پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های ترجمه - صفحه ۳ از ۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / ترجمه/ (برگه 3)

جادو یا تفنگ، کدام سلاح زنانه‌تر است؟

زمان مطالعه: 5 دقیقه   آنچه طراحان بازی در مورد سلاح‌های مورد علاقه زنان و دختران در گیم‌ها باید بدانند! به نقل از وبسایت quanticfoundry (2017) مترجم: نازنین نوری بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan   سردبیر: کوانتیک فاندری (quanticfoundry) یک شرکت تحقیقات بازار است که سعی دارد تا با جمع آوری داده از سمت گیمرها و تطبق این داده‌ها با علوم اجتماعی، اطلاعات مفیدی در خصوص عوامل انگیزشی گیمرها و نحوه تعامل آنها با دنیای گیم را به مخاطبان خود ارائه دهد. از این رو در این شماره به دو مطلب داده‌ای-تحلیلی از این سایت که مرتبط با گیمرهای زن است می‌پردازیم.   آنچه Gamer Motivation Profile در خصوص گیمرهای زن به ما می‌گوید! در وبسایت Quantic Foundry علاوه بر Gamer Motivation Profile، نظرسنجی‌های تحقیقاتی دیگری نیز وجود دارد که بازیکنان می‌توانند در آنها شرکت کنند. این نظرسنجی‌ها به سوالات مختلفی درباره سلیقه گیمرها و ترجیحات آنها در بازی‌ها پاسخ می‌دهند و این امکان را می‌دهند که پاسخ‌های بازیکنان را به متغیرهایی مانند امتیازات انگیزشی، جنسیت و سنشان ربط بدهیم. ۱۲۶۶ گیمر در این مطالعه شرکت کردند. در این نظرسنجی از بازیکن‌ها خواسته شد تا به ترجیحات خود در زمینه ستینگ تِم بازی و انتخاب اسلحه امتیاز بدهند. ترتیب تِم‌ها برای هر پاسخ دهنده به صورت تصادفی مرتب شده بود. برای جدول بندی و تجزیه و تحلیل، این...

دختران بازی‌ساز؛ جرئت یا حقیقت؟

زمان مطالعه: 5 دقیقه مشارکت دختران در عرصه بازی‌سازی نویسنده: سعیده جنتی بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan   یک بازیکن بازی‌های دیجیتال را در ذهن خود مجسم کنید. آیا فردی که تصور کردید شلوار جین، کفش ورزشی و تی‌شرتی با عکس بازی موردعلاقه خود پوشیده و یک هدفون پیشرفته بر روش گوش خود دارد؟ صادقانه بگویید که آیا فرد مجسم‌شده یک پسر است؟ خیالتان راحت! اگر تصورتان اینگونه بوده، شما تنها نیستید چراکه علی‌رغم نسبت مساوی زنان و مردان در آمارهای جنسیتی بازیکنان در سال‌های اخیر، این تصور قالبی هنوز وجود دارد که بازی کردن امری پسرانه است. اگرچه زنان بسیاری در سراسر جهان بازی‌های دیجیتال را دنبال می‌کنند اما سهم زنان در تولید این دسته از بازی‌ها بسیار کم است. آمارها حاکی از آن است که تعداد زنان بازی‌ساز از سال ۲۰۰۹ دو برابر شده اما هم‌چنان شاهد سلطه قابل‌توجه مردان بر این حوزه هستیم. تصور قالبی پسران بازیکن از کجا آمده است؟ ریشه تصور قالبی پسرانه از بازیکنان بازی‌های دیجیتال به دهه ۱۹۷۰ میلادی برمی‌گردد، زمانی که بازی‌های دیجیتال برای اولین بار شروع به کسب محبوبیت از سوی افراد مختلف نمودند. بازی‌های اولیه تولیدشده در این صنعت، ماهیتی دوستانه و خانوادگی داشته که طیف وسیعی از مخاطبان اعم از کودکان و بزرگ‌ترها- و نه تنها پسران- را در برمی‌گرفتند. پس از آن صنعت بازی‌های دیجیتال دچار...

ژانرهای مورد استقبال دختران گیمر

زمان مطالعه: 9 دقیقه   زنان و دختران گیمر به سمت کدام سبک از بازی‌ها جذب می‌شوند؟   از سایت کوانتیک فاندری (۲۰۱۷) مترجم: نازنین نوری بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan   حتما این آمار معروف که نیمی از گیمرها زن هستند به گوشتان خورده است؛ آماری که نشان می‌دهد بازی‌های رایانه‌ای اکنون یک فعالیت عمومی و مشترک برای مردان و زنان به شمار می‌رود. این یافته برگرفته از گزارش سالانه ESA است که در دهه گذشته بین ۳۸ الی ۴۸ درصد در نوسان بوده و اکنون در گزارش سال ۲۰۱۶ به میزان ۴۱% برآورد شده است. اثر این آمار به طرز عجیبی برعکس است. برخی از گیمرها این گونه استدلال می‌کنند که این تحقیق، بازیکنان را بر اساس پلتفرم و سبک، گروه‌بندی نموده و در نتیجه نمی‌تواند نمایانگر گیمرهای “حقیقی” کنسول/رایانه‌های شخصی باشد؛ و یا این که برابری آشکار جنسیتی حاکی از عدم وجود سوگیری‌های مرتبط با جنسیت در طراحی بازی‌ها می‌باشد. یکی از تولیدکنندگان بازی که اخیراً صحبتی با او داشتیم، به این نکته اشاره کرد که تصور برخی از طراحانی که با آنها کار می‌کند، هنوز این است که تنها ۵ درصد از گیمرهای اصلی زن هستند و آمار ۴۱ درصدی که از زنان مطرح می‌گردد عمدتا مربوط به گیمرهای تفننی و کژوال می‌باشد. این آمار می‌تواند دقیقا اثر عکس داشته باشد. این آمار ۴۱...

اخلاق و واقعیت مجازی

  • ارسال شده توسط نازنین نوری
  • دیدگاه‌ها برای اخلاق و واقعیت مجازی بسته هستند

زمان مطالعه: 14 دقیقه پنج ملاحظه اخلاقی در رابطه با استفاده کودکان و نوجوانان از واقعیت مجازی مترجم : نازنین نوری بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan حوادث غم انگیز ۱۱ سپتامبر در ذهن آمریکایی‌ها به عنوان یک سری تصاویر تلویزیونی دلخراش باقی خواهد ماند: برخورد هواپیمای دوم، موجی از دود، سقوط افراد و فروریختن برج‌های دو قلو در ابر غلیظی از خاک و دود. مخاطبان از سراسر جهان به صفحه نمایشگر خود خیره شده بودند و با حیرت، هرج و مرج و وحشتِ غیر قابل تصوری را که گریبانگیر کسانی بود که در داخل به دام افتاده بودند، نظاره می‌کردند. از آن جایی که در سال ۲۰۱۵ یک شبیه ساز واقعیت مجازی بحث برانگیز با عنوان ۰۸:۴۶ کاربران را در موقعیت کارمندان اداری که در مرکز تجارت جهانی به دام افتاده بودند، قرار می‌داد، دیگر نیازی به استفاده از قدرت تخیل نبود. طرفداران این تجربه خاص، از آن به عنوان راهی برای همدلی با قربانیان و به عنوان بازسازی همه جانبه‌ای از یک رویداد تاریخی محوری یاد می‌کنند؛ اما نظر مخالفان این است که این کار موجب درگیر کردن افراد در تراژدی و ترسی غیرضروری می‌شود. اما مرز واقعی کجاست؟ آیا این مسئله قابل قبول است که در جریان خبری، سقوط افراد واقعی را تماشا کنیم، اما از لحاظ اخلاقی درست نباشد که یک بازسازی تخیلی از واقعه...

اثرات نامطلوب واقعیت مجازی بر سلامتی

  • ارسال شده توسط نازنین نوری
  • دیدگاه‌ها برای اثرات نامطلوب واقعیت مجازی بر سلامتی بسته هستند

زمان مطالعه: 9 دقیقه یادداشتی از سندی لاموته در وب سایت CNN (۲۰۱۷) مترجم: نازنین نوری بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan اگر اخیراً درگیر مسأله‌ای به نام هجوم عینک‌های واقعیت مجازی در بین فرزندانتان شده‌اید، باید بگوییم که شما تنها نیستید. آمار نشان می‌دهد که بیش از یک میلیون هدست VR در سه ماهه سوم سال ۲۰۱۷ به مناطق مختلف فروخته شده‌اند. انتظار می‌رود که این تعداد در سال ۲۰۱۸ به سرعت افزایش یابد؛ چرا که تولیدکنندگان بیشتری وارد بازار می‌شوند. اما پیش از این که شما یا فرزندانتان دستگاه‌های VR جدید خود را امتحان کنید، مطمئن شوید که کاملا از آثار نامطلوب احتمالی این فناوری بر سلامت خود آگاه هستید. فضای بازی خود را از وسایل اضافی پاک کنید نگاهی اجمالی به هشدارهای ایمنی تولید کنندگان اصلی، گواهی بر این موضوع است که “بازی با VR بدون نظارت و در فضاهای شلوغ، کار خطرناکی است”. در داخل صفحه اطلاعات ایمنی HTC Vive نوشته شده است: زمانی که در حال استفاده از هدست این محصول هستید، در برابر دنیای اطراف خود نابینا می‌شوید. باید بدانید که برای محافظت نباید به سیستم شاپرون محصول اتکا کنید. مارینتینا گوتسیس، دانشیار پژوهشی بخش رسانه و بازی‌های تعاملی دانشگاه کالیفرنیا جنوبی می‌گوید:‌ بیشتر از هر اتفاق دیگری، کاربران VR به زمین می‌خورند. “ممکن است سکندری بخورید، سرتان را به جایی بزنید، دست...

توجهات والدینی (پنجم و ششم)

  • ارسال شده توسط مرتضی جمشیدی
  • دیدگاه‌ها برای توجهات والدینی (پنجم و ششم) بسته هستند

زمان مطالعه: 14 دقیقه توجهات والدینی (پنجم و ششم): آگاهی والدین از بازی‌های واقعیت مجازی شیرجه در اقیانوس دیجیتال، شاید غرقشان کند؛ غریق نجات فرزندتان باشید! نویسنده: مرتضی جمشیدی بازی‌بان – شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان ۹۷ @bazibaan پیشرفت سریع تکنولوژی با هر هدفی که از سوی شرکت‌ها یا مراکز تحقیقاتی و صنعتی صورت بگیرد، امکان تأمل کردن در خصوص اثرات جانبی آن‌ها و آشنا شدن بیشتر پژوهشگران با پدیده‌های نوظهور را محدود نموده است. واقعیت مجازی شاید پس از فراگیر شدن بازی واقعیت افزوده با عنوانِ مشهور بازی پوکمون گو در ایران ظهور و بروز بیشتری پیدا نمود و در ذهن بازیکنان این وسوسه را ایجاد کرد که می‌شود دنیاهای جدید بازی را هم تجربه کرد! تجربه متفاوتی که گاه با اسکن کردن دنیای واقعی و نمایش موجودات خیالی یا آبجکت‌های بازی روی صفحه موبایل ظاهر می‌شود و گاهی هم با بر سرگذاشتن عینک‌هایی که به دستگاه کنسول و رایانه وصل می‌شوند و یا حتی نمونه‌های ارزان قیمتی که با موبایل، شما را در دنیای تعاملی بازی‌های دیجیتال با قابلیت تصاویر ۳۶۰ وارد می‌نمایند. به هر حال باید پذیرفت که ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که این پیشرفت سریع ابزار سرگرمی، آب دهان کودکان و نوجوانان را به راه می‌اندازد و فارغ از استفاده‌های علمی و هدفمند افراد بالغ، می‌تواند شناخت آن‌ها از دنیای اطرافشان را دستخوش طوفان‌های سهمگینی نماید. از...

تبلیغات