پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های گزارش - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / گزارش/
آذر ۱۸ ۱۴۰۱

واشنگتن پست: میزگرد قدرت بازی

زمان مطالعه: 15 دقیقه قدرت بازی رویداد زنده واشنگتن پست با موضوع قدرت بازی هفتم فوریه ۲۰۲۰ ترجمه: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan کارگردان نشست: جنیفر لی کارشناسان نشست:   مقدمه: جنیفر لی در این نشست زنده به سراغ نقش بازی در زندگی و حل کشمکش‌ها رفته است. پلتفرم بازی در زندگی واقعی ملجأیی برای ناتوانان شده است و از طرفی دیگر فضایی گفتمانی برای داستان گویی تعاملی را فراهم کرده است. جالب است که دو حامی این برنامه؛ انجمن نرم افزارهای سرگرمی(ESA) و انجمن بین المللی تولیدکنندگان بازی(IGDA) می باشند. در این برنامه دبیر بخش گیم‌های ویدئویی و فرهنگ بازی کردن آقای پارک به معرفی تاثیرگذاری فرهنگ بازی‌های ویدئویی در سطح دنیا اشاره می‌کند و سپس به معرفی شرکت کنندگان پنل می‌پردازد. در ادامه خلاصه‌ای از این نشست برای شما مخاطبان بازی‌بان ارائه شده است. کارشناسان این برنامه از نگاه خود و تجربه و تخصص خود به قدرت بازی پرداخته‌اند. خانم سوزان دلبنه از ایالت واشنگتن به نمایندگی از کنگره؛ آقای لووال مایِن بازیساز و بنیان گذار و مدیر Junub Games؛ خانم آنیتا سارکسین نقاد رسانه و بنیان گذار Feminist Frequency؛ و در نهایت آقای رایان گرین بازیساز و برنده جایزه گیم اوارد و سازنده بازی که در آن احساس خود و همسرش در خصوص فرزند سرطانی‌شان را برای دیگران نقل کرده‌اند یعنی بازی That...

آذر ۱۵ ۱۴۰۱

بورس‌بازی یا بورسِ بازی

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازار سرمایه، صنعت بازی‌سازی، جهش تولید نویسنده: مرتضی بیگدلی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan شاید در این روزهای داغ بازار سرمایه کشور که از دید برخی از فعالین قدیمیِ بازار، حباب است و از دید برخی دیگر رونق اقتصادی و کشیدن  ترمز نقدینگی هزار هزار میلیارد تومانی، جای یک صنعت بیش از همه چیز از دید ما فعالین این حوزه، خالی به نظر برسد؛ «صنعت بازی‌سازی». سالیان درازی است که در جهان، بخش سرگرمی و بازی به یکی از صنایع بزرگ در دنیا تبدیل شده و بیشتر شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی اعم از Capcom، EA، Ubisoft و … در زمره مجموعه‌های درآمدزایی هستند که علاوه بر تولید محصولات، کسب و کار‌های صحیحی در جهت اشتغال‌زایی هرچه بیشتر ارائه کرده‌اند. بدون شک  صنعت بازی‌سازی در کشور ما علاوه بر نوپا بودن، فضای رشد بسیاری دارد که در بیشتر مواقع به دلیل عدم حمایت یا حتی حمایت‌های غلط، از بیشتر صنایع متوسط و کوچک جامانده‌اند. در حال حاضر با توجه به تغییر خط روند کشور در جهت سرمایه‌گذاری افراد و سال جهش تولید ملی با نگاهی عمیق‌تر به بازار سرمایه در بین بازی‌سازان می‌توان این صنعت را نیز در میان سایر صنعت‌های کشور قدم به قدم به جایگاه واقعی خود رساند. بازار سرمایه یا به صورت خودمانی همان «بورس» فضایی است برای افراد حقیقی و حقوقی...

آبان ۱۵ ۱۴۰۱

قدرت بازی در محک زدن اخلاقیات

زمان مطالعه: 3 دقیقه   چگونه بازی‌ها با ایجاد شرایط حساس، وجدان ما را در تصمیم‌گیری به بوته آزمایش می‌گذارند! نـدای وظیـفه : جنـگاوری رســانـه‌ای ـ call of duty : media warfare ـ نویسنده: امیرحسین منصفی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan بعد از چندین سال، بالاخره شرکت اکتیویژن به سری جنگاوری نوین برگشت و یک شوتر نظامی خوب ساخت! بازگشت به جنگ واقع‌گرایانه؛ داستان نظامی-سیاسی؛ و این کافی بود تا طرفداران شوتر نظامی، به وجد بیایند. گان‌پلی عالی و لذت بخش بازی، هر گیمری را از تیرشلیک کردن به وجد می‌آورد! گرافیک و صداگذاری هم بالاترین حد… در بین این موارد هم یک داستان زیبا و درگیر کننده روایت میشود تا بسته‌ی بازی، تکمیل شود. جاده و اسب محیا بود و من هم خوب جنگیدم اما… در بازی ۴ دسته اصلی وجود دارد: ۱. آمریکایی ۲. گروه های آزادی‌خواه ۳. تروریست ۴. روسیه‌ای اما بعد از بازی کمی به فکر فرو رفتم… آن قسمت بازی در را باز نکردم و ضدقهرمان بازی(تروریست)، پدر را در مقابل فرزندش کشت و سپس کودک را… البته حق داشتم! چون اگر در را باز می‌کردم، کشته می‌شدم!   برای دستگیری دیگر ضدقهرمان بازی(تروریست)، یک ساختمان مسکونی با کلی زن و بچه را باید پاکسازی می‌کردم. زنی که برای دفاع از خود و بچه‌اش با کلت به سمت من شلیک می‌کرد را کشتم!...

اردیبهشت ۱۷ ۱۴۰۱

قدرت بازی در تغییر و تکامل انسان‌ها

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازی‌های جدی، ابزاری برای تغییر نویسنده: حامد نصیری بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   تا پایان سال ۱۳۹۶، «سرانه مصرف بازی‌­های دیجیتال در ایران، ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است». خاطرم است اولین بار که این آمار را منتشر کردیم، نه در سطح سیاست­گذاری، نه در سطح تولید بازی و نه در میان اصحاب رسانه عدد باورپذیری نبود. رفته ­رفته و با ارائه متناوب مستندات روش ­شناسی و مقایسه آن با اعداد و ارقام کشورهای دیگر، همه باور کردند که ظاهراً بازی‌­ها چیزی بیشتر از تصور ما هستند و نمی­‌شود به شوخی با آن‌ها برخورد کرد. اگرچه سرانه مصرف در میان مخاطبان آمار بازی مورد پذیرش واقع شد؛ اما هنوز هم این سوال و حیرت باقی ماند که مگر بازیکنان درگیر Fifa و CoD و Dota 2 و غیره روزی چقدر بازی می‌کنند که سرشکن آن برای همه مردم ایران به ۳۱ دقیقه روزانه می‌­رسد؟ واقعیت این است که پرسشگران فرض نادقیقی را در سوال خود مطرح می­‌کردند. امروز می‌­دانیم که بازی­‌های دیجیتال، فقط برای بازیکنان هاردکور که سبک زندگی وابسته به بازی‌­های AAA با فضاهای عجیب‌وغریب گسترده دارند نیست. بازی می‌­تواند وسیله‌­ای برای پر کردن وقت در اوقات بیکاری باشد. بازی می­‌تواند بهانه‌­ای برای سرگرم شدن در کنار دوستان و فرزندان باشد و حتی بازی می­‌تواند یک سرگرمی کوتاه‌مدت...

بهمن ۱۶ ۱۴۰۰

داستان بازی‌ویزیون

زمان مطالعه: 5 دقیقه   برداشتی آزاد از مصاحبه با مجری بازی‌ویزیون نویسنده: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸ @bazibaan یکی از برنامه‌های تلویزیونی پرطرفدار بین نوجوان‌ها، برنامه بازی‌ویزیون است که از شبکه امید پخش می‌شود. نوع نگاه این برنامه که خیلی راحت با مخاطب نوجوانش ارتباط برقرار می‌کند و فهم خوبی هم از بازی دارد و برخلاف بعضی دیگر از برنامه‌های صدا و سیما یا سایر رسانه‌های مکتوب، بازی‌های رایانه‌ای را یک سرگرمی بی‌هدف و وقت تلف‌کن نمی‌داند، باعث شد تا در این شماره بازی‌بان، به سراغ بازی‌ویزیون و داستانش برویم و آن را با هم مرور کنیم. کارخانه نوآوری، مجموعه ویکست شاید یکی از بهترین افرادی که می‌شد برای این کار سراغشان رفت، مجری پرانرژی و خوش‌برخورد بازی‌ویزیون یعنی علیرضا خنجری بود. برای همین یک روز حوالی ساعت ۱۰ صبح با علیرضا یه قرار مصاحبه گذاشتم. تهران، خیابان آزادی، کارخانه نوآوری، مجموعه ویکست. حالا من و علیرضا خنجری در دو طرف میزی بودیم که رنگ دیوارهای اطرافش آبی و فضای آرام و دلنشینی را رقم زده بود. لیوان‌های سفید رنگ چای که خود آقای مجری زحمت پرکردنشان را از سماور چای لابی وی‌کست کشیده بود؛ باعث لذت بخش‌تر شدن این گفت‌وگو شده بود. گفت‌وگویی که اول از داستان مجری‌گری خود علیرضا خنجری شروع شد. آقای مجری یک جوان دهه شصتی است که از همان دوران مدرسه عاشق اجرا و مجری گری...

شهریور ۲۰ ۱۴۰۰

نحوه تعامل فرزندان صاحبان فناوری با صفحه‌های نمایش

زمان مطالعه: 16 دقیقه والدین حرفه‌ای، دقت می‌کنند! مدت زمان تماشای صفحه نمایش (اسکرین تایم) در برابر مدت زمان بازی کردن:  کاری که پیشروان فناوری به فرزندان خود اجازه انجامش را نمی‌دهند.   نویسنده: امی فلیمینگ ترجمه: نازنین نوری بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آبان ۹۸ @bazibaan با وجود این که استیو جابز و جاناتان ایو برخی از محبوب ترین فناوری‌های دنیا را طراحی کردند، اما همواره فرزندان خود را برای استفاده از آن‌ها به شدت محدود می‌کردند. دیگران چه قوانینی را تعیین می‌کنند؟ آنه ووجیسکی بنیان گذار استارتاپ تست ژنتیک ۲۳andme‌ در مورد فرزندانش با سرگئی برین، بنیان گذار گوگل، می‌گوید: به آن‌ها اجازه می‌دهم تا با دستگاه‌ها بازی کنند؛ چرا که از بیرون انداختنمان از رستوران بهتر است. زمانی که یک خبرنگار در سال ۲۰۱۰ به استیو جابز گفت که حتما فرزندانش از آیپد جدید خیلی خوششان آمده است، او پاسخ داد: آن‌ها از آن استفاده نکرده‌اند. ما میزان استفاده فرزندان‌مان از تکنولوژی را در خانه محدود کرده‌ایم. دست راست سابق او، جاناتان ایو که آیپد را چنان ساده طراحی کرده بود که کودکان نوپا نیز می‌توانستند از آن استفاده کنند نیز اخیرا اظهار کرده که برای پسران دوقلو ۱۰ ساله خود محدودیت‌های سفت و سختی را تعیین کرده است. مدارس استاینر والدورف که تا قبل از سن ۱۲ سالگی، به جای مدت زمان تماشای صفحه نمایش (اسکرین تایم)، برای دانش‌آموزان...

تبلیغات