پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های محتوای مکتوب - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / محتوای مکتوب/

آنچه برای فلسطین ساخته شده

زمان مطالعه: 5 دقیقه معرفی بازی‌هایی با موضوع فلسطین نویسنده: سیدعلی متقی نژاد بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan   در دنیای بازی‌های ویدیویی موضوعات زیادی سوژه بازی‌سازان قرار گرفته است. یکی از این موضوعات که برای دنیای اسلام از اهمیت فوق‌العاده‌ای برخوردار است، موضوع «فلسطین» است. در این یادداشت قصد دارم بازی‌هایی که توسط مسلمانان سراسر دنیا (داخل یا خارج از سرزمین‌های اشغالی) بر ضد رژیم صهیونیستی ساخته شده را معرفی کنم و کمی درباره آن‌ها بنویسم. برای کامل شدن پرونده و آشنایی با فضای تمامی بازی‌های ساخته شده با موضوع فلسطین، در انتها به چند بازی خنثی یا علیه فلسطین نیز اشاره می‌کنم.   ساخته‌های بازی‌سازان مسلمان: لیلا و سایه‌های جنگ (Liyla and the Shadows of War) این بازی ماجرایی-سکوبازی معروف‌ترین اثری است که توسط یک فلسطینی به نام «رشید ابوعیده» و با موضوع غزه تولید شده است. بازی‌ای موبایلی که سال ۲۰۱۶ برای اندروید و آی‌او‌اس منتشر شد و خیلی سریع مورد غضب فروشگاه اپل قرار گرفت چراکه آن را دارای مضامین سیاسی (ضد اسرائیلی) می‌دانست و در واقع خلاف رویکرد دولتشان در آمریکا بود.[i] لیلا و سایه‌های جنگ یک پلتفرمر مینیمالیستی و داستان‌محور و درباره وقایع جنگ ۲۰۱۴ غزه است که توانسته جایزه «برتری در داستان نویسی» را در اولین دوره جشنواره IMGA Mena از آن خود کند. بازی‌ساز در این بازی تلاش کرده احساس ناامیدی، ترس، عصبانیت،...

نقش آفرینش در ژانر «نقش‌آفرینی» (۱)

زمان مطالعه: 6 دقیقه یادداشت اول: جهان‌سازی داستانی نویسنده: آرش محبوب زاده بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan «خصوصیت هنر در این است که آفرینش جزو ذات آن شمرده می‌شود… در بین عناصری که انسان از آن‌ها به وجود آمده و شکل گرفته است، برخی حالت آفرینشی و خلاقیت دارند؛ که هنر از جمله آن‌هاست… حتی آن جا که شما می‌بینید ظاهراً هنر چیزی را می‌پردازد، در واقع پردازش نیست. اگر عمیق و باطنی ملاحظه کنید، می‌بینید که هنر سرگرم آفرینش است.»۱ در این باره که آیا می‌توان بازی‌های رایانه‌ای را یکی از انواع هنر در نظر گرفت یا نه، بحث‌های زیادی مطرح شده است. اما شاید بتوان گفت هیچ اندیشمند و پژوهشگری نیست که جنبه‌ی هنری این رسانه را انکار کرده باشد؛ و این جنبه اصلاً به طراحی و گرافیک (که در فرهنگ لغات بازی هم دقیقاً از آن به عنوان «آرت»۲ یاد می‌کنند) محدود نمی‌شود. طراحی بازی، جنبه‌ای است که آن را از بعضی جهات به هنر سینما پیوند می‌زند؛ به گونه‌ای که گاهی از طراح بازی به عنوان کارگردان آن یاد می‌شود. موسیقی بازی نقش بسیار مهمی در فضاسازی و ارتباط برقرار کردن با مخاطب آن دارد. حتی اگر کمی پا را فراتر از تعاریف مرسوم بگذاریم، شاید بتوان کدنویسی بازی را هم یک هنر دانست؛ گرچه نه به همان معنای معهود هنر. اما اگر روح هنر را خلقت...

نقد و بررسی داستان بازی another shadow

زمان مطالعه: 4 دقیقه بازی با طعم ترس نویسنده: ماه‌منیر داستانپور بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan ژانر وحشت معمولاً به سبکی تخیلی در هنر و ادبیات اطلاق می‌شود که به مسائل غیرواقعی، تخیلی و برخی داستان‌های عامه‌پسند می‌پردازد. این دسته از داستان‌ها در ادبیات در میان مخاطبان جایگاه خاصی داشته و از محبوبیت زیادی برخوردار هستند. همچنین آثار متعددی در این ژانر به چاپ رسیده است. بسیاری از خانواده‌ها موافق اینکه فرزندانشان مخاطب این گونه داستانها باشند، نیستند . ولی اِما کِنی(Emma Kenny) ، روانشناس بریتانیایی، معتقد است وقتی شما یک داستان ترسناک برای کودک می‌خوانید، او می‌تواند تصمیم بگیرد که ادامه دهد یا در همان‌جا داستان خاتمه یابد. به گفته او ترس یک پاسخ طبیعی است و داستان ابزاری است برای طرح یک بحث که نوجوان می‌تواند درباره آن مطالعه کند یا به کشف بپردازد. جهان پر است از ترس‌های متعدد و متنوع، شما با خواندن این دسته از داستان‌ها به کودک خود این آموزش را می‌دهید که چگونه با ترس خود مقابله کنند. اما آثار دنیای وحشت تنها به کتاب و فیلم خلاصه نشده و به جهان بازی‌های رایانه‌ای نیز راه پیدا کرده‌اند. از قضا این ژانر در میان مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی نیز طرفداران زیادی دارد. سازندگان بازی‌های ترسناک نیز ادعا می‌کنند که این بازی‌ها می‌توانند به مخاطبان خود کمک کنند تا با استرس ایجادشده، خودشان را...

بی‌بخاری صنعت بازی در مسئله غزه

زمان مطالعه: 2 دقیقه … بخاری از گیم بلند نشد که نشد … نویسنده: مرتضی جمشیدی سردبیر بازی‌بان – شماره شانزدهم/ دی ماه ۱۴۰۲ @bazibaan   به نام خدای خالق بازی‌ها و بازیکنان در روزهای گذشته آن چیزی که فضای اول رسانه‌های غیرغربی و تاحدودی غربی را لبریز از اخبار گوناگون کرده بود، نسل کشی و کودک کشی صهیونیست‌ها به بهانه تلافی عملیات حماس در تاریخ ۷ اکتبر بود. هرچند افرادی که مطالعه و حافظه تاریخی دارند به درستی آگاهند که قریب به ۷ دهه است که اسرائیل به بهانه‌های مختلف، مردم سرزمین فلسطین را تحت فشار گذاشته است و اکنون هم در سال ۲۰۲۳، با هزاران چشم بینا در اینستاگرام و تیک تاک و یوتوب، هزاران زن و کودک فلسطینی را به کام مرگ می‌کشاند. فجایعی که از چشم خبرنگاران تمام سلیقه‌های سیاسی پوشیده نماند و تکاپوی اجتماعی- رسانه‌ای به خصوصی را در دنیای واقعی به وجود آورد. اما در مقابل طوفان رسانه‌ای تمام فیلم‌ها و موسیقی‌ها و خبرها و عکس‌ها و گفت و شنودها در دنیای واقعی، در دنیای بازی جوی آرام را شاهد بودیم. جو آرامی که هیچ ابری را بارور نکرد تا در دنیای واقعی زایشی از جامعه بیش از ۳ میلیارد نفری گیمرها و درآمد مالی ۱۸۴ میلیارد دلاری گیم صورت پذیرد. به جرئت می‌توان گفت که در صنعت گیم تقریباً آب از آب تکان نخورد و آن چیزی...

سینما، گیم، استریم

زمان مطالعه: 5 دقیقه وقتی ترومن به پشت دوربین می‌رود نویسنده: احسان حجتی کارشناس سینما بازی‌بان – شماره پانزدهم/ آذر ۱۴۰۰ @bazibaan یک بازیگر چرا جلوی دوربین می‌رود؟ یک کارگردان چرا دست به ساخت فیلم می‌زند؟ یک نویسنده چرا جهان داستانی‌اش را خلق می‌کند؟ این‌ها سوالاتی هستند که باید از همین ابتدا از خود بپرسیم. اینکه افراد مختلف به دلیل علاقه به سینما وارد این فضا می‌شوند دلیل کافی نیست، چرا که همه تماشاگران، منتقدین و سینمارو ها نیز به سینما علاقه دارند. پس فراتر از علاقه به سینما چه چیزی وجود دارد که آنها را به این سوی سینما می‌کشاند. شاید فکر کنید این بحث چه ارتباطی به فضای استریم دارد. برای پاسخ به آن باید کمی صبر کنید و به عقب برگردیم. هنرهای کلاسیک بخش کهنی از حافظه بشر را شامل می‌شوند. از مجسمه سازی و نقاشی تا شعر و ادبیات و موسیقی؛ نکته مشترکی که بین تمامی این گونه آثار وجود دارد، مخاطبان آن است. مخاطبان این دسته از هنرها، استفاده کنندگان بدون کُنش هستند. در واقع مخاطبان هنرهای کلاسیک را می‌توان مصرف گرا دانست. کسی می‌تواند یک اثر و یا یک گونه هنری را انتخاب کند و یا می‌تواند انتخاب نکرده و کنار بگذارد. در این بین، سینما فراتر از نمایش‌های تئاتر یونانی، از همان ابتدا محلی برای خلق قصه‌هایی بود که تا به حال روایت نشده بودند و این...

قدرت بازی از نقطه‌نظر گیم دیزاین

زمان مطالعه: 17 دقیقه ظرفِ بازی نویسنده: محمد مهدی صادقی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   مقدمه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان پدیده‌ای چندبُعدی که دارای جنبه‌های متعددی از جمله جنبه‌های هنری، فرهنگی و رسانه‌ای است، ظرفیت‌های گوناگونی برای تأثیرگذاری بر مخاطبین خود دارد. بسیاری از این ظرفیت‌ها مربوط به محتواهایی است که در ظرف بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته و به مخاطب ارائه می‌شود. گرچه در باب ارتباط ظرف با مظروف، سخن بسیار است و نباید از تأثیرات متقابل محتوا و قالب بر یکدیگر چشم‌پوشی کرد، اما بررسی پدیده بازی‌های رایانه‌ای با همین زاویه دید محتوا در برابر قالب می‌تواند نکات جالبی در پی داشته باشد. نکاتی که نگارنده به عنوان یک فعال عرصه طراحی بازی در صنعت بازی‌سازی کشور، به کَرّات با آن‌ها برخورد داشته و از آن‌ها بهره می‌گیرد. نوشتار حاضر سعی دارد قدرت بازی را از نقطه‌نظر طراحی بازی و با محوریت امتیازات پدیده بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک قالب و فارغ از محتوای آن بررسی کند. قالبی به نام بازی رایانه‌ای محصولات فرهنگی-هنری-رسانه‌ای می‌توانند در قالب‌های مختلفی عرضه شوند. یک شعر را می‌توان در یک پیام در فضای مجازی منتشر کرد، در کتابی به چاپ رساند، با خط خوش آن را نوشت و همراه با تصویرسازی‌های زیبا به یک تابلوی چشم‌نواز بدل کرد، آن را در یک موسیقی خواند، و یا در یک کنسرت به...

تبلیغات