پرش ناوبری
  • |

بایگانی‌های گزارش - صفحه ۳ از ۵ - مجله تخصصی بازی بان

صفحه اصلی / گزارش/ (برگه 3)

تجربیات والدینی بازی از زبان والدین (۱)

زمان مطالعه: 10 دقیقه گزارشی از نحوه مدیریت بازی در خانه و خانواده از زبان چند والد سردبیر بازی‌‎بان بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آبان ۹۸ @bazibaan از زبان یک پژوهشگر هنر و مدیر پروژه ساخت بازی شغل من گیم هست. بازی نباشه زندگی من رو هواست! من دو فرزند دارم. یک پسر  ۶ ساله و یک دختر ۱ ساله. پسرم اجازه داره روزی تا یک ساعت گیم موبایلی بازی کنه. تمام بازی‌هایی که روی گوشیم نصبه رو می‌دونم چیه وخودم براش نصب کردم. پر چالش‌ترین مسأله ما، تنوع طلبی در نصب بازی هست. پسر من دوست داره بازی‌های زیاد نصب کنه و هنوز بازی قبلی تموم نشده بازی جدیدی میخواهد. از اونجایی که بازی‌های جدید رو باید بررسی کنم باید قبلا بازیش کنم و تا ندونم چیه نمیذارم بازی کنه. بررسی بازی چون زمان بر هست چالشی برای من شده! قانون بازی کردن در خانه ما: بازی باید زمان خاصی داشته باشه. پسرم می‌تونه حداکثر یک ساعت بازی کنه و بعد از نیم ساعت باید استراحت کنه. در بین این بازی ویدئویی بازی فیزیکی هم داریم. دخترم تا دو سالگی اجازه بازی نداره؛ پسرم هم نداشت. تجربیات مفصل یک مهندس رایانه از سمنان ما دو کودک شش ساله و شش ماهه داریم؛ اولی پسر دومی دختر! پسر شش ساله‌ام از ابتدای آشنایی با رسانه تحت نظارت، هدایت و مشارکت والدین بوده است...

رفتار مصرفی دیجیتال کودکان

زمان مطالعه: 4 دقیقه   گزارشی از پژوهش آماری مرکز مطالعاتی کاسیما نویسنده: یاسمین رومینا بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آبان ۹۸ @bazibaan در پاییز و زمستان سال ۹۶، پژوهشی با جامعه آماری بیش از ۷۵۰۰ نفر در خصوص رفتار مصرفی کودکان (توسط مرکز مطالعاتی کاسیما) انجام شده است. سند این پژوهش چندی پیش در اختیار همه فعالان حوزه کودک و نوجوان قرار گرفت(۱). ضمن تشکر از رفتار سخاوتمندانه بانیان این کار، در این نوشتار، به آمار رفتارمصرفی کودکان در زمینه بازی می‌پردازیم. در این آمار کودکان و نوجوانان به ۴ دسته تقسیم شده‌اند: ۳ تا ۵ سال ۶ تا ۱۱ سال ۱۲تا ۱۴ سال ۱۵ تا ۱۷ سال همچنین از نظر جغرافیایی، ساکنین شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز، تبریز و کرج به عنوان «شهرهای عمده» و ساکنین سایر مراکز استانها به عنوان «سایر شهرها» جامعه آماری این پژوهش را تشکیل می‌دهند. در سه گروه سنی اول، سؤالات از والدین و در گروه چهارم، سؤالات از خود بچه‌ها پرسیده شده است. کاربران کوچکی که به حساب نیامده‌اند ۶۶ درصد کودکان و نوجوانان کل جامعه آماری از گوشی و تبلت استفاده می‌کردند. نکته جالب توجه این است که هر چه سن بچه‌ها کمتر است سن شروع استفاده از گوشی و تبلت هم پایین‌تر آمده است. اگر کمی جزئی‌تر بخواهیم به سن شروع استفاده از تبلت و گوشی در کودکان زیر دبستان بپردازیم، ۵ درصد...

چرخه رسانه از انیمیشن تا گیم، در مجموعه سینمایی شگفت‌انگیزان

زمان مطالعه: 5 دقیقه ای کاش اِسکرین اِسلیورهای بازی‌های مویایلی- ویدیوئی هم مثل این انیمیشن به فکر کودکان بودند! نویسنده: احسان حجتی بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آبان ۹۸ @bazibaan   ” یه خانواده مثل یه ساعت می‌مونه، وقتی کار میکنه که همه اعضای اون با هم کار کنن “ این دیالوگ از فیلم شگفت‌انگیزان، تنها یک دیالوگ ساده نیست. شاید اگر نگاه دوباره به دیالوگ‌های مجموعه بیاندازیم، از معانی نهفته در دیالوگ‌ها غافلگیر خواهیم شد. اما چه عواملی باعث شده است که این مجموعه جزء برجسته‌ترین انیمیشن‌های تاریخ سینما قرار گیرد و فیلم آخر آن، سقف‌های استقبال مخاطبان را جابجا کند؟! قبل از پرداختن به عوامل استقبال، بازمی‌گردیم به یک تعریف در فضای تولید محصولات هنری ؛ و آن چیزی نیست جز ، چرخه رسانه! چرخه رسانه‌، مفهومی‌ است برای تولید آثار، جذب مخاطب، درگیر کردن مخاطب، ایجاد حس نیاز در مخاطب و در نهایت تولید مجدد اثر در آن حیطه اثر آغازین. اینگونه است که از یک محصول، مجموعه سازی متولد می‌شود. نکته مهم در موفقیت مجموعه‌سازی و چرخه رسانه‌ای، رعایت تفکر با ثبات است. این اتفاق حاصل نمیشود، مگر با به کارگیری متداوم افراد در یک مجموعه. برای مثال، اندرو استنتون، کارگردان، فیلمنامه نویس، تهیه کننده، صدا پیشه و صداگذار شرکت پیکسار است که در بسیاری از محصولات این شرکت پویانمایی چه در کسوت کارگردان ، چه در کسوت نویسنده...

زنانِ بازی‌ساز

زمان مطالعه: 10 دقیقه نگاهی به نظرات زنان فعال در صنعت بازی‌های ویدیوئی  IGN (2017)به نقل از سایت بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan   سردبیر: در این متن به مروری کوتاه و خلاصه از سایت IGN در زمینه نظرات زنان فعال در صنعت بازی می‌پردازیم. مردان علاوه بر به نام زدن سرگرمی بازی در فرهنگ عامیانه بازیکنان و دشواری ورود دختران و زنان گیمر به این حوزه بر صنعت بازی‌های دیجیتال نیز مهری مردانه زدند. این بخش از زنان به وجود فاصله جنسیتی و همچنین سواستفاده‌هایی که از زنان در این صنعت می‌شود اذعان دارند و البته به پتانسیل بالقوه و بالای زنان برای ساخت بازی‌های خوب نیز اشاره می‌کنند.   در سال ۲۰۱۷ جایی که صنعت بطور مشهود در حال پیشرفت است، حداقل نسبت به گذشته باید تحت نظارت بیشتری از نظر تقسیم جنسیتی مورد بررسی قرار گیرد . Uncharted 3, 2011 – کارگردان : Amy Hennig Kirsty Fraser از اسکاتلند می‌گوید : من از این موضوع آگاه نبودم، تا زمانی که یکی از دوستانم گفت کسی را می‌شناسد که می‌تواند در این مورد تحقیق کند. او ۱۷ سال داشت و مانند بسیاری از نوجوانان دیگر آن زمان هیچ ایده‌ای نداشت که چه کاری می خواهد انجام دهد . ” می‌دانم که می توانم مطالعه کنم و شغلی پیدا کنم که از آن لذت ببرم .” Centipede,...

هفت شخصیت برتر زن در بازی‌های خارجی

زمان مطالعه: 9 دقیقه کاراکترهای زنی که می‌شود با داستان آن‌ها در دنیای گیم همراه شد نویسنده: صابر سبحانی بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan کاراکترهای زن بسیاری در بازی‌های خارجی وجود دارد. تعدادی از آن‌ها مردانی هستند در کالبد زنانه و تعدادی هم از دید ظاهری و رفتاری برای میل جنسی مخاطب ساخته و پرداخته می​شوند. در این بین، تعدادی شخصیت زن وجود دارند که شاید بتوان آن​ها را از سایرین بخاطر زن بودنشان، جدا کرد. یعنی اینکه آن‌ها شخصیت‌هایی هستند که نه ابزاری برای جذب مخاطب، که شخصیتی هستند که می​توان آن‌ها را بازی کرد و با داستان آن​ها آشنا شد. هرچند تمام این شخصیت‌ها چه بسا زیر نظر نویسندگان غربی شخصیت‌پردازی شده​اند، اما نقاط اشتراکی بین انسان​ها وجود دارد که جامعه به جامعه مشترک است. شاید بتوان در این ۷ کاراکتر، تنوع شخصیتی​ای را احساس کرد که برای ساخت کاراکتر خانم، مفید واقع بشود. شخصیت‌هایی که در زیر به آن‌ها اشاره می​شود، بجز آخرین شخصیت، از شخصیت‌های برگزیده منتقدان خارجی است و نگارنده با بررسی، این شخصیت​ها را انتخاب کرده است. فارغ از اینکه بازی‌های خارجی، خارجی هستند و شخصیت‌ها حاصل تفکر جمع عوامل سازنده، می​توان به این هفت شخصیت نگاهی انداخت. همانطور که اشاره شد، شخصیت‌های زن دیگری هم وجود دارند که البته ممکن است یک جنگجوی ماشین کشتار، وسیله​ای برای شکل دادن موضوع داستان،...

دختران بازی‌ساز؛ جرئت یا حقیقت؟

زمان مطالعه: 5 دقیقه مشارکت دختران در عرصه بازی‌سازی نویسنده: سعیده جنتی بازی‌بان – شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی ۹۷ @bazibaan   یک بازیکن بازی‌های دیجیتال را در ذهن خود مجسم کنید. آیا فردی که تصور کردید شلوار جین، کفش ورزشی و تی‌شرتی با عکس بازی موردعلاقه خود پوشیده و یک هدفون پیشرفته بر روش گوش خود دارد؟ صادقانه بگویید که آیا فرد مجسم‌شده یک پسر است؟ خیالتان راحت! اگر تصورتان اینگونه بوده، شما تنها نیستید چراکه علی‌رغم نسبت مساوی زنان و مردان در آمارهای جنسیتی بازیکنان در سال‌های اخیر، این تصور قالبی هنوز وجود دارد که بازی کردن امری پسرانه است. اگرچه زنان بسیاری در سراسر جهان بازی‌های دیجیتال را دنبال می‌کنند اما سهم زنان در تولید این دسته از بازی‌ها بسیار کم است. آمارها حاکی از آن است که تعداد زنان بازی‌ساز از سال ۲۰۰۹ دو برابر شده اما هم‌چنان شاهد سلطه قابل‌توجه مردان بر این حوزه هستیم. تصور قالبی پسران بازیکن از کجا آمده است؟ ریشه تصور قالبی پسرانه از بازیکنان بازی‌های دیجیتال به دهه ۱۹۷۰ میلادی برمی‌گردد، زمانی که بازی‌های دیجیتال برای اولین بار شروع به کسب محبوبیت از سوی افراد مختلف نمودند. بازی‌های اولیه تولیدشده در این صنعت، ماهیتی دوستانه و خانوادگی داشته که طیف وسیعی از مخاطبان اعم از کودکان و بزرگ‌ترها- و نه تنها پسران- را در برمی‌گرفتند. پس از آن صنعت بازی‌های دیجیتال دچار...

تبلیغات