پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های محتوای مکتوب - صفحه ۴ از ۱۴ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / محتوای مکتوب/ (برگه 4)

قدرت داستان در بازی‌های رایانه‌ای

زمان مطالعه: 6 دقیقه فیلم ، رمان ، بازی رایانه‌ای؛ داستان در کدام­یک تأثیر بیشتری دارد ؟ نویسنده: ماه منیر داستانپور بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan خود را در برابر پرده ­نقره‌­ای سینما تصور کنید. فیلم با تمام هیجان و شکوهش بر پرده به نمایش درآمده و شما را مجذوب و مفتون خویش ساخته است. شخصیت‌ها برای پیشبرد روند داستان تصمیماتی اخذکرده و شما را به تماشای آن‌چه بر زندگی‌شان می‌­گذرد؛ دعوت می­‌نمایند. و شما به عنوان مخاطب هیچ تأثیری در روزگار شاد ، غمگین ، سخت و پرهیجان یا آرام و کسل کننده­ آن‌ها نخواهید داشت. تنها بیننده­ ­سرگذشت آن‌ها در برهه ­زمانی کوتاه یا بلندی هستید که از سوی نویسنده و کارگردان برای شخصیت‌ها رقم­ خورده و ساعتی از وقت شما را به خود اختصاص داده ­است . برای مثال در مجموعه فیلم‌های مهیج و دیدنی “مأموریت غیرممکن” بیننده ، همراه با داستان شده و ذره­ ذره­ زندگی پرماجرای “ایتن ­هانت” که نقش او را تام­ کروز بازی می‌­کند؛ دنبال می­‌نماید. اما تأثیر داستان و آن‌چه برای ایتن اتفاق می­‌افتد؛ تنها تا یکی­ دو ساعت بعد از تماشای فیلم بر ذهن و افکار مخاطب باقی می­‌ماند. شاید بخواهید علت این اتفاق را بدانید. کلمات به سادگی علت این رویداد را توضیح می­‌دهند. مخاطب زندگی ایتن هانت را دنبال می­‌کند. اما در آن تأثیری ندارد. تنها ناظر...

قدرت بازی در بیان معارف دین اسلام

زمان مطالعه: 12 دقیقه   درآمدی بر ظرفیت های اسلامی شدن بازی‌های رایانه‌ای نویسنده: حجت الاسلام عبداللهی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan مقدمه امروزه بازی‌های رایانه‌ای به تناسب نیازهای مختلف جوامع انسانی، کارکردهای متنوعی پیدا کرده‌اند. و به عنوان برطرف کننده‌ی نیازهای مختلف فردی و اجتماعی بشر مورد توجه قرار گرفته‌اند، نیازهایی چون تفریح، آموزش، تربیت، درمان و غیره که همواره بشر در طول قرن ها به دنبال آن بوده است. یکی از اموری که هیچگاه از فکر و نوع زندگی او جدا نبوده است، نوع نگاهش نسبت به جهان، بایدها و نبایدهای او برای رسیدن به سعادت یا زندگی مطلوب است. هر فردی براساس باورهایش زندگی می‌کند و براساس مبانی خاصی، اموری را درست و اموری را نادرست می‌داند و بر همین اساس برخی امتیازات و اختیارات را حق فرد یا افرادی می‌داند و بالعکس حق بعضی دیگر نمی‌داند. مجموع این باورها و مبانی، بایدها و نبایدها، حقوق و … را مکتب می‌گویند. و چنانچه این امور از جانب مبدا عالم یعنی خداوند متعال تعیین شده باشد و از طریق وحی و پیامبران به دست بشر رسیده باشد به آن دین می‌گویند. بنابراین مکاتب اعم از مکاتب الهی و مکاتب بشری به عنوان یک رکن جداناپذیر از زندگی بشر، که در تعیین نوع زندگی انسان موثر است، همواره دارای اهمیت بسیار بوده‌اند. یکی از این ادیان آسمانی،...

قدرت بازی در تغییر و تکامل انسان‌ها

زمان مطالعه: 5 دقیقه   بازی‌های جدی، ابزاری برای تغییر نویسنده: حامد نصیری بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   تا پایان سال ۱۳۹۶، «سرانه مصرف بازی‌­های دیجیتال در ایران، ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است». خاطرم است اولین بار که این آمار را منتشر کردیم، نه در سطح سیاست­گذاری، نه در سطح تولید بازی و نه در میان اصحاب رسانه عدد باورپذیری نبود. رفته ­رفته و با ارائه متناوب مستندات روش ­شناسی و مقایسه آن با اعداد و ارقام کشورهای دیگر، همه باور کردند که ظاهراً بازی‌­ها چیزی بیشتر از تصور ما هستند و نمی­‌شود به شوخی با آن‌ها برخورد کرد. اگرچه سرانه مصرف در میان مخاطبان آمار بازی مورد پذیرش واقع شد؛ اما هنوز هم این سوال و حیرت باقی ماند که مگر بازیکنان درگیر Fifa و CoD و Dota 2 و غیره روزی چقدر بازی می‌کنند که سرشکن آن برای همه مردم ایران به ۳۱ دقیقه روزانه می‌­رسد؟ واقعیت این است که پرسشگران فرض نادقیقی را در سوال خود مطرح می­‌کردند. امروز می‌­دانیم که بازی­‌های دیجیتال، فقط برای بازیکنان هاردکور که سبک زندگی وابسته به بازی‌­های AAA با فضاهای عجیب‌وغریب گسترده دارند نیست. بازی می‌­تواند وسیله‌­ای برای پر کردن وقت در اوقات بیکاری باشد. بازی می­‌تواند بهانه‌­ای برای سرگرم شدن در کنار دوستان و فرزندان باشد و حتی بازی می­‌تواند یک سرگرمی کوتاه‌مدت...

گیمر حرفه‌ای، از سبک زندگی تا جهان بینی

زمان مطالعه: 6 دقیقه قدرت گیم در تعریف و تغییر سبک زندگی نویسنده: محمد امین حاجی هاشمی بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   اواخر دهه ۶۰ و شعارهای دو فرزند کافی است را خیلی‌ها به یاد دارند . خانه‌های خلوت و کوچک و بچه‌های تک فرزند یا دو فرزندی که همدم بسیاری‌شان کمودور و آتاری و میکرو و سگا بود. ساعت‌ها پای دستگاه بازی می‌نشستیم و فارغ از اتفاقات روز به همدم‌های ماشینی خوش بودیم. گه‌گاهی هم جوجه‌های ماشینی که داشتیم؛ دور و بر ما می‌چرخیدند ولی ما همچنان غرق در بازی ویدئویی بودیم. گرچه وقتی به بچه‌های هم‌سن و سال فامیل می‌رسیدیم حسابی از خجالت هم در می‌آمدیم و بازی‌های حضوری و پرجست و خیز می‌کردیم یا وقتی که کارنامه تحصیلی‌مان می‌آمد و به شهربازی می‌رفتیم، آن‌جا هم خیلی سراغ دستگاه‌های بازی‌های ویدئویی که کنسول‌های جذابی برای رانندگی داشت نمی‌رفتیم. اما خانه، جایی برای تنهایی بود و آتاری و سگا و بعدها نینتندو‌، تنها همدم ما. دهه هفتاد، کار به جایی کشید که بچه‌های گیمر، تابستان‌ها حتی تا چند روز متوالی پای میکرو و سگا می‌نشستند و این وسط فقط برای شام و ناهار بلند می‌شدند. گیم‌نت‌ها هم شبیه یک خانه رویایی بودند. جایی که می‌توانستید کنسول‌های جدید و بچه‌های حرفه‌ای را ببینید و البته اگر پولی در جیب بود یک ساعتی هم بازی کنید. اواخر دهه...

بازی جنگ: نحوه استفاده ارتش از بازی‌های ویدیویی

زمان مطالعه: 7 دقیقه قدرت بازی در جنگ‌های امروزی؛ جنگ رایانه‌ای به جای جنگ رودررویی حمزه شعبان/ به نقل از سایت آتلانتیک (۲۰۱۳) ترجمه: نازنین نوری بازی‌بان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹ @bazibaan   کتابی که به تازگی منتشر شده است، نشان می‌دهد که چگونه “مجموعه نظامی-سرگرمی” سربازان را به سمت جنگ سوق داده و چگونه هنگام بازگشت با آن‌ها رفتار می‌کند. بسیاری؛ بازی‌های رایانه‌ای را یا ابزار الهی برای آینده آموزش یا نرم‌افزارِ خود شیطان می‌دانند که جوانان را تحریک می‌کند تا دست به خشونتِ بسیار واقعی بزنند. تقریباً همانند بحث‌هایی که پیرامونِ اینترنت وجود دارد، اظهارنظرهای پراکنده و مبهمِ بسیاری نیز در مورد بازی‌های رایانه‌ای به گوش می‌رسد (به عنوان مثال، آیا بازی‌های رایانه‌ای باعث ایجاد خشونت می شوند؟) و این صحبت‌ها بدون اشاره‌ی کامل به جزییات بازی‌ها یا قوانین بازی کردن صورت می‌گیرد (به عنوان مثال، چگونه می‌توان به مرگِ تیراندازان اول شخص اهمیت بیشتری داد؟). همان‌طور که یان بوگوست[۱] در کتاب خود با عنوانِ “چگونه کارها را با بازی‌های رایانه‌ای انجام دهیم[۲]” استدلال می‌کند، ما به بازی‌ها به گونه‌ای ارزش داده‌ایم که گویی تمامی آن‌ها منطق و دستور کارِ یکسانی دارند. ما به طور ناعادلانه‌ای تصور می‌کنیم که کل رسانه بازی‌های رایانه‌ای خصوصیاتِ ذاتیِ مهم‌تر و تعیین‌کننده‌تری از همه‌ی روش‌های مختلف استفاده از بازی‌ها دارد. راهِ خروج از این گفتگوی محدود این است که به جزئیات...

A Plague Tale: Innocence

زمان مطالعه: 3 دقیقه   تقابل معصومیت با خشونت نویسنده: حسین نیک‌کامی بازی‌بان – شماره دوازدهم/ فروردین۹۹ @bazibaan این بازی گوهری است که سر و صدای زیادی نداشت اما همه چیزش درست سر جای خودش قرار دارد. گرافیک هنری دل‌نشین، گیم پلی با حال و هوای تازه و خاص خودش و روند داستانی نه چندان کوتاه که آدم را با خودش به دل جهان بازی می‌برد. این داستان روایت معصومیت یک خواهر و برادر در مقابل دنیای خشنی است که دچار مصیبت شده است. این بلا، پدیدار شدن جریانی از موش‌های وحشی عجیبی است که روز به روز در حال گسترش پیدا کردن هستند. موش‌هایی که هیچ رحمی به موجودات زنده ندارند و چیزی جز آتش و نور سد راهشان نیست. البته که انسان‌ها نیز همیشه می‌توانند تهدیدی قوی‌تر باشند. شما منجی بشریت نیستید، بلکه نقش یک دختر نوجوانی را بر عهده دارید که تا نهایت توانش می‌خواهد از خانواده و برادر کوچکش محافظت کند. شخصیت‌ها به دور از کلیشه‌ها رشد می‌کنند، به همدیگر شناخت پیدا می‌کنند و در حالی که کم سن و سال هستند دارای قدرت‌های ماورایی نیستند. با وجود ناتوانی‌شان باید بر چالش‌ها پیروز شوند و زنده بمانند. در حالی که با یک اشتباه به راحتی ممکن است با یک ضربه بمیرند. به همین دلیل مخفی‌کاری بازی به شدت اهمیت دارد. از طرف دیگر تنها سلاح شما قلاب سنگ است. قلابی...

تبلیغات