشید نوجوانی، دورهی آمادگی فرد برای ورود به جوانی و قدم گذاشتن به دنیای بزرگسالی است. جوان در مسیری حرکت میکند که در سالهای نوجوانی برای آینده خود ترسیم کرده است. پس باید او را در این راه یاری کنیم. این مهم، هم وظیفه نویسندگان و داستان نویسان و هم وظیفه والدین و معلمان گرامی مدارس است. ورود به فضای فانتزی و مهیج که خلاقیت نوجوان عزیز ایرانی را بیافزاید؛ بسیار پسندیده و مقبول به نظر میرسد. اما باید دید راهی غیر از ساخت داستانهای ترسناک برای این منظور وجود ندارد؟
به دنیای فانتزی و ناشناخته ماوراء توجه کنید. قطعاً ما نویسندگان مسلمان، برخلاف ملحدین غربی که تنها از ماوراء، تاریکی و سیاهی را سراغ دارند؛ جهانی زیبا و فرحبخش به نام بهشت و ملکوت آسمانها را میشناسیم که میتوانیم با هنر بیهمتای خود در آن شناور شده و داستانهایی برای رشد فرهنگی – اسلامی نوجوانانمان به رشته تحریر درآوریم که منبع مناسبی برای هوشمندان بازیساز ایرانی باشد.