پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های محتوای مکتوب - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / محتوای مکتوب/
اردیبهشت ۲۶ ۱۴۰۱

بازی‌ دیجیتالی یک راهبرد است نه یک نیاز (۲)

زمان مطالعه: 8 دقیقه ادامه از شماره قبل نویسنده: یاسمن رومینا بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan اختلاف نظر والدین و نوجوانان بر سر بازی‌های دیجیتالی (نوع بازی، زمان بازی، مدت بازی و …) مسئله‌ای رایج و قدیمی است. در بخش اول این مقاله (در شماره ۱۱ مجله بازی‌بان) به این مسئله قدیمی از دیدگاهی نو پرداختیم؛ از دیدگاه زبان زندگی[۱] بازی‌های دیجیتال را به عنوان یک راهبرد قدرتمند برای نوجوانان شناختیم و از زاویه دید نوجوانان، احساس‌های خوشایند و نیازهای تأمین شده آن‌ها را دیدیم. از سوی دیگر، احساس‌های ناخوشایند والدین را شناختیم و نیازهای تأمین نشده‌ای که منجر به آن احساس شده‌اند را حدس زدیم. در بخش دوم سعی داریم برای هر نیاز مطرح شده به راهبردهایی اشاره کنیم. فهرست نمونه‌ای که نیازهای رایج والدین را در آن حدس زدیم به خاطر دارید؟ چه خوب است که قبل از مطالعه ادامه این مقاله، راهبردهای پیشنهادی خود را یادداشت کرده باشید. این کار به افزایش خودآگاهی شما کمک می‌کند و خواهید دید کجا از سر تفکر و توجه، خلاقانه در پی یافتن بهترین راهبرد هستید و کجا از سر عادت؛ واکنش نشان می‌دهید. ویژگی بهترین راهبرد را به خاطر دارید؟ بهترین راهبرد، یا راهبرد غنی، راهبردی است که بیشترین نیاز را از بیشترین افراد در بیشترین عمق تأمین کند. از دیدگاه زبان زندگی، ما برای تأمین نیازهای‌مان به...

اردیبهشت ۲۳ ۱۴۰۱

داستان در بازی؛ بازی در داستان

زمان مطالعه: 12 دقیقه   نویسنده: حسین نیک‌کامی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan مقدمه هنر داستان‌سرایی از ابتدای زندگی بشر شکل گرفته است و تا کنون به طور وسیعی در صورت‌های مختلف خودش را نشان داده است. قصه‌گویی، نقالی، کتاب داستان، شعر، کمیک، انیمیشین، فیلم زنده، بازی‌رایانه‌ای، واقعیت مجازی و سایرین هر کدام بستری برای داستان‌سرایی‌های متنوع بوده‌اند که موجب رشد و ایجاد نوآوری‌های بسیاری در این هنر شده‌اند. اما بازی‌های رایانه‌ای هنری هستند که به گفته بسیاری موجب تعالی سایر هنرها در خود شده‌اند. در این مورد و برای بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای در هنرهای مختلف می‌شود در فرصتی دیگر بیشتر صحبت کرد. اکنون در بین این هنرها، به سراغ هنر داستان‌سرایی می‌رویم تا شاهد باشیم چطور بازی‌های رایانه‌ای قدرت دارند تا داستان‌سرایی را به اوج خود بکشانند و بیشترین تأثیر را بر روی مخاطب بگذارند. عمق جهان داستانی و ترتیب روایت داستان در سایر بسترهای روایت داستان، مواردی مانند محدودیت حجم و ترتیب صفحات در کتاب‌ها، محدودیت زمان کل فیلم و ترتیب خطی سکانس‌ها در نحوه روایت داستان محدودیت ایجاد می‌کند. به این معنی که نویسنده بابت پرداخت بیشتر به جهان داستان و شخصیت‌های اصلی و فرعی محدودیت دارد و شاید تمام آنچه از آن جهان در ذهن دارد را بیان نکند. زیرا با توجه به خطی بودن روایت داستان، ممکن است پرداخت بیش از حد...

اردیبهشت ۲۳ ۱۴۰۱

قدرت داستان در بازی‌های رایانه‌ای

زمان مطالعه: 6 دقیقه فیلم ، رمان ، بازی رایانه‌ای؛ داستان در کدام­یک تأثیر بیشتری دارد ؟ نویسنده: ماه منیر داستانپور بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan خود را در برابر پرده ­نقره‌­ای سینما تصور کنید. فیلم با تمام هیجان و شکوهش بر پرده به نمایش درآمده و شما را مجذوب و مفتون خویش ساخته است. شخصیت‌ها برای پیشبرد روند داستان تصمیماتی اخذکرده و شما را به تماشای آن‌چه بر زندگی‌شان می‌­گذرد؛ دعوت می­‌نمایند. و شما به عنوان مخاطب هیچ تأثیری در روزگار شاد ، غمگین ، سخت و پرهیجان یا آرام و کسل کننده­ آن‌ها نخواهید داشت. تنها بیننده­ ­سرگذشت آن‌ها در برهه ­زمانی کوتاه یا بلندی هستید که از سوی نویسنده و کارگردان برای شخصیت‌ها رقم­ خورده و ساعتی از وقت شما را به خود اختصاص داده ­است . برای مثال در مجموعه فیلم‌های مهیج و دیدنی “مأموریت غیرممکن” بیننده ، همراه با داستان شده و ذره­ ذره­ زندگی پرماجرای “ایتن ­هانت” که نقش او را تام­ کروز بازی می‌­کند؛ دنبال می­‌نماید. اما تأثیر داستان و آن‌چه برای ایتن اتفاق می­‌افتد؛ تنها تا یکی­ دو ساعت بعد از تماشای فیلم بر ذهن و افکار مخاطب باقی می­‌ماند. شاید بخواهید علت این اتفاق را بدانید. کلمات به سادگی علت این رویداد را توضیح می­‌دهند. مخاطب زندگی ایتن هانت را دنبال می­‌کند. اما در آن تأثیری ندارد. تنها ناظر...

اردیبهشت ۱۹ ۱۴۰۱

قدرت بازی در بیان معارف دین اسلام

زمان مطالعه: 12 دقیقه   درآمدی بر ظرفیت های اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای نویسنده: حجت الاسلام عبداللهی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan مقدمه امروزه بازی‌های رایانه‌ای به تناسب نیازهای مختلف جوامع انسانی، کارکردهای متنوعی پیدا کرده‌اند. و به عنوان برطرف کننده‌ی نیازهای مختلف فردی و اجتماعی بشر مورد توجه قرار گرفته‌اند، نیازهایی چون تفریح، آموزش، تربیت، درمان و غیره که همواره بشر در طول قرن ها به دنبال آن بوده است. یکی از اموری که هیچگاه از فکر و نوع زندگی او جدا نبوده است، نوع نگاهش نسبت به جهان، بایدها و نبایدهای او برای رسیدن به سعادت یا زندگی مطلوب است. هر فردی براساس باورهایش زندگی می‌کند و براساس مبانی خاصی، اموری را درست و اموری را نادرست می‌داند و بر همین اساس برخی امتیازات و اختیارات را حق فرد یا افرادی می‌داند و بالعکس حق بعضی دیگر نمی‌داند. مجموع این باورها و مبانی، بایدها و نبایدها، حقوق و … را مکتب می‌گویند. و چنانچه این امور از جانب مبدا عالم یعنی خداوند متعال تعیین شده باشد و از طریق وحی و پیامبران به دست بشر رسیده باشد به آن دین می‌گویند. بنابراین مکاتب اعم از مکاتب الهی و مکاتب بشری به عنوان یک رکن جداناپذیر از زندگی بشر، که در تعیین نوع زندگی انسان موثر است، همواره دارای اهمیت بسیار بوده‌اند. یکی از این ادیان آسمانی،...

اردیبهشت ۱۷ ۱۴۰۱

قدرت بازی در تغییر و تکامل انسان‌ها

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازی‌های جدی، ابزاری برای تغییر نویسنده: حامد نصیری بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   تا پایان سال ۱۳۹۶، «سرانه مصرف بازی‌­های دیجیتال در ایران، ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است». خاطرم است اولین بار که این آمار را منتشر کردیم، نه در سطح سیاست­گذاری، نه در سطح تولید بازی و نه در میان اصحاب رسانه عدد باورپذیری نبود. رفته ­رفته و با ارائه متناوب مستندات روش ­شناسی و مقایسه آن با اعداد و ارقام کشورهای دیگر، همه باور کردند که ظاهراً بازی‌­ها چیزی بیشتر از تصور ما هستند و نمی­‌شود به شوخی با آن‌ها برخورد کرد. اگرچه سرانه مصرف در میان مخاطبان آمار بازی مورد پذیرش واقع شد؛ اما هنوز هم این سوال و حیرت باقی ماند که مگر بازیکنان درگیر Fifa و CoD و Dota 2 و غیره روزی چقدر بازی می‌کنند که سرشکن آن برای همه مردم ایران به ۳۱ دقیقه روزانه می‌­رسد؟ واقعیت این است که پرسشگران فرض نادقیقی را در سوال خود مطرح می­‌کردند. امروز می‌­دانیم که بازی­‌های دیجیتال، فقط برای بازیکنان هاردکور که سبک زندگی وابسته به بازی‌­های AAA با فضاهای عجیب‌وغریب گسترده دارند نیست. بازی می‌­تواند وسیله‌­ای برای پر کردن وقت در اوقات بیکاری باشد. بازی می­‌تواند بهانه‌­ای برای سرگرم شدن در کنار دوستان و فرزندان باشد و حتی بازی می­‌تواند یک سرگرمی کوتاه‌مدت...

اردیبهشت ۵ ۱۴۰۱

گیمر حرفه‌ای، از سبک زندگی تا جهان بینی

زمان مطالعه: 6 دقیقه قدرت گیم در تعریف و تغییر سبک زندگی نویسنده: محمد امین حاجی هاشمی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   اواخر دهه ۶۰ و شعارهای دو فرزند کافی است را خیلی‌ها به یاد دارند . خانه‌های خلوت و کوچک و بچه‌های تک فرزند یا دو فرزندی که همدم بسیاری‌شان کمودور و آتاری و میکرو و سگا بود. ساعت‌ها پای دستگاه بازی می‌نشستیم و فارغ از اتفاقات روز به همدم‌های ماشینی خوش بودیم. گه‌گاهی هم جوجه‌های ماشینی که داشتیم؛ دور و بر ما می‌چرخیدند ولی ما همچنان غرق در بازی ویدئویی بودیم. گرچه وقتی به بچه‌های هم‌سن و سال فامیل می‌رسیدیم حسابی از خجالت هم در می‌آمدیم و بازی‌های حضوری و پرجست و خیز می‌کردیم یا وقتی که کارنامه تحصیلی‌مان می‌آمد و به شهربازی می‌رفتیم، آن‌جا هم خیلی سراغ دستگاه‌های بازی‌های ویدئویی که کنسول‌های جذابی برای رانندگی داشت نمی‌رفتیم. اما خانه، جایی برای تنهایی بود و آتاری و سگا و بعدها نینتندو‌، تنها همدم ما. دهه هفتاد، کار به جایی کشید که بچه‌های گیمر، تابستان‌ها حتی تا چند روز متوالی پای میکرو و سگا می‌نشستند و این وسط فقط برای شام و ناهار بلند می‌شدند. گیم‌نت‌ها هم شبیه یک خانه رویایی بودند. جایی که می‌توانستید کنسول‌های جدید و بچه‌های حرفه‌ای را ببینید و البته اگر پولی در جیب بود یک ساعتی هم بازی کنید. اواخر دهه...

تبلیغات