پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های بلاگ - صفحه ۲۴ از ۲۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ/ (برگه 24)

دانلود شماره هفتم و هشتم مجله بازی‌بان

زمان مطالعه: 2 دقیقه تلاشی در مسیر اعتلای شخصیت بازیهای دخترانه در شماره جدید بازیبان به سراغ یکی از چالش برانگیزترین مسائل حوزه گیم به نام “زنان و بازیهای ویدیوئی” رفته ایم. پروندهای که به دلیل گستردگی دایره مفاهیم و همین طور ارائه یکپارچه و یکجای محتوا به صورت دوشماره نامه خدمتتان تقدیم میگردد. شاید به جرأت بتوان گفت که تا کنون به روی این موضوع، به این اندازه که به صورت جامع در این شماره مطلب ارئه گردیده، کار نشده است.حقیقتا در ابتدای راه و پس از مطالعات آغازین، ترسیم نقشه ذهنی سردبیر برای درست قرار گرفتن در محور این مطلب کمی برایم دشوار بود. از سویی توجه التذاذی به مسائل جنسی در گیم و طراحی کارا کترهای زن و از سویی دیگر مواجهه فمنیستی برخی از غربیها با این ماجرا مرا دچار چنان آشفتگی ذهنی کرد که تنها راه آن را مطالعه و تحقیق بیشتر از یک سو و رضایت دادن به گستره کمتری از مطالب از سویی دیگر یافتم. در مسیر تهیه این مجلد از بازیبان، از تمامی نویسندگان و مترجمان محترم تشکر میکنم که با تحقیق و تمرکز روی این موضوع به گسترده تر شدن موضوعات کاربردی در این مساله کاربردی یاری نمودند. همچنین از مرکز پژوهش دایرک که انتشار گزارش اختصاصی بازیکنان زن در ایران سال ۱۳۹۶را به بازیبان سپردند صمیمانه قدردانی مینمایم. همچنین از بازیسازان و گیمرهای خانم که به...

1,009 بازدید

دانلود نسخه پنجم و ششم مجله بازی‌بان

زمان مطالعه: 2 دقیقه پژوهشگران مشغول کارند لطفابا احتیاط استفاده کنید! جایگزینی واقعیت مجازی به جای واقعیت حقیقی شاید اکنون به عنوان یک فیلمنامه در آثاری چون ready player one به چشم بیاید اما هنوز نمیدانیم که پیشرانان تکنولوژی میخواهند ما را به کدامین سو ببرند؟ بنابراین عاقلانه ً ترین کار، حرکت با چشمانی کاملاباز و چراغی در دست است، حتی ا گر نقشهراهنمایی هم فعلا نداشته باشیم! برخی از والدین بر این باورند که این همه استقبال از تکنولوژی میخواهد چه بلایی بر سر رسم و رسومات و سبک زندگی سنتی و با صفای ما بیاورد؟! در پاسخ باید گفت که قرار نیست تکنولوژیهای جدید جایگزین همه زمانه و همه مکانه در همه چیز زندگی برای ما شوند. ما باید بدانیم از هر وسیلهای به اندازه مناسب و در جای مناسب استفاه نماییم و در مورد فناوریهای جدیدی که هنوز نمیدانیم چه تاثیراتی روی جسم و روح و روان ما میآورند، شرط عقل این است که کاملا محتاط باشیم. این هشدار جدی است که ا گر به سراغ شناخت موضوع نرویم در آیندهای نه چندان دور با نسلی مواجه خواهیم بود که به معنای واقعی کلمه در دنیای متفاوتی از ما زندگی میکنند. هرچند تجربه بازی با واقعیت مجازی با هدستهای رایانهای و کنسولی، گران قیمت و در شهربازیها و مرا کز خرید هم تفننی و هر از گاهی است، اما در عوض...

1,592 بازدید

دانلود شماره چهارم مجله بازی‌بان

زمان مطالعه: 2 دقیقه آب‌در‌کوزه‌و‌ما‌تشنه‌لبان‌می‌گردیم! شاید اولین باری که بازی valiant heartsرا بازی کردم بلوایی درونی، ذهن من را به خود مشغول کرد که مگر ُ ۸سال دفاع مقدس ما فقط یک بعد داشت و آن هم جنگ بود؟! یادم سری بازیهای commandosبودم و دیوانهوار، ساعتها میآید که پیشترها که عاشق برای مخفیکاری و یا انجام دادن یکی از مأموریت ِ های بازی پایسیستم مینشستم اینقدر در ذهنم بر سر این مسائل غوغا نمیشد. شاید آن موقع نوجوان بودم. شاید هم IGIو دلتافورس و بازیهای جنگی ایرانی که تازه روی رایانه آمده بودند و برای ما خیلی جذابیتاین فکرها را به امثال من نمیدادند. اما به هر حال یک مسأله همیشه درد داشتند، مجال این سالها در خصوص بازیهای دفاع مقدس که البته در سالهای نخست، ا کثر قریب به اتفاقشان سفارشی ساخته شده بودند؛ وجود داشته و دارد و آن روایت جنگانه و ا کشن از هشت سال دفاع مقدس است! حال آنکه، چیزی که یوبی سافت با بازی قویدلان به مخاطبش منتقل میکرد، اصلا فقط جنگ نبود و مهمتر اینکه شما بدون شلیک حتی یک گلوله مراحل را طی میکردید و اتفاقا به قدری درگیر بازی میشدید که حتی شنیدن لود شدن بازی هم ذهن شما را پرواز میداد. شاید این همان چیزی است که موسیقی باعث شد خانم کانسلیت که استراتژیست تجربه کاربری یوبی سافت در پاریس است، با افتخار وقتی...

1,015 بازدید

دانلود نسخه سوم مجله بازی‌بان

زمان مطالعه: 3 دقیقه موج دوم غیردولتی ها در فرهنگ سازی رده بندی سنی استفاده مطلوب از هر وسیله ای ناگزیر ازتوجه به شیوه نامه استفاده از آن وسیله می باشد در غیر این صورت تحمل ضرر و زیان استفاده ناصحیح از آن وسیله به عهده استفاده کننده است . مصرف کالاهای فرهنگی از این قاعده مستثنی نیستند؛ کتاب های داستان، فیلم های سینمایی، تئاتر و حتی انیمیشن هانیز نیازمند انتخاب صحیح و ارائه به مخاطب هدف مناسب می باشد. در دنیای کنونی صنایع فرهنگی با تکنولوژی جدید به یکدیگر پیوند خورده اند ، دنیا سالهاست که شیوه نامه استفاده از محصولات فرهنگی را دستورالعمل سازندگان آن محصول و استفاده کنندگان از آن قرار داده است. به عنوان نمونه ؛ نظام رده بندی سنی بازی های ویدیوئی بیش از ۲۰ سال است که در آمریکا سر و شکل یافته تا آسیب های ناشی از استفاده ناصحیح از بازی های ویدیوئی را به حداقل برساند، این امر نه تنها در آمریکا بلکه در دیگر کشورهای دنیا نیز به عنوان یک ممیزی از سوی بازی ساز و یک کنترل کننده و آگاه ساز از سوی والدین و بازی کنان جدی گرفته شده است . نرم افزارهای کنترل والدینی ، انجمن ها و کمپین های آگاه سازی ، سایت هایی همانند IMDB, common sense media , esa نمونه های بارز از اصرار دستگاه های نظارتی و نهادهای...

1,022 بازدید

دانلود نسخه دوم مجله بازی بان

زمان مطالعه: 2 دقیقه چی بپوشم، چی بخرم؟ مساله این است! بررسی‌های جدید وضعیت مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران نشان می‌دهد که ۲۸ میلیون بازیکن اعم از بازیکنان حرفه‌ای و غیرحرفه‌ای از طریق این ابزار دیجیتال اوقات سرگرمی خود را به طور متوسط ۹۰ دقیقه در روز سپری می‌کنند. این گزارش آماری همچنین حاکی از این است که بیش از ۲۴ میلیون ایرانی از پلتفرم موبایل برای بازی کردن استفاده می‌نمایند و جالب اینجاست که نیمی از بازی‌های پرطرفدار در ایران نیز بازی‌های موبایلی هستند. بازی‌های موبایلی که امروز خاستگاه تولیدکنندگان بازی در ایران و جهان نیز هستند و غالب شرکت‌ها و تیم‌های مستقل ایرانی به ساخت و انتشار این دست بازی‌ها روی آورده‌اند و ایشان نیز محلی برای عرضه بازی‌های خود، بهتر از فرشگاه‌های دیجیتال نیافته‌اند. فروشگاه‌هایی که با توجه به تحریم‌های گذشته و موجود، بازارهای عرضه بازی موبایل داخلی را نیز داغ کرده‌اند و البته در پیش راندن تکنولوژی توزیع دیجیتال نیز موفقیت‌هایی به ثمر نشانده‌اند . و اما در این بین، فارغ از تولیدکنندگان و ناشران و توزیع‌کنندگان بازی‌های موبایلی، این ۲۴ میلیون مصرف کننده بازی موبایلی هستند که بر سر چند راهی فروشگاه‌های دیجیتال قرار می‌گیرند. انتخابی که هم از نگاه دانش مطالعات بازی قابل توجه است و هم از نقطه نظر سواد بازی‌های دیجیتال نیاز به آگاه سازی دارد. تیم بازی‌بان در این شماره سعی بر این نموده است...

2,134 بازدید

دانلود نسخه اول مجله بازی بان

زمان مطالعه: 2 دقیقه هنر، صنعت، سرگرمی یا رسانه، مسئله این است! پیشرفت سریع تکنولوژی و ورودش به تمامی عرصه‌های زندگی بشر، خلوت و تنهایی او را نیز بی‌نصیب نگذاشته است. پس از پیشرفت‌های خیره‌کننده بازی‌های ویدئویی به روی رایانه و کنسول های نسل هشتم و همچنین واقعیت مجازی، این بار نوبت به فراگیر شدن سرگرمی در همراه همه زمانه و همه مکانه یعنی همان تلفن‌های همراه رسیده است.بازی‌های دیجیتال با تمام شئون خود و همه تأثیرات مثبت و منفی و کلیه وسیله‌هایی که می‌توان در اتاق خواب، پذیرایی، اتوبوس و محل کار و کلاس درس با آن همراه شد و سرگرم ماند، از تیغ تیز نقادان تکنولوژی و سرگرمی‌های جدید و همچنین تعاریف عاشقانه و کورکورانه مجذوبان سرگرمی‌های دیجیتال در امان نمانده است و شاید گروه‌ها و نهادهایی که منصفانه با مقوله بازی‌های دیجیتال برخورد می‌کنند زیاد نباشند. فقدان مکتوبی که مطالبی را در خصوص سواد بازی برای آگاه سازی خانوده‌ها و بازیکنان و همچنین مطالعات بازی‌های دیجیتال برای پژوهشگران و تولیدکنندگان ارائه نماید و از سویی دیگر از رصد فضای زیست بوم بازی‌های دیجیتال در کشور نیز جا نماند ما را بر آن داشت تا در ادامه فعالیت‌های شبکه بازی‌یاران، سپری را در اختیار عموم پژوهشگران،خانواده‌ها و بازیکنان، بازیسازان و فرهنگ‌سازان و خلاصه تمامی بازیگران در زیست بوم بازی‌های دیجیتال قرار دهیم.شاید اگر بخواهیم کمی با ادبیات فانتزی بازی به این ماجرا...

1,676 بازدید

تبلیغات