پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های بلاگ - صفحه ۳ از ۲۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / بلاگ/ (برگه 3)

گلادیاتورهایی که در مسئله غزه سکوت نکردند

زمان مطالعه: 6 دقیقه ری‌اکشن گیم استریمرها و تولیدکنندگان ویدئو به وقایع غزه نویسنده: محمدعلی رستگاری بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan “این یادداشت در آذرماه ۱۴۰۲ تهیه شده است” رامی اسماعیل(Rami Ismail)، توسعه‌دهنده بازی تاج و تخت هسته‌ای(Nuclear Throne) و تامور حسین(Tamoor Hussain)، سردبیر گیم اسپات(GameSpot)، درخواست کردند که فعالان این صنعت در مقابل ظلم‌هایی که اسرائیل علیه مردم غزه مرتکب می‌شود بی تفاوت نباشند و اقدام عملی انجام دهند. IGN مجموعه‌ای از موسسات خیریه فلسطینی را که نیاز به کمک مالی داشتند، جمع‌آوری کرد و حتی پرچم فلسطین را در سرصفحه خود قرار داد که باعث محکومیتش از سوی شعبه اسرائیلی‌اش شد. کمی بعد GameSpot فراخوان خود را برای کمک مالی به غزه صادر کرد و اعضای انجمن Super Smash Bros. یک تورنمنت آنلاین Melee برای جمع آوری کمک های مالی برای امور خیریه برگزار کردند. منبع: سایت کوکاتو تاماری به عدم واکنش این صنعت -استریمرها و تاثیرگذاران حوزه گیم- به مساله فلسطین و جنگ در غزه اعتراض کرد. او خواستار این بود که استریمرها راجع به اتفاقاتی که در غزه می افتد فکر کنند؛ هر چند یکی از دلایل را کمبود آگاهی استریمرها از این واقعه میداند. با وجود کمبود اطلاعات و سانسورهای رسانه‌ای او معتقد است که حداقل می‌توان مردم را به حدی آگاه کرد که حمایت مالی از فلسطین را انجام دهند. از نگاه او، کسب و...

تحریم رسانه‌ای غزه در صنعت بازی‌های ویدئویی

زمان مطالعه: 6 دقیقه کیبوردهایی که غزه را تحریم کردند! نویسنده: محمدمهدی محمدی بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan  “این یادداشت در آذرماه ۱۴۰۲ به بررسی اخبار سایت‌های بازی پرداخته است” طوفان الاقصی، عملیات نظامی نیروهای حماس علیه رژیم غاصب صهیونیستی. عملیاتی که در ۷ اکتبر ۲۰۲۳ مصادف با ۱۵ مهر ۱۴۰۲ به وقوع انجامید و بلافاصله پس از آن، تیتر یک اخبار و محافل گفتگویِ جدی شد. عملیاتی که طی آن برای اولین بار خسارات گسترده‌ای به اسرائیل وارد شد و بیش از ۱۴۰۰ اسرائیلی کشته و تعداد زیادی اسیر و زخمی شدند. همین کافی بود تا اسرائیل با تمام توان به فکر انتقام بیفتد و بیش از پیش آنها را مورد آماج حملات قرار دهد. اسرائیل که برای اولین بار دچار چنین غافلگیری شده‌بود و هیمنه پوشالی‌اش در مجامع عمومی خدشه‌دار گشته‌ بود؛ آتش خشم خود را با حمله به بیمارستان ها، مناطق مسکونی، مدارس و… بر سر زنان و کودکان فلسطینی افکند. حملاتی با ۱۵۰۰۰ کشته، ۳۶۰۰۰ زخمی و ۷۰۰۰ تن مفقودی. یک نسل کشی تمام عیار. نسل کشی‌ای که صدای تمام جهان را درآورد و موج جدیدی از صهیونیسم ستیزی را ایجاد نمود. بمب باران غزه با قدرتی بیش از انفجار هسته ای هیروشیما، توجه همگان را به خود معطوف کرده است. اما به نظر می‌رسد این مساله برای رسانه های حوزه گیم و سرگرمی مساله چندان جذابی...

بی‌بخاری صنعت بازی در مسئله غزه

زمان مطالعه: 2 دقیقه … بخاری از گیم بلند نشد که نشد … نویسنده: مرتضی جمشیدی سردبیر بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan   به نام خدای خالق بازی‌ها و بازیکنان در روزهای گذشته آن چیزی که فضای اول رسانه‌های غیرغربی و تاحدودی غربی را لبریز از اخبار گوناگون کرده بود، نسل کشی و کودک کشی صهیونیست‌ها به بهانه تلافی عملیات حماس در تاریخ ۷ اکتبر بود. هرچند افرادی که مطالعه و حافظه تاریخی دارند به درستی آگاهند که قریب به ۷ دهه است که اسرائیل به بهانه‌های مختلف، مردم سرزمین فلسطین را تحت فشار گذاشته است و اکنون هم در سال ۲۰۲۳، با هزاران چشم بینا در اینستاگرام و تیک تاک و یوتوب، هزاران زن و کودک فلسطینی را به کام مرگ می‌کشاند. فجایعی که از چشم خبرنگاران تمام سلیقه‌های سیاسی پوشیده نماند و تکاپوی اجتماعی- رسانه‌ای به خصوصی را در دنیای واقعی به وجود آورد. اما در مقابل طوفان رسانه‌ای تمام فیلم‌ها و موسیقی‌ها و خبرها و عکس‌ها و گفت و شنودها در دنیای واقعی، در دنیای بازی جوی آرام را شاهد بودیم. جو آرامی که هیچ ابری را بارور نکرد تا در دنیای واقعی زایشی از جامعه بیش از ۳ میلیارد نفری گیمرها و درآمد مالی ۱۸۴ میلیارد دلاری گیم صورت پذیرد. به جرئت می‌توان گفت که در صنعت گیم تقریباً آب از آب تکان نخورد و آن چیزی...

سینما، گیم، استریم

زمان مطالعه: 5 دقیقه وقتی ترومن به پشت دوربین می‌رود نویسنده: احسان حجتی کارشناس سینما بازی‌بان – شماره پانزدهم/ آذر ۱۴۰۰ @bazibaan یک بازیگر چرا جلوی دوربین می‌رود؟ یک کارگردان چرا دست به ساخت فیلم می‌زند؟ یک نویسنده چرا جهان داستانی‌اش را خلق می‌کند؟ این‌ها سوالاتی هستند که باید از همین ابتدا از خود بپرسیم. اینکه افراد مختلف به دلیل علاقه به سینما وارد این فضا می‌شوند دلیل کافی نیست، چرا که همه تماشاگران، منتقدین و سینمارو ها نیز به سینما علاقه دارند. پس فراتر از علاقه به سینما چه چیزی وجود دارد که آنها را به این سوی سینما می‌کشاند. شاید فکر کنید این بحث چه ارتباطی به فضای استریم دارد. برای پاسخ به آن باید کمی صبر کنید و به عقب برگردیم. هنرهای کلاسیک بخش کهنی از حافظه بشر را شامل می‌شوند. از مجسمه سازی و نقاشی تا شعر و ادبیات و موسیقی؛ نکته مشترکی که بین تمامی این گونه آثار وجود دارد، مخاطبان آن است. مخاطبان این دسته از هنرها، استفاده کنندگان بدون کُنش هستند. در واقع مخاطبان هنرهای کلاسیک را می‌توان مصرف گرا دانست. کسی می‌تواند یک اثر و یا یک گونه هنری را انتخاب کند و یا می‌تواند انتخاب نکرده و کنار بگذارد. در این بین، سینما فراتر از نمایش‌های تئاتر یونانی، از همان ابتدا محلی برای خلق قصه‌هایی بود که تا به حال روایت نشده بودند و این...

توجهات والدینی (۱۴): گیم استریم

زمان مطالعه: 5 دقیقه گیم استریم؛ بازیگری در دنیای بازی نویسنده: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره پانزدهم/ آذر ۱۴۰۰ @bazibaan دنیای بازی‌های رایانه‌ای گویی چنان ظرفیت و گنجایشی دارد که تنها در پهنای تصاویر و ویدیوهای سینمایی و انیمیشنی جای نمی‌گیرد و با دست‌اندازی به دنیای بیرون از رایانه یک بار دیگر نظریه دایره جادویی هویزینگا را تحت تأثیر قرار داده است. بازی‌های رایانه‌ای در عصر حاضر علاوه بر پیشرفت‌های چشمگیر سخت‌افزاری و نرم‌افزاری در ورطه جوامع و فرهنگ‌ها نیز وارد شده‌اند و پدیده‌هایی اجتماعی- فرهنگی نظیر استریم بازی‌های ویدیویی و استریمرها را پدیده آورده‌اند. استریم کردن به معنی انتقال و در اختیار قرار دادن محتوا (ویدئو، صدا، فایل و …) از طریق اینترنت به دیگران است. این محتوا می‌تواند نمایش ویدیویی زنده از آشپزی کردن، غذا خوردن، بازی کردن، ساختن یک دست‌سازه و یا حتی خوابیدن باشد. استریم بازی رایانه‌ای یا همان گیم استریم، بازی کردن یک بازی رایانه‌ای و نمایش زنده آن برای سایر بینندگان و دنبال کنندگان است. این فعالیت از طریق یک دستگاه بازی (رایانه یا کنسول بازی)، دوربین، میکروفون و بستر نرم‌افزاری در فضای مجازی مانند توییچ، یوتیوب، آپارات و … انجام می‌گیرد. البته باید خاطرنشان کرد که نمای پشت بازیکنی که در حال استریم است و فضاسازی، نورپردازی و تزئین دیوارهای اتاق بازی (اتاق خواب بازیکن) در جذاب شدن ویدئوی او تأثیر گذار است. استقبال زیاد نوجوانان و...

قدرت بازی از نقطه‌نظر گیم دیزاین

زمان مطالعه: 17 دقیقه ظرفِ بازی نویسنده: محمد مهدی صادقی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   مقدمه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان پدیده‌ای چندبُعدی که دارای جنبه‌های متعددی از جمله جنبه‌های هنری، فرهنگی و رسانه‌ای است، ظرفیت‌های گوناگونی برای تأثیرگذاری بر مخاطبین خود دارد. بسیاری از این ظرفیت‌ها مربوط به محتواهایی است که در ظرف بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته و به مخاطب ارائه می‌شود. گرچه در باب ارتباط ظرف با مظروف، سخن بسیار است و نباید از تأثیرات متقابل محتوا و قالب بر یکدیگر چشم‌پوشی کرد، اما بررسی پدیده بازی‌های رایانه‌ای با همین زاویه دید محتوا در برابر قالب می‌تواند نکات جالبی در پی داشته باشد. نکاتی که نگارنده به عنوان یک فعال عرصه طراحی بازی در صنعت بازی‌سازی کشور، به کَرّات با آن‌ها برخورد داشته و از آن‌ها بهره می‌گیرد. نوشتار حاضر سعی دارد قدرت بازی را از نقطه‌نظر طراحی بازی و با محوریت امتیازات پدیده بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک قالب و فارغ از محتوای آن بررسی کند. قالبی به نام بازی رایانه‌ای محصولات فرهنگی-هنری-رسانه‌ای می‌توانند در قالب‌های مختلفی عرضه شوند. یک شعر را می‌توان در یک پیام در فضای مجازی منتشر کرد، در کتابی به چاپ رساند، با خط خوش آن را نوشت و همراه با تصویرسازی‌های زیبا به یک تابلوی چشم‌نواز بدل کرد، آن را در یک موسیقی خواند، و یا در یک کنسرت به...

تبلیغات