پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های بلاگ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ/

چالش سوم: رسانه‌ای به نام بازی

زمان مطالعه: < 1 دقیقه آیا واقعاً ما بازی را یک رسانه می‌دانیم؟ منظور از ما همان حاکمیت، مدیریت، بخش‌های خصوصی و سرمایه گذاری، والدین، پژوهشگران و در نهایت بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای است که هر کدام عضوی از اعضای زیست بوم صنعت بازی‌های رایانه‌ای به حساب می‌آیند. در سومین گفت و گوی چالشی به سراغ دکتر آرین طاهری رفته‌ایم تا با او در این خصوص به گفت و گو بنشینیم. متن کامل این ویدئو را می‌توانید از اینجا ببینید.

164 بازدید

کتاب- بازی(۱) : نقد کتاب “بازی ادامه دارد”

زمان مطالعه: < 1 دقیقه کتاب “بازی ادامه دارد، شناخت بازی‌های آنلاین و آینده آن” را می‌توان ترسیمی از جهانِ بازی محمد حسن یادگاری (نویسنده کتاب) بر روی کاغذ دانست.نویسنده که در زمینه ارتباطات تحصیل نموده و به قدرت بازی پی برده است سعی نموده تا در این کتاب بر مسئله بازی‌های آنلاین تمرکز نماید. جلسه نقد این کتاب در تاریخ ۱۹ آذر ۱۴۰۲ در محل باشگاه دانشجویان دانشگاه تهران با حضور نویسنده کتاب و آقایان محمدمهدی صادقی و مرتضی جمشیدی و به همت پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی برگزار شد. صوت کامل این جلسه را می‌توانید در این قسمت بشنوید.  

توجهات والدینی (۱۶)

زمان مطالعه: 5 دقیقه نگاهی به تجربیات جهانی و راهکارهای موثر و اشتباهات رایج نویسنده: محمدجواد روستایی بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan مقدمه در دنیای پیشرفته و فناورانه امروز، کودکان و نوجوانان با یک محیط دیجیتال پویا و پرچالش روبرو هستند. استفاده از دستگاه‌های هوشمند، تبلت‌ها و کامپیوترها برای یادگیری و تفریح جزء روزمره زندگی شان شده است. با این حال، نگرانی‌ها در مورد امنیت و سلامت روانی کودکان به عنوان نتیجه‌ی  استفاده بیش از حد از فضای دیجیتال افزایش یافته است. در این مقاله، به بررسی تجربیات جهانی در زمینه کنترل والدینی یا پرنتال کنترل پرداخته و راهکارهای موثر و اشتباهات رایج در این حوزه را مورد بررسی قرار می‌دهیم. تجربیات جهانی تجربیات جهانی نشان می‌دهد که استفاده بی‌رویه از فضای دیجیتال ممکن است بر توسعه فردی، تحصیلات و حتی سلامت روانی افراد تأثیر منفی بگذارد. به همین دلیل، ابزارهای کنترل والدینی برای مدیریت زمان، محتوا و فعالیت‌های آنلاین کودکان اهمیت زیادی پیدا کرده‌اند. در چند سال اخیر، در بسیاری از کشورها به ویژه در اروپا و آمریکا، سیاست‌ها و قوانینی در خصوص حمایت از کودکان در فضای دیجیتال اجرا شده است. این سیاست‌ها شامل ایجاد استانداردهای نظارتی، ترویج ابزارهای کنترل والدینی و اطلاع‌رسانی به والدین درباره راهکارهای موثر برای مدیریت استفاده از تکنولوژی توسط کودکان می‌شود. راهکارهای موثر ابزارهای کنترل والدینی: استفاده از ابزارهای کنترل والدینی مانند نرم‌افزارهای فیلترینگ...

آنچه برای فلسطین ساخته شده

زمان مطالعه: 5 دقیقه معرفی بازی‌هایی با موضوع فلسطین نویسنده: سیدعلی متقی نژاد بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan   در دنیای بازی‌های ویدیویی موضوعات زیادی سوژه بازی‌سازان قرار گرفته است. یکی از این موضوعات که برای دنیای اسلام از اهمیت فوق‌العاده‌ای برخوردار است، موضوع «فلسطین» است. در این یادداشت قصد دارم بازی‌هایی که توسط مسلمانان سراسر دنیا (داخل یا خارج از سرزمین‌های اشغالی) بر ضد رژیم صهیونیستی ساخته شده را معرفی کنم و کمی درباره آن‌ها بنویسم. برای کامل شدن پرونده و آشنایی با فضای تمامی بازی‌های ساخته شده با موضوع فلسطین، در انتها به چند بازی خنثی یا علیه فلسطین نیز اشاره می‌کنم.   ساخته‌های بازی‌سازان مسلمان: لیلا و سایه‌های جنگ (Liyla and the Shadows of War) این بازی ماجرایی-سکوبازی معروف‌ترین اثری است که توسط یک فلسطینی به نام «رشید ابوعیده» و با موضوع غزه تولید شده است. بازی‌ای موبایلی که سال ۲۰۱۶ برای اندروید و آی‌او‌اس منتشر شد و خیلی سریع مورد غضب فروشگاه اپل قرار گرفت چراکه آن را دارای مضامین سیاسی (ضد اسرائیلی) می‌دانست و در واقع خلاف رویکرد دولتشان در آمریکا بود.[i] لیلا و سایه‌های جنگ یک پلتفرمر مینیمالیستی و داستان‌محور و درباره وقایع جنگ ۲۰۱۴ غزه است که توانسته جایزه «برتری در داستان نویسی» را در اولین دوره جشنواره IMGA Mena از آن خود کند. بازی‌ساز در این بازی تلاش کرده احساس ناامیدی، ترس، عصبانیت،...

آنچه برای فلسطین نساختیم

زمان مطالعه: 5 دقیقه شوتر اول شخص یا شبیه سازی و استراتژیک نویسنده: محمدمهدی صادقی بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan   در طول سالیان گذشته و با قدرتمند شدن محور مقاومت، بازی‌های رایانه‌ای متعددی در مورد مساله فلسطین ساخته و منتشر شدند. گرچه قسمت عمده این محصولات مربوط به دهه اخیر نیستند و افول بازی‌سازی در موضوعات مربوط به مقاومت در دهه گذشته قابل بررسی و ریشه‌یابی است. اما سیر تولید همین نمونه‌های موجود با تمرکز بر محصولاتی که مشخصاً به مساله فلسطین و مبارزه با رژیم غاصب صهیونیستی می‌پردازد حائز اهمیت بوده و می‌تواند نتایج جالب توجهی در پی داشته باشد. در جدول زیر تعدادی از این بازی‌ها را مشاهده می‌کنیم که نه فقط در کشور ما، بلکه در نقاط مختلف دنیا تولید شده‌اند. گرچه این جدول شامل تمامی آن‌ها نمی‌باشد اما بخش قابل توجهی از این قبیل عناوین را پوشش می‌دهد. در این جدول همچنین تقسیم‌بندی ساده‌ای از ژانر و سبک گیمپلی این بازی‌ها قابل مشاهده است:   ژانر و سبک بازی: اکشن، تیراندازی اول‌شخص (Action, First Person Shooter) سایر عناوین بازی‌ها: Under Ash Under Siege Special Force Special Force 2 لانه شیطان لانه شیطان ۲ حمله به کاروان آزادی ذوالفقار Fursan al-Aqsa Gaza Defense Force Gaza Defender Road Block Buster حمله موشکی Raid Gaza Liyla and the Shadows of War   همانطور که در جدول بالا می‌بینیم غالب...

دین-گیم: دین در بازی‌های رایانه‌ای

زمان مطالعه: 5 دقیقه تجربه دینی در بازی های رایانه ای نویسنده: عسگر درخشان دوست بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan شاید سوالی که ذهن برخی از پژوهشگران عرصه بازی و کاربران بازی‌های رایانه‌ای را مشغول ساخته، این است که آیا در یک بازی می‌توان تجربه دینی داشت؟ آیا بازی ظرفیت این را دارد که کاربر همزمان با تعامل با بازی، معارف دینی را بیاموزد و یا به عبادتی مشغول شود؟ یا اینکه بیشتر سازندگان، از دین و مولفه‌های دینی برای پیشبرد اهداف خود استفاده می‌کنند که بازی بیشتری بفروشند یا اینکه به بازی عمق بدهند و داستان جذاب برای بازی خود داشته باشند و نمادهای دینی، بیشتر به عنوان زینت خارجی در بازی‌ها محسوب شوند. آنچه معلوم است اینکه برخی از بازی‌هایی که داستان دینی(اعم از نهله و دین) دارند پرفروش شده‌اند که از جمله این بازی‌ها می‌توان به محفل در سری سایلنت هیل، خدای جنگ، سپیده‌دم افسانه‌ای در طومار کهن ۴: نسیان، اساسینز کرید و … اشاره کرد. مذهب بخش مهمی از زندگی انسان‌هاست. نام پیامبران بزرگ و صاحب شریعت مثل اسلام و مسیحیت پای ثابت فهرست‌ تاثیرگذارترین افراد تاریخ است. بسیاری از تعطیلات، مناسبت‌های بزرگ و سنت‌های ما ریشه‌ی مذهبی دارند. حتی بسیاری از اسم‌ها و نمادهای پرکاربرد امروزی خواستگاه مذهبی و دینی دارد. بنابراین استفاده از این پدیده در بازی های رایانه ای توسط سازندگان، امری روشن است...

تبلیغات